terça-feira, 30 de junho de 2020

Min Min se arma como nova lutadora de Super Smash Bros. Ultimate


Na semana passada tivemos a revelação de uma nova lutadora para Super Smash Bros. Ultimate, a personagem Min Min da série Arms, sétima integrante por DLC e a primeira da segunda temporada de DLCs do jogo. No calor do momento vi muita gente celebrando a inclusão de Min Min mas não me parece uma personagem que todos estejam ansiosos para ter. Do ponto de vista da jogabilidade ela parece interessante, mas ainda é uma personagem menor de um jogo que poucos jogaram.

Estava pensando se devia fazer um artigo ou não sobre a revelação de Min Min, porque no fundo não tenho nada tão interessante para falar a respeito dela e até fiquei um pouco decepcionado com a revelação. Então pensei que seria uma boa explicar por que muitas vezes Super Smash Bros. não bate com as minhas expectativas, não apenas no Ultimate mas na série como um todo.


Devido a quarentena a apresentação foi na casa do criador da série, Masahiro Sakurai, e foi bem legal ver como é a casa dele, com vários videogames e duas televisões gigantes lado a lado. Ele falou como gosta de ter a TV ligada enquanto joga e sobre como a Nintendo mandou equipamento especial para ele gravar a live em casa. O vídeo teve 35 minutos, a maior parte dedicado à jogabilidade da personagem, a qual não vou comentar muito.

A revelação de Min Min veio em uma divertida animação na qual Kirby e Captain Falcon estão comendo lâmen quando um convite para Smash Bros chega em uma arena um pouco distante de Arms. Vários personagens lutam pelo convite e no início chega a parecer que Spring Man ou Ribbon Girl vão ser os escolhidos, até que no final da luta "Min Min arms herself!".

A jogabilidade de Min Min parece muito boa com um alto alcance pelos seus braços que se esticam, diferentes armas e algumas fraquezas óbvias no combate de proximidade. Seu Final Smash me pareceu um pouco fraco, basicamente uma sequência de vários socos com todos os outros personagens de Arms, nada muito interessante.

Todos sabiam desde o início que o novo lutador seria um personagem de Arms, pois isso já havia sido sabiamente revelado por Sakurai em uma transmissão anterior. Ao revelar a série de onde seria o próximo personagem, evitou-se a chance de decepção por não ser uma série maior. Porém entre o tempo de anunciar que seria da série Arms e de fato anunciar a personagem, criaram-se expectativas também problemáticas.


Quase sempre eu prefiro que os protagonistas representem suas séries, então eu acho que Spring Man teria sido uma opção melhor inicialmente. No entanto, há uma grande falta de representantes femininas em Super Smash Bros., então também entenderia Ribbon Girl, até mesmo Twintelle que fez muito sucesso como personagem de DLC do próprio Arms.

Eu não liguei para Arms e acredito que muitos jogadores de Super Smash Bros. podem não ter ligado também, então Min Min não é uma personagem que boa parte do público sequer conheça. Spring Man e Ribbon Girl eu ao menos sei quem são, estão na capa do jogo, nos materiais promocionais com destaque e Twintelle teve uma grande parcela de atenção na internet quando foi anunciada.

Porém o que me desanima não é apenas a escolha da personagem, mas porque muitos usuários já haviam achado uma solução mais interessante: um lutador "oficial" e skins que o transformassem em outros personagens. Trabalhoso? Sim, um pouco, mas não tremendamente, não fora do escopo de um projeto do tamanho de Smash. Por isso eu gostaria que essa tivesse sido a opção escolhida.

Por que esperar tanto de Super Smash Bros.? Por que achar que um novo personagem por DLC poderia acabar sendo vários? Eu não esperaria isso de Street Fighter, Mortal Kombat ou qualquer outro jogo de luta. Porque eu simplesmente acho que Super Smash Bros. se tornou algo maior do que só um jogo de luta. Então quando o assunto é Super Smash Bros. eu espero aquele Plus Ultra que entrega o que você espera e um pouco mais.


Sakurai transformou Super Smash Bros. em uma espécie de celebração da indústria de jogos a partir do ponto de vista da Nintendo. Além de uma celebração da própria Nintendo pelo ponto de vista de Sakurai, o qual parece ter uma visão até mesmo melhor do que a Nintendo tem, ou demonstra, de si mesma.

Durante a transmissão foi mencionado que o dublador do Captain Falcon no Japão é o mesmo do personagem Vegeta, muito requisitado e apostaria que provavelmente caro. Também foi dito que a Nintendo utiliza os mesmos arquivos de áudio do Captain Falcon desde a época do Nintendo 64. Eu achei que falariam então que iriam chamá-lo para gravar novos áudios, mas isso não aconteceu. Já estamos acostumados a essa certa pão-durice da Nintendo.

A Nintendo não deve achar que é necessário gastar nisso. Pode continuar economizando em um detalhe desses e lucrando bastante. Já Sakurai simplesmente diz: "Esse jogo precisa de uma orquestra". A Nintendo acha que orquestra é muito cara e afirma que midis seriam suficentes. Então Sakurai bate o pé e diz "Se você não contratar uma orquestra eu vou pagar uma do meu bolso" porque ele sabe que o jogo merece isso.

Eu acho que nada passa melhor essa sensação do que os Echo Fighters de Super Smash Bros. e Super Smash Bros. Melee. Personagens adicionados quando o jogo já estava mais ou menos pronto e não dava tempo de fazer muito, mas que Sakurai simplesmente queria enfiar no jogo. Se temos Mario, não é tão difícil fazer Luigi, se alterarmos um pouco o Kirby podemos conseguir Jigglypuff, com um truque temos Pichu a partir de Pikachu e Ganondorf se ignorarmos esses golpes do Captain Falcon.


Se eu ligo tanto para as revelações de novos personagens de Super Smash Bros. Ultimate é em parte pela grande surpresa que era ver de repente um "Challenger Approaching" no Nintendo 64. Assim Smash Bros. conseguia entregar vários personagens extras puramente por esforço, porque Sakurai queria que eles estivessem no jogo. Por isso sinto falta desse espírito quando não é possível simplesmente colocar um modelo diferente em Min Min para ter mais personagens. Inclusive eu sempre achei que Super Smash Bros. Ultimate teria muito mais Echo Fighters.

Por exemplo, a transmissão também anunciou mais Mii Fighters, basicamente roupas para os personagens Mii. Entre eles Ninjara de Arms, Heihachi de Tekken, Marie e Callie de Splatoon e Vault Boy de Fallout. Apesar de visualmente bem legais, a jogabilidade deles é muito limitada. A essa altura os movesets de cada personagem do jogo já deveriam ser fragmentados para que fosse possível atribuir certos movimentos a lutadores Mii ou Echo sem copiar movesets inteiros e assim criar Frankensteins bem interessantes, talvez até mesmo criados pelos próprios jogadores.

Nesta mesma lógica de esperar muito eu sigo sentindo falta de um modo Single Player para o jogo que não seja apenas de lutas. O que é curioso já que até mesmo Street Fighter e Mortal Kombat tiveram novos conteúdos de história adicionados por DLC. Será que é pedir demais por um novo Adventure Mode?

sábado, 27 de junho de 2020

Analisando Crash Bandicoot 4 em 1 minuto e meio


Crash Bandicoot 4: It's About Time foi revelado recentemente em um trailer de 1 minuto e meio pela Activision e pela Toys for Bob, companhia que cuidou dos remakes dos três jogos originais e da série Spyro The Dragon. O novo jogo será lançado para PlayStation 4 e Xbox One em 2 de outubro e seguirá o estilo do Crash clássico com fases em corredores porém com uma nova temática de viagem no tempo. Vamos falar um pouco sobre por que o jogo deverá ser legalzinho, mas não excepcional como os originais.

A Toys For Bob é uma companhia competente, com alguns jogos que eu realmente gosto ou admiro, como Tony Hawk's Downhill Jam e Skylanders, porém eles não são uma Naughty Dog ou Traveller's Tales. Para não mencionar que após a aquisição pela Activision e ter sido forçada a trabalhar praticamente só em Skylanders e Remakes, as melhores mentes criativas da empresa já devem ter saído.


Como o subtítulo dá a entender a temática da vez será viagem no tempo, algo que muitas séries exploram atualmente. Viagem no tempo é um ótimo tema para criar conteúdo de maneira fácil e barata. Seu personagem está viajando no tempo e por isso ele terá contato com diversas localidades e eras riquíssimas de detalhes e mitologias, eras por si só que já são excitantes. Crash no Velho Oeste? Crash na era Mesozoica? Crash na Segunda Guerra Mundial? talvez não esse último.

