Paper Mario: The Origami King teve uma apresentação da Nintendo Treehouse recentemente na qual foi apresentado um pouco mais de seu gameplay. A transmissão foi apresentada por três produtores e houve muito problema de interrupções entre eles, como se não tivesse sido pré-gravada, algo que foi meio incômodo. Alguns de meus maiores temores sobre Paper Mario: The Origami King se confirmaram nessa apresentação e por isso não o recomendo.
Pouca coisa nova foi mostrada durante a apresentação e acredito que esse seja um problema de falta de planejamento por conta da pandemia. Esta não foi uma típica demonstração da Nintendo, o nível de qualidade estava bem abaixo do normal. Algumas informações sobre o combate "vazaram" anteriormente e foram confirmadas na apresentação.
Uma novidade interessante que foi mostrada é a mecânica de "confete", na qual Mario joga confete para consertar áreas danificadas do mundo. O único problema é que parecem ter exagerado nisso, pois há muitas áreas danificadas e todas as coisas com as quais você interage no mundo parecem dar confete. É uma mecânica que na mesma apresentação eu achei interessante quando foi revelada e já estava enjoado dela antes de acabar.
O combate é de longe a minha maior decepção com o jogo. Adivinhem só, não há pontos de experiência. Ao vencer você apenas ganha moedas, uma grande quantidade delas aparentemente, e as utiliza para "pagar" a torcida de Toads que podem tornar as batalhas mais fáceis pra você. Em outras palavras, mais uma vez o combate se tornará decorativo, um mero quebra-cabeça de alguns segundos que interrompe a ação, algo completamente desnecessário assim como em Paper Mario: Sticker Star.
Ao começar uma batalha, Mario está no centro da tela e discos ao redor dele giram como se fosse o palco de Hamilton com inimigos. Você tem um certo número de giradas de disco que pode realizar antes do combate, alinhando-os para maximizar sua estratégia de dano, como colocá-los em linha reta para ir pulando um atrás do outro.
Perceba que aqui acontece algo semelhante ao que falei no artigo de Avengers, o combate se torna repetitivo e você tem que se virar para acabar com ele o mais rápido possível, porém aqui é uma desvantagem. Em um jogo como Avengers o combate e ficar mais forte são o objetivo. Em um RPG o mesmo poderia ser verdade, com pontos de experiências, enquanto em Paper Mario as lutas são meramente um incômodo.
As lutas se tornaram meramente quebra-cabeças, como aqueles de deslizar peças para formar uma imagem. E nada exemplifica isso melhor do que os chefes. Enquanto na maioria das batalhas é Mario que está no centro, nos chefes o inimigo fica no centro e Mario precisa descobrir uma forma de vencê-lo ao girar discos. Na mais do que outro quebra-cabeça de andar com setas e apertar botões de forma que nem há mais elementos de RPG no jogo. Me pergunto quem ainda acha que Paper Mario fica melhor sem lutas de verdade.
Sabe o que eu não questiono? Os excelentes diálogos, situações, humor e identidade visual do jogo. Tudo isso é perfeito, desde Sticker Star e Color Splash. A questão é: dá pra um jogo se segurar só nessas coisas? Às vezes, sim. Mas se Paper Mario: Sticker Star me mostrou algo é que para a série Paper Mario simplesmente não.
Mudando de assunto, a apresentação teve uma decepção ainda maior no final. Já havia sido anunciado que após o gameplay de Paper Mario haveria a revelação de um novo jogo da WayForward para o Switch, e a Nintendo tentou segurar a onda dizendo que seria um jogo licenciado, pra ninguém imaginar que seria um jogo da própria Nintendo desenvolvido pela WayForward.
Então eles revelaram... Bakugan? Bakugan: Champions of Vestroia para o Switch pela WayForward. Foi... terrível? O jogo não tinha peso e nem era interessante, não é sequer como se fosse um Yokai Watch, era apenas um jogo muito desinteressante que a Nintendo estava fazendo o favor de promover para a WayForward.
Houve falta de tato da Nintendo, porque os fãs estão famintos. Não houve apresentação para a E3 e agora que Paper Mario: The Origami King já foi lançado, não há lançamentos para esse ano. Anunciar tão em cima da hora os jogos que ainda serão lançados nos próximos meses não é uma boa estratégia e não permite que os fãs criem hype pelo que está por vir, o que por sua vez prejudica vendas futuras.
Muito em breve devemos ter uma Direct e os fãs esquecerão como a Nintendo os deixa com fome e como odeiam essa sensação, mas eu não esqueço. Há muito tempo venho falando como esse método não é o ideal e os fãs apenas percebem no momento que estão com fome. Basta algumas migalhas para esquecerem rapidamente e voltarem a ficar na defensiva.
Parte do que está acontecendo é inevitavelmente a agenda atrasada da Nintendo em conjunto com a pandemia, que tem proposto novos desafios. Por exemplo, há com certeza jogos em produção no momento que ninguém sabe quando ficarão prontos, pois o desenvolvimento em meio a uma pandemia é mais complexo. Isso significa até mesmo que há a possibilidade de não haver mais grandes lançamentos para o Switch esse ano, algo que duvido, mas que poderia acontecer.
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