sábado, 29 de junho de 2019

Review de Bloodstained: Ritual of the Night


Bloodstained: Ritual of the Night é um sucessor espiritual de Castlevnaia: Symphony of the Night desenvolvido através de uma campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter por Koji Igarashi, o criador da série Castlevania. Ele demorou um bocado para ser lançado e muitos acharam que iria pelo mesmo caminho de outros projetos que não deram muito certo, porém ele acabou por surpreender a todos.

Um adendo, eu estou fazendo a análise da versão do PlayStation 4, que é a mesma do Xbox One e PC. Aparentemente a versão do Nintendo Switch teve alguns problemas e não está recomendável. Os gráficos estão piores, a taxa de quadros a 30 FPS e com lentidão constante. Eu ainda acho o jogo bom o bastante para valer se for a sua única plataforma, mas se puder optar por outras, faça-o.

Primeiramente, eu não achava que Bloodstained fosse ficar tão bom, eu achei que ele estaria no nível dos Castlevanias de GameBoy Advance e DS, que são bons, mas não no nível de Symphony of the Night que é memorável. Após um início um pouco comum que parece culminar em um final sem graça, Bloodstained se transforma e mostra a que veio. Este é o verdadeiro sucessor de Symphony of the Night que fãs estavam esperando e jogá-lo hoje é como participar de toda a empolgação que houve na época do PSOne.


A história começa com uma invasão de demônios que começa a devastar o mundo, o que leva uma sociedade secreta a preparar armas para lutar contra eles. Essas armas são os fragmentários, humanos com parte de cristal em seu corpo que permite absorver o poder dos demônios e utilizá-los contra eles. No caso só dois fragmentários sobrevivem após a batalha: Gebel e Miriam.

Por algum motivo Miriam cai em um coma profundo por anos e só desperta quando um castelo surge do nada e uma nova invasão começa. Curiosamente quem está liderando essa nova invasão? Ele mesmo, Gebel. Miriam então desperta e vai tirar satisfação com seu antigo companheiro e a história se desenvolve a partir daí. Não é nada formidável mas funciona e tem umas boas reviravoltas.

O jogo é o mais "Metroidvania" que poderia ser, já que é sequência da série que cunhou o termo. O jogador começa fraco na entrada do castelo e até o final do jogo irá se fortalecer bastante e explorar as mais diferentes áreas que estranhamente coexistem dentro desse castelo. Assim como em Metroid, novas habilidades adquiridas pelo jogador abrem novas possibilidades de exploração.

A evolução que deixa o jogador mais forte é extremamente variada. É possível subir de nível ao ganhar XP por matar monstros, conseguir armas, armaduras e acessórios melhores que aumentem seus status, conseguir fragmentos de monstros que seriam como as almas em Symphony of the Night, evoluir esses fragmentos, usar seus poderes e assim por diante.


Em alguns momentos essa variedade causa uns saltos de dificuldade, porque você pode estar muito abaixo em capacidade de causar dano do que o jogo espera, mas isso pode ser superado por mais esforço e um pouco de pesquisa. É um jogo que funciona melhor com uma comunidade que te dê umas dicas de quais armas são excepcionalmente boas, apesar de seus status nem sempre darem a entender isso.

Demora até você entender que pode ser melhor ficar com uma arma mais fraca que você se dê melhor do que avançar para uma mais forte que exige outro estilo de jogo. A variedade de armas é enorme, de adagas, espadas curtas, espadas de duas mãos, lanças, machados, armas de fogo e mais. Algumas se portam ainda de maneiras únicas e eu mesmo achei uma preferida independente dos status.

O jogo realmente brilha na capacidade de "builds" diferentes que um jogador pode montar, praticamente ninguém terá uma Miriam igual a outra. Ela pode ser da pancadaria, focada em só bons equipamentos e boas armas; da magia, focada em usar os fragmentos e equipamentos que aumentem seus status mágicos; pistoleira, focada em armas de fogo; além de novos builds que são revelados pra você mais pra frente, como transformar-se em outras criaturas.