Há no entanto um defeito em viagem no tempo, o mesmo defeito de quando um personagem simplesmente visita um mundo fantástico como um herói que irá salvá-lo. Você pega mitologias e conteúdos de terceiros, sem ampliar seu próprio mundo ou mitologia. Em outras palavras, enquanto Crash estiver visitando todas essas épocas interessantes, seu mundo continuará o mesmo. É um pônei de um truque só.

Um dos melhores exemplos de jogo que amplia a mitologia da série é Super Mario Bros. 3 que mostrou reinos vizinhos ao Reino dos Cogumelos. Era incrível ter um reino de deserto, um reino de gigantes e um reino nas nuvens, locais que Mario nunca mais visitou naquele mesmo formato. O mesmo acontecerá com Crash ao criar mundos que nunca mais poderá visitar.


A jogabilidade em si é como o clássico Crash, porém com alguns problemas novos. Só o fato de ser a jogabilidade clássica não seria um problema, pois há muitos anos não temos um Crash novo, porém é uma pena que não vejamos alguma evolução. Isso acontece principalmente porque a empresa que está fazendo o jogo não é a mesma que criou a série, eles não têm o DNA inicial que permitiria uma evolução natural. É possível entender as origens de uma franquia e evolui-la, porém é mais difícil.

A grande novidade aqui são power-ups, como antigravidade e desacelerar o tempo. O único problema é que esses power-ups são usados de maneira errada. Simplesmente há momentos no jogo em que você precisa deles para passar por algum desafio. Isso não é um "aumento de poder", se você não pode realizar o que precisa sem o power-up, ele é meramente uma ferramenta.

Novamente tomando Super Mario Bros. como exemplo, completar as fases de Mario com power-ups é mais fácil e a experiência de cruzar as fases com cada um deles é diferente. Como Mario pequeno você é cuidadoso e procura por um cogumelo. Como Super Mario você já tem uma garantia de poder e de ser atingido sem morrer, mas quer mais, uma flor de fogo, por exemplo. Quando está com a Flor de Fogo, foca-se em confrontar inimigos, algo que não faria se precisasse pular na cabeça deles.


Acredito que a Activision como publisher também vai interferir no nível de dificuldade do jogo, mostrando que algumas das maiores reclamações são sobre o jogo ser muito difícil e como provavelmente Spyro teve mais sucesso com o público infantil do que Crash. Posso estar errado e eles estarem convencidos que a dificuldade faz parte do que torna o jogo essencial, mas o normal é a publisher querer abaixar a barra para aumentar o público.

Crash Bandicoot 4: It's About Time até tira uma página do manual da Nintendo de coadjuvantes irritantes com uma nova máscara no lugar de Aku Aku, então seria bom se eles tivessem tirado um pouco mais de coisas legais para deixar a jogabilidade melhor. Simplesmente fazer Crash como na época do PlayStation One mas com tecnologia melhor só nos levará para algo semelhante a Crash Bandicoot: Wrath of Cortex, algo que não parecia uma evolução real e que com o tempo matou o fogo da franquia.

quinta-feira, 25 de junho de 2020

Review de Beyond Blue


Eu sou um grande fã de jogos de mergulho, acho que desde Blue: Legend of Water no PlayStation One, e definitivamente encontrei meu jogo perfeito em Endless Ocean no Nintendo Wii. Tenho ao mesmo tempo desconforto pela grandiosidade do mar (talassofobia) e fascínio pelos seus mistérios. Beyond Blue é um jogo de mergulho para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC, Android e iOS dos mesmos criadores de Never Alone que acabou por não me entregar certas coisas que eu esperava mas me surpreendeu em outras do jeito certo.

O jogo é inspirado pelo documentário Blue Planet II da BBC Earth de 2017. Assim como muitos jogos de mergulho, não há desafio propriamente dito, você não vai ficar sem ar e nada vai tentar te matar enquanto estiver submerso. Há outras coisas para "gamificar" o mergulho, como coletar informações de peixes, mas o foco está em aproveitar a beleza do oceano. Nesse ponto Beyond Blue parece menos com um jogo e mais com uma experiência guiada.


A história segue os passos da doutora Mirai Soto, uma personagem que embarcou em uma viagem de pesquisa para produzir filmagens e streams do fundo do mar. Ao lado dela há dois coadjuvantes que a acompanham por rádio em seus mergulhos, André e Irina, que cuidam da parte técnica. O objetivo de Mirai é observar um baleal de baleias cachalotes que aumentou com a chegada de uma recém-nascida de uma tonelada.

Durante os mergulhos há um certo script a ser seguido. O jogador fica relativamente livre para explorar o que quiser, mas tem objetivos que precisa seguir para avançar. Seja um local a ser alcançado ou um número pequeno de criaturas que precisam ser escaneadas. De tempos em tempos é preciso ir até uma boia que detecta sons para encontrar golfinhos e baleias.

A jogabilidade é bem simples, você apenas nada na direção em que quer ir e pode nadar um pouco mais rápido. Uma escolha estranha é que o direcional analógico direito, que normalmente controlaria a câmera, controla também o movimento. Acredito que seja para não causar desorientação como é comum em jogos do tipo. É possível anular esse movimento, como olhar para baixo enquanto nada para cima ao utilizar os gatilhos.


Há algumas coisas realmente belas para se ver nesse jogo, como se você estivesse jogando um documentário. É uma oportunidade de ver animais realizando ações que raramente veríamos em um jogo, investigar corais e fontes termais que até podem ser a origem da vida no planeta. Em meio a isso um pequeno mistério de proporções mais humanas também se desenrola.

Entre cada mergulho há uma história paralela sobre Mirai e sua irmã Ren para quem ela liga de seu submarino. Ren está com dificuldades para lidar com sua vida na faculdade e cuidar da avó que está com demência. Em qualquer outro jogo poderia parecer que essa história é só atochada para dar mais substância e peso emocional, porém há um interessante paralelo com a forma matrilinear que as próprias baleias cachalotes vivem, na qual irmãs, mães e avós ficam juntas para sempre.

Visualmente o jogo é bonito, mas talvez não tão vivo quanto eu gostaria que fosse. Há pelo menos uma boa quantidade de animais marinhos e suas representações e animações realmente roubam a cena pela fidelidade. O modelo da doutora Mirai no submarino não é muito bom. É algo que dá pra ignorar, mas que também não dá pra não se assustar na primeira vez.


Há uma boa seleção de músicas para escutar no submarino e durante seus mergulhos, desde canções originais até algumas famosas como Miles Davis. A dublagem é ótima e traz alguns grandes nomes como Anna Kay Akana do YouTube como Mirai, Hakeem Kae-Kazim de Hotel Rwanda como André e Mira Furlan de Babylon 5 (Delenn!) e Lost como Irina.

Um dos poucos problemas que eu tive com o jogo é que ele é bem curto e não muito rejogável. Apesar de liberar mergulho livre após terminar a história, esta modalidade não funciona tão bem quanto em outros jogos de mergulho. Durante o jogo também é possível liberar alguns documentários bem legais sobre vida marinha, porém não são gameplay.

Beyond Blue é um daqueles raros jogos que consegue dar um soco emocional sem soar pretensioso pois domina bem o assunto que está falando e traça paralelos interessantes. Apesar de alguns defeitos ainda assim vale muito a pena se arriscar e se deixar envolver por essa experiência pelo tempo que ela durar.

Nota: 8,5/10

quarta-feira, 24 de junho de 2020

EA Play com Star Wars, Apex Legends e mais


Ainda devido aos meus problemas de internet na semana passada eu perdi o EA Play Live, basicamente a apresentação da Electronic Arts se tivéssemos tido E3 esse ano. O evento começou com o CEO da Electronic Arts, Andrew Wilson, falando sobre algumas situações do mundo, como parabenizando pessoas na linha de frente do combate ao covid-19 ou reconhecendo a importância do movimento Black Lives Matter.

O evento em si no entanto foi apresentado por Greg Miller, o qual muitos podem conhecer da época na IGN e atualmente parte da Kinda Funny Games. Anteriormente, Andrew Wilson disse que o evento teria 45 minutos... ouch. Também deram alguns jogos grátis para quem assistisse e juntasse letras durante a apresentação, o que soou um pouco desesperado.

O formato do show foi para que desenvolvedores aparecessem para falar sobre seus jogos, o que normalmente deixa as coisas mais lentas e conceituais do que simplesmente mostrar gameplay.


A primeira atração do evento foi Apex Legends que entra em sua quinta temporada com algumas novidades. No entanto, a relevância de Apex atualmente é praticamente nula desde que Call of Duty: Warzone tomou o mercado de assalto. Um movimento inteligente é que Apex já preparou uma versão para o Switch no final do ano, uma plataforma na qual Call of Duty não poderia persegui-los.

The Sims 4 apareceu comentando sobre como sempre defendeu diversidade e realmente foi uma das primeiras franquias que abraçou o tema de maneira natural. Afinal, é um simulador de vida e na vida há muitos tipos diferentes de pessoas. Uma coisa estranha é que eu tive a impressão que já vi o vídeo apresentado antes. Uma decepção foi quando anunciaram uma "nova plataforma" para o jogo e era apenas o Steam. Este é um jogo que deveria estar no Switch, combina com o console e seu público.

Depois do anúncio que The Sims 4 chegaria ao Steam foi mencionado que outros também seriam lançados, como Dead Space, Command & Conquer Remastered e o serviço de assinatura EA Access / Origin Access. Também foi mencionado que 7 jogos da EA seriam lançados para o Switch, porém com Burnout Paradise e Apex Legends entra a lista, não tenho muita fé sobre os outros. Ainda assim teria sido legal ter alguns novos nomes para ao menos ter certeza se valem a pena ou não.


Em seguida tivemos uma animação bem legal com os desenvolvedores do selo EA Originals, até focar-se em um deles especificamente: Joseph "Fuck the Oscars" Fares, criador de A Way Out. Eu não gostei de A Way Out, mas ele falou sobre seu novo jogo "It Takes Two" que sairá em 2021 e pareceu ok. Um jogo de quebra-cabeça e plataforma com bonecos que simbolizam os pais de uma criança. Não mostrou jogabilidade, o que nunca é bom, mas novamente, problemas de quarentena.

Um mais interessante foi Lost in Random, um jogo com um visual meio gótico, meio Tim Burton em O Estranho Mundo de Jack. Não entendi muito bem quem são as criaturas do mundo, talvez bonecos, mas eles parecem ser governados pelo "aleatório", um dado simples. A protagonista então encontra um dado capaz de ir de encontro ao que governa o mundo. O gameplay parece trazer um pouco de combate bacana, lembra um pouco Alice: Madness Returns. Vejo algum de potencial nele.

Rocket Arena foi basicamente mais um Overwatch, agora da EA, mas simplesmente não dá. Sai já em 14 de julho para PlayStation 4, Xbox One e PC com um passe de batalha saindo logo depois no dia 28, sem qualquer acanhamento. Estranhamente não vai sair no Switch, onde faria mais sentido, já que está menos saturado de jogos desse gênero.

Chegou a hora de finalmente vermos Star Wars Squadrons, um jogo de nave no universo de Star Wars que havia vazado anteriormente e será lançado já em 2 de outubro para PlayStation 4, Xbox One e PC. Não fiquei muito impressionado porque na prática não parece tão diferente assim das partes de nave de Battlefront 2. Há algumas coisas bem legais como dominar a inércia para deslizar pelos céus como se fizesse drift.


Há também diferentes naves com papéis específicos na batalha, porém com confrontos de 5 contra 5 não me parece uma grande dinâmica. Me pergunto por que não realizar batalhas de grande escala como em World of Tanks ou World of Warships. Foi prometido que o jogo terá também um modo single player, mas não tem cara de que vá ser lá grande coisa. Uma curiosidade é que Star Wars Squadrons será todo jogável em realidade virtual, mas dá pra imaginar uma nave em primeira pessoa rodando no espaço? Alguém vai acabar passando mal.

O penúltimo anúncio foi um trailer de Madden NFL 21 e Fifa 21, sobre o qual não posso falar muito. Eu gostei de Fifa 20 e é legal que vão manter o modo Volta ao invés de descartá-lo logo em troca de algum novo gimmick. Em seguida Cuz Perry e Derran Chung surpreenderam com o anúncio de um novo jogo da série Skate, algo que fãs estavam pedindo há muito tempo, mas que não sei se realmente queriam.

Foi um evento bem simples, não tão monótono, mas nada para sentir falta da E3. Não tivemos grandes anúncios, não tivemos um novo Need for Speed, não tivemos gameplay de alguns dos maiores títulos, entre outras coisas. Isso é um pouco incomum para a EA, pois no lançamento dos novos consoles ela deveria ser a primeira a colocar jogos de esporte com visuais impressionantes, mas isso não aconteceu. Pode ser pela quarentena ou porque o salto dessa geração não parecerá tão impressionante.


terça-feira, 23 de junho de 2020

New Pokémon Snap, Smile, Café e mais


Na semana passada eu tive problemas sérios com minha internet então não pude acompanhar a transmissão Pokémon Presents da The Pokémon Company. Eu não estava completamente offline, no entanto, então eu soube a respeito de um novo Pokémon Snap que foi o ápice da apresentação, porém após ver o vídeo não fiquei tão empolgado quanto a maioria estava.

A transmissão foi apresentada por Tsunekazu Ishihara, o presidente da The Pokémon Company, com uma estante cheia de pelúcias de pokémon no fundo enquanto músicas clássicas da série tocavam. Alguns jogadores acham que a estante pode indicar o próximo remake da série Pokémon e a empresa mencionou que terá um novo anúncio no dia 24, mas vamos esperar.


O primeiro anúncio foi bastante inesperado, um app gratuito para smartphones chamado "Pokémon Smile", utilizado para ajudar crianças a escovar os dentes. É uma ótima ideia por trazer a franquia para o lado dos pais e diminuir o peso de qualquer narrativa de que o vício em jogos de pokémon seja prejudicial para a criança, especialmente nesta época que Pokémon Go aumentou tanto suas opções de monetização.

O segundo jogo anunciado foi Pokémon Café Mix, um jogo mobile gratuito com microtransações que sairá também para o Switch. Aqui faço um adendo, por que todos os jogos mobile da Nintendo não saem para o Switch? Trata-se de um jogo de quebra-cabeça onde você administra um café com a ajuda de pokémon. Não é muito impressionante e é o típico jogo que esvazia o poço da franquia por saturação.

Eis que surge um jogo bonito, com belos gráficos e a revelação. Um Pikachu come uma maçã na praia e alguém tira uma foto dele, assim como na primeira fase de Pokémon Snap. É anunciado "New Pokémon Snap", um novo jogo da franquia, muito esperado pelos últimos 20 anos. O único problema está nas letras miúdas: "em breve" e "not actual gameplay footage", o que pode significar que o jogo ainda demora e pode ter um visual diferente. Aparentemente ele também está sendo feito pela Bandai Namco e não pela Nintendo, mas vamos dar um voto de confiança para eles.


O evento falou um pouco mais sobre Pokémon Go, as mudanças que o jogo tem feito para ser jogado em casa, como a Pokémon Go Fest 2020 será toda digital, entre outras coisas. Megaevoluções chegando em Pokémon Go? Aí está uma coisa desnecessária. Também falaram um pouco do lançamento do DLC The Isle of Armor para Pokémon Sword & Shield, mas bem qualquer coisa também.

Não foi uma transmissão tão impressionante e o anúncio de um novo Pokémon Snap, que é algo que eu esperava muito, foi diminuído por algumas limitações técnicas. Infelizmente "em breve" e "not actual gameplay footage" deve ser algo que veremos com mais frequência nesses tempos de quarentena, por ser difícil estar com as coisas prontas para apresentar na agenda que estávamos acostumados antes.

segunda-feira, 15 de junho de 2020

Review de Summer in Mara


Summer in Mara é um game independente criado através de uma campanha coletiva no site Kickstarter e que foi lançado recentemente para Nintendo Switch e PC, com versões para PlayStation 4 e Xbox One a caminho em uma data ainda não definida. O jogo traz uma aventura tranquila e divertida sobre ajudar pessoas, conquistá-las pelo seu estômago e cuidar do meio-ambiente, porém também se perde em alguns momentos com missões repetitivas e vazias.


A história começa com Koa, uma menina que é criada por sua avó Haku em uma ilha misteriosa e que nunca viu o resto de seu mundo, chamado aqui de Mara. Após o tutorial dá pra notar que se passou algum tempo, já que o barco que sua avó usava está largado quebrado e não se vê mais a velhinha em lugar algum. Inicialmente não fica claro o que aconteceu e ninguém menciona o fato, mas com certeza a avó de Koa faleceu em algum momento e ela está vivendo em sua ilha sozinha há um tempo.

Tudo muda quando ela encontra Napopo, uma criaturinha anfíbia que foi parar em sua ilha, não fala seu idioma e precisa de ajuda. Este é o estopim para Koa consertar o barco de sua avó e conectar-se pela primeira vez com a civilização, levando consigo sua ingenuidade e vontade de ajudar os outros. Durante sua jornada ela encontra antigos amigos de sua avó e faz também novos amigos.

Lá pela metade do jogo surgem os antagonistas Elits, alienígenas que querem destruir o planeta em nome do progresso e adicionam um pouco mais de ritmo e motivação à história. Ainda assim, eles demoram tanto para serem apresentados no jogo que quando surgem parecem um pouco deslocados com o resto da temática.


Inicialmente a jogabilidade envolve cuidar da sua ilha, plantando sementes, molhando-as e colhendo-os quando chegar a hora. Você pode também extrair minérios, plantar mais árvores usando seus frutos e erguer novas construções como poços. Com o tempo mais opções ficam disponíveis como cuidar de animais e outras coisas a mais. Apesar de esta parecer a jogabilidade principal do jogo, ela é apenas uma parte, nem mesmo tão grande.

Os alimentos obtidos servem também para Koa poder comer, já que precisa regularmente recobrar sua energia para não desmaiar de cansaço. Felizmente não é nada exagerado como em Stranded Sails, há energia o suficiente para fazer várias coisas durante o dia, porém você precisa voltar para sua ilha ou barco à noite para dormir.

Assim que você consertar seu barco no início do jogo irá então zarpar para a ilha adjacente Qualis, onde há uma grande e simpática cidade repleta de personagens interessantes. Uma vez lá eis que surge a principal forma de jogabilidade de Summer in Mara: realizar tarefas para os outros. Não há como eu reiterar o suficiente o quanto do jogo é simplesmente andar de um lado para o outro fazendo favores para os outros, mas eu vou tentar.

Os personagens na cidade são relativamente interessantes, possuem suas próprias histórias, jeitos de ser e desejos. Aos poucos você se envolve na vida deles, porém suas missões são sempre muito vazias. Leve um item para aquela pessoa, plante algo para aquela outra, conserte este item pra mim, cobre de alguém algo que me deve. Koa se torna meramente uma garota de recados sob o pretexto de "gostar de ajudar".


Há um pouco de Crafting no jogo também, porém apenas em sua própria ilha Koa pode fabricar itens, plantar suas sementes ou cozinhar. Isso significa que sempre que um personagem precisa de algo fabricado, plantado ou cozido, você terá que voltar a sua ilha. Percebeu que faltou um ingrediente? Volte para Qualis, suba dois lances de escada até o mercado, compre o ingrediente, volte para sua ilha, cozinhe, volte para Qualis, entregue a comida e provavelmente uma nova missão igual surgirá.

O jogo tem uma enorme dose de repetição que só adiciona mais água ao feijão de Summer in Mara. No início chega a ser divertido conhecer esses personagens novos e como eles interagem com o carisma de Koa. No final as missões também ficam mais íntimas e relevantes para os personagens e nós já os conhecemos o bastante para talvez nos importar. É tudo o que acontece essas duas pontas que é completamente insosso.

Assim que você tem acesso a um mapa e percebe que sua ilha e Qualis são apenas dois quadradinhos em um mapa de 6x6 blocos, parece que haverá mais exploração, ao estilo The Legend of Zelda: Wind Waker, porém a única ilha grande e com uma cidade é Qualis. Todas as outras são apenas pequenas curiosidades, locais com um ou outro item incomum, uma nova fruta para levar para sua ilha, sem realmente adicionar muito à história, personagens ou jogabilidade.


Dá pra ver que muito trabalho foi investido para tornar Qualis interessante, mas apesar de visualmente terem tido sucesso, a cidade não tem vida e nem exerce bem sua função para a jogabilidade. Os NPCs que habitam a cidade são totalmente estáticos e têm falas inúteis, nem mesmo uma pequena dica do jogo escapa por eles.

Os locais da cidade por sua vez são muito isolados, com grandes pedaços onde tudo que você faz é ficar correndo sem parar de um lado para o outro visando chegar onde quer. Há ainda um sistema de dia e noite que não adiciona à jogabilidade de maneira alguma, mas faz certos locais só serem acessíveis em um certo horário. O que poderia ser algo interessante, na prática só significa que além das viagens pela cidade serem cansativas, algumas são perdidas.

O visual é o ponto alto de Summer in Mara com cores vibrantes que trazem alegria por conta própria até que seja o momento de passar mais tensão com tons mais escuros. O mesmo pode ser dito da música do jogo que é relaxante e tranquila na maior parte do tempo, até que precise ser um pouco mais séria. Não há vozes infelizmente, os personagens falam apenas com pequenos sons de fundo, mas os diálogos são adornados com belas artes 2D.


Summer in Mara é uma aventura de umas 30 horas que poderia facilmente ser condensada em 15 para ser mais concisa, divertida e interessante. todas essas horas a mais tornam o jogo desnecessariamente pesado e acabam por matar o pique do jogador até mesmo quando coisas mais interessantes começam a acontecer perto do final. Apesar do potencial e uma tonelada de charme que carrega o jogo por umas boas horas, Summer in Mara faz de tudo para ser uma esquecível canção de verão.

7/10


sábado, 13 de junho de 2020

Revelação do PlayStation 5 surpreendeu com alguns bons jogos


Nesta última quinta-feira a Sony apresentou um vídeo sobre o PlayStation 5 que foi basicamente como se a E3 tivesse começado apesar do evento ter sido cancelado. A maior diferença é que as conferências estão bem espaçadas. O evento começou com um túnel do tempo relembrando a história da marca PlayStation e seus primeiros jogos antes de embarcar nas novidades da próxima geração. Vimos jogos, o console (duas versões dele), mas nada de preço, o que é muito preocupante.

Vou separar alguns parágrafos aqui no início para falar algumas coisas generalizadas que se aplicam a vários dos jogos mostrados e assim não ficar me repetindo em cada um deles. Houve muito menos trailers com apenas um título e uma ceninha enigmática do que na apresentação anterior da Microsoft, porém ainda assim havia alguns desses.

Uma novidade no mundo desses trailers que não dizem nada é que havia alguns trailers de gameplay com trechos tão picotados que mesmo vendo o gameplay do jogo na nossa frente ficava difícil entender como ele era jogado e sobre o que era. Há muitos jogos nessa conferência que eu simplesmente não entendi sobre o que eram, como são jogados e como descrevê-los, o que não é muito bom.


Outro problema é que a maioria dos gráficos parecem demais com o PlayStation 4, o salto gráfico é praticamente imperceptível na maioria dos jogos. O aumento parece ser principalmente de resolução e FPS ao custo de visuais. Felizmente houve pelo menos um título com gráficos de dizer wow e o utilizaram para fechar a apresentação com uma nota positiva.

Assim que a animação do túnel do tempo da marca PlayStation terminou apareceu GTA 5 e foi uma bela decepção pra começar a apresentação. Sério, é um jogo do PlayStation 3 sendo requentado para o 5, acho que todos esperavam no mínimo que fosse algo novo. O que aplacou um pouco os ânimos foi anunciar que todos que têm PS Plus vão recebê-lo de graça no PS5.

Um novo jogo do Homem-Aranha com Miles Morales no lugar de Peter Parker veio logo em seguida e foi legal, porém os visuais não foram tão melhores. O jogo sairá já no final de 2020 e houve certa confusão após o anúncio de que seria um remaster, mas a Insomniac já confirmou que é um jogo original. Minha aposto é que seja um puxadinho do original, mas ainda deve ser bacana como o primeiro foi.


Gran Turismo 7... nossa, sempre tão chato. A Microsoft está anos-luz à frente da Sony com a série Forza enquanto continuarem insistindo em um simulador tão monótono. Há público para ele, mas até hoje a Sony não tem uma boa série de corrida para pegar quem não curte simulador.

Ratchet & Clank Rift Apart foi revelado em seguida com uma estrutura semelhante ao recente remake de Ratchet & Clank do PlayStation 4 porém com o que parece ser uma nova protagonista. O jogo introduz um conceito de viagem no tempo e conexões interdimensionais nos quais você pode instantaneamente se teleportar para outros planetas ou conectar partes distantes de um nível. Aparentemente haverá também uma nova protagonista, uma versão feminina de Ratchet do futuro, talvez parente dele.

Project Athia foi um dos trailers sem mostrar muito, me lembrando bastante o antigo Heavenly Sword do PlayStation 3. O próximo jogo foi o primeiro a me despertar um pouco de interesse: Stray, um jogo em que você controla gato em um tipo de futuro cyberpunk. Enquanto revelavam o jogo eu só pensava "se você jogar com o gato eu compro".


Após esses anúncios um rápido vídeo falou sobre as tecnologias envolvidas no PlayStation 5, como Ray Tracing, armazenamento rápido SSD, motores hápticos no Dual Sense, sensor de movimento, áudio 3D, etc. Achei um pouco estranho isso estar no meio e nesse momento já estava um pouco entediante o evento, quando começaram a surgir coisas realmente interessantes.

O próximo jogo, Returnal, mostrou algo um pouco cliché mas com bastante potencial. Uma astronauta em um planeta alienígena sendo atacada por um monstro e então tudo se repete. A mecânica de looping em si me parece cliché e chata, mas o resto do jogo traz uma jogabilidade de tiro em terceira pessoa que pareceu bem legal e ativa. Vou ficar de olho para ver como se desenvolve.

Sackboy Big Adventure foi o momento "Stop trying to make Sackboy happen! It's not gonna happen!" do evento. Parecia um misto de Super Mario 3D World com Sackboy e presumo que tenha elementos de criação e edição como LittleBigPlanet. No geral parecia algo voltado para um público mais novo porém sem realmente um grande apelo para esse público. Praticamente um novo Knack.


Destruction All Stars foi um jogo exibido que pareceu interessante com combates entre carros, mas não entendi totalmente sua jogabilidade. Parecia algo como um Rocket League mais ativo, o que pode ser divertido. Kena: Bridge of Spirits pareceu um jogo bem fofo de fantasia e aventura com umas criaturinhas estranhas que parecem os Adiposes de Doctor Who porém peludos. Há uma certa vibe Kameo na forma de jogar e imagino que deva ter alguns elementos em comum com Gods & Monsters da Ubisoft.

Um jogo estranho que eu simplesmente não entendi foi "Goodbye Volcano High" apresentado através de uma animação. Talvez eu pudesse descobrir mais sobre ele agora após o evento, mas o trailer mostrado não apresentou nada de interessante. Um novo Oddworld também surgiu, é uma série de resolução de quebra-cabeças que nunca gostei, mas tem um público de nicho que merece um novo jogo.

Ghostwire Tokyo... um minuto de silêncio porque Ikumi Nakamura não está mais na produção do jogo... esse realmente me surpreendeu porque eu não esperava gostar, achei que seria só um jogo de terror. No entanto é um tipo de jogo de ação em primeira pessoa com um cara caça criaturas sobrenaturais com base no folclore japonês e lendas urbanas. O gameplay parece um pouco frenético para um jogo em primeira pessoa, mas ainda é promissor.


Alguns jogos que não entendi direito como Far Shore da Superbrothers e Solar Ash que tem um visual meio cartoon com cara de Journey. E então a revelação de Hitman 3, uma série que tem feito um certo sucesso na mão da Square apesar de nunca atingir as vendas que eles queriam. Esse deve sair também na geração atual, já em janeiro de 2021.

Em seguida foi anunciado um jogo com os robozinhos de Astro Bot Rescue Mission, aparentemente para explicar as novas funcionalidades do controle Dual Sense. me parece que o nome é Astro's Playroom e virá gratuitamente com cada PlayStation 5, então não é de se esperar algo incrivelmente complexo. O PS Vita tinha um jogo semelhante que explicava suas funcionalidades.

Little Devil Inside foi outro jogo que pareceu bem promissor com um carinha caçando monstros com um visual bacana. Infelizmente não deu pra entender qual a real jogabilidade. NBA 2K21 com uma tech demo que parecem as da EA de antigamente e Bugsnax, um jogo em que insetos têm aparência de comida e quando você os come vai se transformando, um pouco bizarro. Não entendi o gameplay dele também, mas é dos criadores de Octodad, o que dá alguma credibilidade.


O remake de Demon's Souls parece muito bom e para fãs da série Souls pode ser uma ótima oportunidade, mas acho que um Bloodborne 2 teria sido uma ideia melhor. Deathloop também traz o cliché de looping temporal porém com dois asassinos rivais presos nesse looping. O jogo tem um visual meio BioShock meio We Happy Few e até parece interessante. Se não me engano foi apresentado pela Bethesda.

Resident Evil 8: Village, um novo Resident Evil com Ethan de Resident Evil 7 e... lobisomens? Foi bem esquisito mas deve ser legal e multiplataforma. Sempre é vantajoso pra Sony ser ela a mostrar novos Resident Evil em seus eventos mesmo que saiam nos concorrentes também, como aconteceu com Resident Evil 2 Remake. Seria mais vantajoso ainda se ela pagasse para ser um exclusivo temporário por 6 meses ou 1 ano.


Pragmata foi um jogo bem bacana que apareceu meio de surpresa na apresentação. Acho que é da Capcom e mostra algo que parece ser um astronauta e uma menina androide. Promissor dependendo de como se desenvolver nos próximos meses. O trailer foi seguido então por imagens de um futuro pós-apocalíptico e uau... isso ia valer a pena.

Horizon Zero Dawn 2: Forbidden West! Eu adorei o primeiro jogo, mas eu não esperava que fôssemos ver o segundo tão cedo e tão ambicioso em escopo. O mundo parece ser gigantesco, as criaturas robô ainda maiores e se eu puder domar um pteranodonte robô para voar pelos céus, há muito pouco que falte na minha vida. O visual do jogo realmente estava lindo e me pareceu o único título realmente de uma nova geração. Foi uma ótima ideia fechar a apresentação com ele.


Por último foi revelado o design do PlayStation 5, muito diferente dos kits de desenvolvimento com um V no meio. Também foi revelado que ele estará disponível em uma versão comum e uma só digital, sem leitor de disco, o que parece ser o futuro da indústria infelizmente. Eu não tive nada a favor nem contra do design, mas a internet parece ter odiado em geral, principalmente por ele ser branco.

Um grande erro da Sony é que não foi revelado o preço do novo console. É no final de uma boa apresentação com tudo que você tem que as pessoas vão se fazer a pergunta "vale a pena comprar?". Se não há o preço elas podem até pensar "eu quero isso" porque é fácil, mas esse pensamento não carrega poder de decisão sem saber o preço.

Apesar de alguns momentos de baixa a apresentação foi bastante positiva. Nem todos os jogos apresentados foram de dizer uau mas havia muita variedade e um pouquinho de tudo pra cada tipo de pessoa. O salto gráfico foi realmente a grande decepção e deve ter deixado a barriga exposta para a Microsoft apresentar algo muito mais impressionante com as especificações superiores do Xbox Series X.

Horizon Zero Dawn 2 foi sem dúvida o ponto alto do evento, mas um pteranodonte só não faz verão.

quinta-feira, 11 de junho de 2020

Alex Kidd in Miracle World DX whaaaaaat?


Um anúncio da Sega que realmente pegou todos de surpresa essa semana foi a revelação de Alex Kidd in Miracle World DX, um remake do clássico game que vinha na memória do Master System e é especialmente importante para o público brasileiro agora para PlayStation 4, Xbox One, Switch e PC. Apesar de a ideia de um remake de Alex Kidd me animar muito e ficar feliz de rever o jogo, não achei lá essas coisas.

O desenvolvimento está nas mãos da Merge, estúdio que trabalhou também em Streets of Rage 4, com um trailer divulgado recentemente pela IGN. Um problema que tive logo de cara é que o trailer não toca a clássica música Sutakora Sassa que é o tema de Alex Kidd, mas tudo bem, afinal ela pode apenas não estar presente no trailer.


Meu principal problema no entanto foi o visual escolhido. Tecnicamente está impecável, uma perfeita atualização do personagem com animações fluídas e a primeira tela do jogo me parece perfeita. Porém, depois disso tudo me parece ficar escuro demais, algo que acho que não repassa bem o bastante o legado das cores do Master System.

Uma diferença que sempre senti em Alex Kidd em relação a Super Mario Bros. é que Alex é como uma celebração, vibrante, colorido, tudo a ver com a cultura latina e praticamente moldado para nós. Ao escurecer com realismo essas cores, mata-se também esse espírito vibrante e principalmente esse gosto tão tipicamente brasileiro que o jogo tinha.

Infelizmente o trailer também não mostrou as novidades prometidas, como novas fases, novos modos e lutas alternativas contra chefes. Teria sido muito mais fácil convencer as pessoas com isso. E com a clássica música tema, não apenas um trechinho no final. O jogo com certeza será bacana, mas confesso que não estou tão animado por ele quando deveria estar por um remake de Alex Kidd.

Desenho animado de Pokémon no estilo dos anos 30


Nos últimos dias alguém me mandou esse vídeo de Pokémon no canal oficial japonês da série para crianças que conta uma pequena história com Scraggy e Mimikyu no estilo dos desenhos animados dos anos 30, como Cuphead também fez. Tem uma certa pegada de Looney Tunes e Tom & Jerry com ótimas animações, sem precisar saber japonês pois não há diálogos. Confiram aqui o vídeo com o link pro canal oficial de Pokémon Kids TV no Japão.

Por que Velozes & Furiosos: Encruzilhada vai falhar?


Quem estava assistindo o Game Awards 2020 deve lembrar de como foi estranho quando de repente Vin Diesel e Michelle Rodriguez surgiram no palco para anunciar um jogo baseado na franquia "Velozes & Furiosos", chamado "Velozes & Furiosos: Encruzilhada" ou "Fast and Furious: Crossroads" em inglês. Após ver esse primeiro trailer de gameplay, é óbvio que o jogo vai falhar. Mas por que isso é interessante para nós? Porque apesar de falhar parece que ele será muito legal.


O púbico da série Velozes & Furiosos curte a adrenalina e testosterona da série, eles curtem corridas. Eles são o público de Need for Speed Underground, Need for Speed Most Wanted, Burnout, assim como o próprio público de Need for Speed é o público de Need for Speed. Quando Need for Speed tenta coisas bizarras como Need for Speed The Run e Need for Speed Payback, que não são nada Need for Speed, ele erra o próprio público e falha. Por isso Velozes & Furiosos: Encruzilhada vai errar seu público alvo assim como esse jogos.

A vantagem de quando um jogo erra seu público alvo tão claramente mas ainda investe recursos em sua criação é que acidentalmente pode atingir outro público normalmente esquecido que não receberia esses recursos. Velozes & Furiosos: Encruzilhada me parece perfeito para quem gostou do recente jogo da série Spyhunter para o Nintendo 3DS e PS Vita. Caramba, olhando o trailer de lançamento chegam a parecer o mesmo jogo ou uma sequência.


Para um jogo de corrida é péssimo ser tão scriptado quanto Velozes & Furiosos: Encruzilhada parece ser, porém em um jogo de espião como Spyhunter, é como um jogo de tiro sob trilhos, nos moldes de Star Fox ou Kid Icarus Uprising. Seu objetivo é encarar diferentes missões no estilo Arcade com exageradas situações cheias de adrenalina equipado com vários gadgets / bugigangas.

Nesse caso ser scriptado não é tão problemático, assim como em Star Fox, porque o prazer está na jogabilidade e no prazer de rejogar algo mesmo quando já se sabe o que vai acontecer. A escalada de eventos para que pareçam cada vez mais épicos ajuda a manter o interesse do jogador enquanto uma boa jogabilidade se repete. Por exemplo, em Star Fox você usa as mesmas mecânicas de tiro durante todo o jogo, mas em situações progressivamente mais inusitadas e difíceis.

Dito isso, toda essa ideia apenas significa que a jogabilidade do jogo será legal. A temática de Velozes & Furiosos e os personagens ainda estão lá e ao menos para mim não são tão interessantes quanto uma temática de espiões como Spyhunter. Porém, com que frequência veríamos uma sequência de Spyhunter, não é mesmo?

O jogo "Velozes & Furiosos: Encruzilhada" ou "Fast and Furious: Crossroads" seria lançado em maio, mas sofreu um atraso e agora sairá em 7 de agosto para o PlayStation 4, Xbox One e PC.

terça-feira, 9 de junho de 2020

State of Play: The Last of Us Part 2


Eu joguei The Last of Us em sua época, mas diferente da maioria dos fãs do jogo eu achei a experiência muito sem graça por ser excessivamente linear e focada na história, com uma jogabilidade limitada demais em segundo plano. Já The Last of Us Part 2 para o PlayStation 4 eu acho que tem potencial para ser bem mais legal, mesmo não fazendo tanto meu estilo.

Nas últimas semanas a Sony divulgou um State of Play de The Last of Us Part 2, acredito que para mostrar novidades que seriam apresentadas na feira de jogos GDC 2020 antes do cancelamento devido à pandemia. As novas informações foram mostradas por Neil Druckmann, diretor e escritor do jogo, além de vice-presidente da Naughty Dog, através de um vídeo com uns 20 minutos.


The Last of Us Part 2 segue os eventos do primeiro jogo alguns anos após Joel e Ellie terem passado por sua jornada. Eles estavam bem e tranquilos, até que o acampamento deles é atacado por fanáticos religiosos e Ellie parte em uma jornada por vingança. A raiva e crueldade dela às vezes parece um pouco desproporcional, como comparar Lara Croft no primeiro jogo do reboot da série e em Shadow of the Tomb Raider, mas às vezes isso justifica uma jogabilidade mais agressiva que é legal.

Visualmente acho que não é preciso dizer muito, o jogo está lindo, a Nughty Dog segue como uma das pioneiras em gráficos. Porém mais importante é que esse impacto visual não vem ao custo da jogabilidade. Os corredores artificiais do primeiro The Last of Us foram substituídos por áreas mais abertas onde você pode decidir o caminho que toma, como vai encarar inimigos ou até evitá-los. É algo que deu certo também em Uncharted 4: A Thief's End.

Foi comentado que haverá estações do ano durante o jogo, algo que aparece de maneira semelhante em Days Gone. Apesar de Days Gone não ser um jogo tão bem feito graficamente, ele traz alguns dos melhores efeitos de clima que já vi, com tempestades e neve realista alterando uma área previamente comum.


Visualmente algumas das melhores partes em The Last of Us como série são os locais onde a natureza retornou onde antes era espaço construído por humanos. Como já tem muito tempo que esses locais não são cuidados, eles agora contam com grama alta perfeita pra stealth, uma boa integração entre o mundo e a jogabilidade.

Além de as áreas serem mais abertas para combate elas permitem também um pouco de exploração, até usando cordas como em Death Stranding. Para atravessar essas novas áreas mais abertas é possível usar um cavalo e em alguns casos até um barco.

Eu vejo muita coisa de Days Gone no jogo. Por exemplo, há três forças principais de antagonistas: duas facções, uma de paramilitares e uma religiosa, além dos infectados do primeiro jogo, agora com algumas novas mutações. É possível causar conflitos entre facções diferentes para que elas se ataquem, assim como em Days Gone.

As partes de stealth e exploração de ambientes escuros estão bem mais interessantes e em alguns momentos me lembraram Resident Evil 2, assim como alguns tiroteios. A adição de cachorros que podem te farejar no meio do stealth é uma boa novidade, a qual eu acredito ter sido inspirada por Metal Gear Solid 5.


Nos combates há mais opções além de só atirar ou eliminar com stealth, há dodges com timing para desviar de ataques inimigos que lembram os de Resident Evil 3 e a possibilidade de usar inimigos como escudos humanos, algo que só faz sentido devido à violência que Ellie está disposta a cometer nesse jogo. A jogabilidade de combate parece muito a frente do primeiro The Last of Us.

Os upgrades também parecem interessantes e vão além da tradicional skill tree de jogos da Sony. Durante o jogo será possível encontrar manuais que ensinam certas habilidades ou como modificar armas com objetos coletados no mapa. Isso me parece que incentivará bastante a exploração e tornará o crescimento por novas habilidades bem mais orgânico do que só aprender algo novo a cada nível que se alcança.

O vídeo termina então com um trecho de gameplay inédito mostrando um pouco de stealth, um stealth bem feito que parece legal. Eu consigo olhar para The Last of Us 2 e ver que me divertiria com o jogo, algo que realmente não aconteceu com o primeiro. Eu não ligo para a "brilhante" história do jogo, o que é muito bom considerando que já vi spoilers dele na internet, mas simplesmente não liguei.


Acho que The Last of Us Part 2 vai ser um ótimo apanhado de tudo que significou o ápice essa geração de videogames e jogos antes de pular para a próxima. Isso também me incomoda um pouco porque tudo nele me lembra algo em outros jogos. Esse é meio que um defeito na fórmula da Sony, repetição do que dá certo. Alguns desses elementos teriam muito mais impacto se fosse a primeira vez que os vejo ao invés de já estar até enjoado de alguns deles.

Fico feliz que a sequência de The Last of Us avançou para se tornar um jogo mais completo do que apenas um jogo-filme, mas vale ressaltar que com certeza não será um dos meus jogo preferidos. Porém, diferente do primeiro, se alguém me disser que esse é seu jogo favorito, eu ao menos vou saber por que.

Paper Mario: The Origami King vai ter que se desdobrar


Recentemente a Nintendo revelou um novo jogo chamado Paper Mario: The Origami King em um trailer surpresa no final de maio e com lançamento já para 17 de julho. O trailer foi um pouco caído em conteúdo para um jogo que já deve estar pronto e apesar de visualmente estar um espetáculo, não parece muito bom em matéria de jogabilidade.

Confesso que vou ser bem cínico nesta análise por um motivo bem simples: Paper Mario não tem um bom jogo desde 2007 com Super Paper Mario, que nem era RPG, então se considerarmos quando foi o último bom RPG, teríamos que voltar a Paper Mario: The Thousand-Year Door no GameCube (o qual pessoalmente eu não gosto, mas tem muitos fãs).


Os últimos dois jogos, Paper Mario: Sticker Star e Paper Mario: Color Splash foram especialmente ruins em sua jogabilidade, apesar de sempre manterem o visual e humor da série em alta. É uma infelicidade que eles sejam ruins de jogar porque todos os outros elementos estão no lugar e esse parece ser o mesmo caso de Paper Mario: The Origami King.

O trailer não mostra muito para um jogo que será lançado tão em breve, talvez reflexo dos problemas da quarentena. Ainda assim vemos a tradicional fórmula de um vilão (Olly) e um aliado (Olivia) com poderes estranhos chegando ao mundo de Mario, não diferente de Cappy em Super Mario Odyssey. Acho que não foi uma boa ideia colocar o vilão logo no título, pois assim já sabemos que a ameaça é o tal "Origami King", seria mais misterioso se os habitantes simplesmente estivessem virando origamis do nada e o jogo se chamasse "Paper Mario: The Origami Curse".


Visualmente o jogo parece fantástico com essa mistura de papel e outros materiais, lembrando bastante Tearaway do PS Vita. The Origami King no entanto vai além e cria uma experiência visual realmente atraente além do curioso, da novidade, do "gimmick" da vez. Isso tudo aliado a um bom tipo de humor, que é algo que a série realmente nunca perdeu mesmo nos capítulos que são ruins de jogar.

Meu maior incômodo é de longe a jogabilidade. O sistema de batalha mostrado sobre mover círculos para alinhar inimigos parece uma péssima ideia. Acho que a série deveria voltar aos seus primórdios de batalha do Nintendo 64 ou GameCube, talvez até pegar algumas ideias de RPGs clássicos ou da série Mario & Luigi. Da forma que está feito parece um "gimmick", um sistema criado apenas para ser novidade em um jogo e que será esquecido depois, como os de Sticker Star e Color Splash.


Falando em Paper Mario: Color Splash, parece que ele será esquecido no Wii U aparentemente. Diferente de tantos outros jogos que tiveram ports para o Switch, ele não parece estar na lista da Nintendo. Não vejo motivo para não fazer algo semelhante a South Park: The Fractured But Whole onde a pré-venda da sequência garantia um remaster do anterior.

Todo meu problema com Paper Mario: The Origami King é que o visual e o humor te fazem querer amar o jogo, mas como os anteriores a jogabilidade simplesmente não acompanha esse nível de qualidade. Ironicamente isso é muito parecido com o tipo de jogo que vemos na Sony e Microsoft, jogos em que os visuais e história são considerados de alto nível, mas a jogabilidade não acompanha. Jogos estes que fãs da Nintendo sempre se orgulharam por não serem enganados a gostar deles.

State of Play: Ghost of Tsushima


Recentemente a Sony divulgou um novo vídeo da sua série "State of Play" focado no exclusivo Ghost of Tsushima de PlayStation 4, um jogo que tem ganhado mais peso nos últimos meses. Ele é desenvolvido pela Sucker Punch Productions, mesma equipe da série Infamous, mas parece bem mais ambicioso que os projetos anteriores da empresa. Acho que será um jogo que ficará sentado confortável em sua cadeira como melhor que Days Gone, mesmo que não tão bom quanto Horizon Zero Dawn.

A apresentação foi bem legal porque foi toda focada em gameplay, primeiro sobre exploração, depois combate, com trechos de personalização do seu samurai e modos extras. A narração foi feita por Jason Connell, diretor criativo e de arte da Sucker Punch. O jogo em si se passa em 1274 e conta sobre um samurai chamado Jin que tenta defender suas terras da invasão dos Mongóis. Para tanto ele precisar se tornar "o fantasma de Tsushima", não tão diferente de um certo fantasma de Esparta.


O vídeo comenta que a exploração será feita de um modo orgânico, sem ícones no mapa. Há um vento que te guia, pássaros e raposas que levam a locais secretos, pilhas de fumaça que indicam pessoas em perigo, árvores estranhas que indicam algo interessante e mais. Minha opinião é um pouco dividida sobre essa moda de "design orgânico" que tenho visto surgir recentemente em jogos de grandes empresas.

Tirando for The Legend of Zelda: Breath of the Wild, acho que nenhum jogo até agora conseguiu demonstra esse suposto design orgânico, de estimular o jogador a explorar com dicas sutis ao invés de ícones no mapa. Acabamos com algo ironicamente artificial, um design orgânico artificial, às vezes reduzidos a pilhas de fumaça que indicam pontos de interesse.

Days Gone tem muitas coisas supostamente orgânicas que acabam por só incomodar, você não tem uma boa noção de onde as coisas estão e após algum tempo eu mataria vários sobreviventes por ícones no mapa. Muito dessa necessidade por algo mais orgânico veio de jogos da Ubisoft saturarem o conceito de ícones colecionáveis no mapa.


Porém, não dá pra negar que esse conceito da Ubisoft era um fast food de qualidade. Você podia consumir o jogo sem pensar tanto e isso definitivamente fazia parte do sucesso de séries confortavelmente anuais como Assassin's Creed e Far Cry. Será que queremos mesmo vários jogos diferentes, cada um com seu próprio tipo de linguagem sutil com pássaros, marmotas, tamanduás, auroras boreais nos guiando para os pontos de interesse?

Há outras coisas extremamente formulaicas de exclusivos Sony que pude ver no vídeo de Ghost of Tsushima, como uma visão mais aguçada que pode ser ativada para ver elementos importantes no cenário e plantas que podem ser colhidas, acredito que para fabricar itens. Uma vantagem é que você não precisa nem descer do cavalo para pegá-las, enquanto em Days Gone a todo momento precisava descer da moto.

A exploração me deixou com um pé atrás e o combate também não me convenceu totalmente. O combate tem duas faces, uma mais samurai e uma mais ninja. Na parte samurai você pode matar os inimigos com apenas um golpe com base em um sistema de defesa e contra-ataque, acredito que parecido com o de Sekiro: Shadows Die Twice, porém bem mais simples. Não faz muito meu estilo e em um jogo de aventura pode realmente matar a diversão.


A parte stealth no entanto parece bem bacana e me lembrou do clássico Tenchu do PlayStation One. É um pouco parecido demais com outros jogos, até mesmo com Horizon Zero Dawn, mas acho que será bacana mesmo assim. Também mostraram customização do personagem, como é possível mudar equipamentos e escolher habilidades em uma Skill Tree. Imagino que será a tradicional Skill Tree dividida em três especialidades que quase todos os jogos da Sony têm.

As últimas novidades foram algumas das mais legais, como um modo "Samurai Cinema" onde fica tudo em preto e branco como nos antigos filmes de Samurai. Também é possível botar o áudio em japonês com legendas durante todo o jogo. Isso além de um Photo Mode, algo que a Sucker Punch gosta bastante. Desde Uncharted 4 acho ótima a ideia de filtros gráficos que permitem rejogar com um visual diferente.

Acho que Ghost of Tsushima realmente vai ser um bom jogo no geral. Melhor que Days Gone, não excepcional, mas bacana. Acho que a coisa mais interessante no entanto é ver como definitivamente a Sucker Punch cresceu como estúdio em qualidade e ambição, muito além do medíocre Infamous.

segunda-feira, 1 de junho de 2020

Análise do Ano Fiscal de 2019 da Nintendo


Recentemente a Nintendo divulgou os resultados de seu ano fiscal de 2020, o qual inclui o período entre março de 2019 até março de 2020, com alguns detalhes interessantes sobre o futuro da companhia... se ainda houver um futuro para o mundo a longo prazo. Como já mencionei no artigo sobre a pandemia, não dá mais pra saber como as coisas ficarão pela frente e muitas previsões podem sair erradas.

Olhando apenas o relatório fiscal do ano completo, poderia-se imaginar que está tudo bem na Nintendo. Os lucros apenas tem crescido ano a ano e a valorização de suas ações está atingindo os velhos ápices da época do Wii. Estas condições, no entanto, já são reflexo da pandemia e altas vendas do Switch e de jogos como Animal Crossing devido a quarentena.

Se retornarmos até janeiro, quando o mundo ainda estava um pouco mais normal, a Nintendo havia divulgado seu relatório de terceiro trimestre do ano com os seguintes fatos: não havia atingido sua meta de lucros de ¥175 milhões de Yens, ficando em ¥168,7 milhões, as ações da companhia caíram 4% devido a investidores insatisfeitos com esse resultado e o novo modelo do Nintendo Switch Lite teve vendas abaixo do esperado.


Apesar de tantas más notícias, este não é um cenário apocalíptico como costumávamos ter na época do Wii U e 3DS. Aquelas duas pedras puxavam muito a Nintendo pra baixo, a ponto da companhia mal ficar no azul. O que são ¥168,7 milhões comparados a uma época em que eles geravam ¥70 a ¥50 milhões. Isso para não mencionar o ano em que a Nintendo teve apenas ¥6 milhões e o fatídico ano de prejuízo causado pelo 3DS.

No entanto, também não é tudo céu azul para o Switch como os fãs da Nintendo gostam de imaginar. Quando fiz minha previsão inicial sobre o Nintendo Switch falei com certeza que ele não era um portátil e que veríamos a Nintendo lançar um portátil de verdade, o que aconteceu com o Switch Lite. O fato de que ambas as plataformas dividem nome e ecossistema, porém, complica muito para analisá-las.

Na minha previsão, o Switch estaria com no máximo 40 milhões de unidades vendidas quando a Nintendo lançasse seu novo portátil e foi isso que aconteceu, com vendas de 36,87 milhões em junho de 2019 e 41,67 em setembro de 2019, já com 1,95 milhões de unidades do Switch Lite. Onde as coisas começam a ficar complexas é que quando previ isso em 2017, estava certo de que uma vez que tivéssemos o portátil de verdade, não haveria mais motivos para comprar o modelo padrão.

Aconteceram no entanto duas coisas complicadas: primeiro, falava que a bateria fraca do Switch era um dos motivos de ele não poder ser tão portátil, mas logo após lançar o Lite a Nintendo lançou um novo modelo padrão do Switch com bateria melhor, sem mudar de nome. Ele é mais capaz de ser portátil que o Switch que tínhamos antes, porém ele ainda tem o mesmo nome do que era menos capaz, o que causa problemas de medição.


E segundo, algo que eu não costumo esperar da Nintendo, o Switch Lite não é bom o bastante. O Switch Lite deveria ser uma porta de entrada de custo menor para o mundo do Switch, na qual você pudesse se comprometer aos poucos. Comprar basicamente o mesmo aparelho, porém sem controles de movimento, sem o dock para conectar na TV e assim por diante.

Você deveria, no entanto, poder aos poucos comprar essas coisas e se comprometer cada vez mais com a plataforma. Você pode comprar Joycons para o Switch Lite, porém ele jamais poderá se conectar à TV pois a Nintendo não deu essa funcionalidade ao videogame. Esse foi um erro extremamente amador da empresa que não é algo que eu costumo esperar dela e acho que eles ainda nem perceberam que cometeram. Vou explicar a seguir qual o grande problema disso.

O Switch não é um portátil, o que significa que seu alcance de vendas é limitado. Mesmo que supostamente ele vendesse como um híbrido, estamos falando de 70% das vendas de um portátil de verdade. O lançamento de um portátil de verdade deveria ser capaz de pegar as vendas limitadas do Switch e levá-las além dos 120 milhões.

Como o Switch é uma plataforma unificada da Nintendo, presume-se que ela não lançará mais um console e um portátil por geração. Porém para que isso faça sentido para ela, essa plataforma única precisa ser bem lucrativa. No pior cenário da Nintendo, a geração do Wii U e do 3DS, console e portátil tinham vendas conjuntas de 75,77 milhões + 13,56 milhões. Isso significa que 90 milhões de Switch + Switch Lite, enquanto pode parecer um número alto, seria equivalente à pior época da Nintendo.


Em algum momento a Nintendo terá que considerar se valeu a pena ter apenas uma única plataforma. Em sua fase de ouro, a empresa vendeu 150 milhões de Nintendo DS + 100 milhões de Nintendo Wii. Seria possível uma plataforma unificada chegar a 250 milhões de unidades? Se não for, por que não lançar duas plataformas separadas e tentar alcançar novamente o topo com ambas? Qual o tamanho do risco de ter apenas uma plataforma caso ela falhe?

O fato do Switch Lite não ser bom o bastante vai criar uma dissonância bizarra nos números, pois vendas que deveriam ser do Switch Lite se converterão em vendas do modelo padrão do Switch. Ambas as plataformas irão se canibalizar e se prejudicar ao invés de ampliar o alcance da forma que um portátil de verdade deveria fazer.

Como o Switch Lite não pode aos poucos ser transformado na experiência padrão do Switch, com conexão à TV, significa que aqueles que escolherem pelo Lite estão abrindo mão dessa função ao comprá-lo. Um "Portátil de verdade" que deveria ser sucesso com os Tiers 2 e 3 do mercado, não tanto com o Tier 1 hardcore que preferirá o "console", acaba por deixar grande parte do seu público para trás porque eles não irão querer abrir mão disso.

Acidentalmente o Nintendo Switch Lite criou uma âncora de valor que faz as pessoas pensarem que gostariam de tê-lo, mas que é melhor pegar o Switch padrão. O Switch padrão, no entanto, exige um compromisso financeiro maior e nem todos irão se converter, muitos ficarão no meio do caminho entre não querer abrir mão das funções do modelo padrão e não terem o dinheiro extra para completarem.


Nos últimos anos quando uma plataforma Nintendo era lançada teria vendas de quase 18 milhões de unidades no ano, mas o Switch Lite teve vendas de apenas 6 milhões. Enquanto o Switch padrão vendeu mais que o Lite, 14 milhões. Ao invés de substituir o modelo padrão, o Lite está fazendo o Switch padrão parecer um negócio melhor e vender mais para algo em torno de 12 milhões de pessoas.

Bom, mas o que importa? Se for tudo Switch, não importa qual modelo fica com as vendas, certo? Não é bem assim. Um "portátil de verdade" teria como função expandir o mercado para jogadores que não são de console. Jogadores que não querem jogos grandes de console para jogar em qualquer lugar, mas querem jogos pequenos para sacar em momentos oportunos. Sem o apelo do Lite, a Nintendo perde essa capacidade de expansão.

Um analista famoso da Niko Partners, o Daniel Ahmad, comentou que a Nintendo atualmente é "completamente dependente do Switch" e que precisaria "focar em como expandir sua plataforma para 2021 e além", algo bastante semelhante ao que eu estou dizendo agora.

A Nintendo ainda não se encontrou nos projetos portáteis. O remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening ficou caro demais para o consumidor, lado a lado com The Legend of Zelda: Breath of the Wild como se tivessem o mesmo valor. Pokémon que era um jogo de baixo custo para produzir teve que pular o equivalente a duas gerações e teve um desenvolvimento conturbado com resultados abaixo do nível de qualidade da franquia. No momento não há novos jogos portáteis anunciados para o console, mas isso pode mudar.


Fosse este um ano normal eu continuaria escrevendo sobre mais coisas, mas o que acontecerá com os videogames nos próximos meses tem bem pouca relação com sua qualidade e tudo a ver com coisas mais importantes no resto do mundo.