As primeiras 10 horas do jogo foram um pouco confusas pra mim. Os inimigos eram fracos, havia um certo tédio em explorar. Os chefes davam saltos de dificuldade que não condiziam com os inimigos que eu enfrentava. Naquele momento eu estava sentindo bem aquela sensação que jogos Kickstarter costumam dar, de às vezes não serem muito bons em equilíbrio e em trazer uma experiência mais concisa. Seria bom se houvesse um Easy Mode para oferecer uma experiência mais relaxada no início.


Porque após essas horas iniciais o jogo simplesmente se transforma e vira o Symphony of the Night que todos esperavam. Ele vai revelando camadas e mais camadas embaixo de algo que você pensou que já havia se revelado por completo e cada vez que você pensa que é a última camada, tem mais uma por baixo.

Há várias áreas diferentes para se explorar que muitos provavelmente não imaginariam que existem dentro de um castelo, todas com inimigos cada vez mais fortes e chefes opcionais. Existem também formas de se fortalecer permanentemente e então um New Game+ para carregar quase todo seu progresso e desafiar o jogo de novo em um nível de dificuldade maior, como Diablo.

Os gráficos são bonitos, o que realmente não costuma acontecer em um Kickstarter que tinha um visual mais lavado durante a maior parte de sua produção. Em um vídeo Igarashi simplesmente apareceu e disse que iria provar que todos estavam errados e revela os novos gráficos, muito mais coloridos e detalhados. Provavelmente houve uma empresa terceirizada envolvida e o resultado é ótimo. Imagine se Mighty No. 9 tivesse gastado um pouquinho mais pra isso.


Minha única reclamação a respeito dos gráficos é que tudo está um pouco claro demais. Em um jogo com perspectiva lateral, a ação está acontecendo em um plano, mas o cenário supostamente está mais atrás, deveria ser mais escuro. Em Bloodstained tudo parece iluminado como se estivesse no mesmo plano, o que dá mais cor, mas não parece tão natural. Curiosamente a versão do Switch tem cenários de fundo mais escuros, mas... é escuro demais. Acho que o ideal seria um meio-termo entre as duas versões.

O setor sonoro é incrível, desde músicas muito Castlevania até bons efeitos sonoros, gritos de golpes e uma boa dublagem, com um ou outro momento menos brilhante. A trilha sonora não está no nível de Symphony of the Night, mas só porque a barra de comparação está em um nível tão alto. Ainda são música fantásticas e muito acima do que estamos acostumados a ver em jogos de financiamento coletivo.

Eu poderia listar muitos pequenos defeitos no jogo, como essas horas iniciais, travadas ao matar um inimigo logo após entrar em uma área nova, itens de inimigos mortos que às vezes ficam presos no cenário, mas nada disso chega nem perto de manchar o que o jogo consegue realizar, são meros arranhões superficiais.


Por exemplo, uma das coisas que mais atrasou minha review de Bloodstained é que eu não consigo parar de jogar Bloodstained. Eu daria facilmente um 9,5 por ser simplesmente incrível em todos os sentidos e já ser um pacote sensacional do jeito que é. É inevitável que haja uns 0,5 de decréscimos pelos pequenos defeitos porque também não posso ignorar que eles existem e atrapalham.

No entanto a versão que temos do jogo atualmente não é nem mesmo a completa. Há várias promessas da campanha de financiamento que ainda serão adicionadas, como dois personagens jogáveis extras, modo cooperativo, um modo com dungeon estilo rogue, um modo boss rush, um modo speed run. Simplesmente qualquer mínimo modo extra que seja adicionado seria o suficiente para soprar esses decréscimos pro alto.

Bloodstained: Ritual of the Night é definitivamente um novo Castlevania: Symphony of the Night, sem necessariamente parecer uma sequência, é quase como se fosse o mesmo jogo feito em uma época diferente, gerando a mesma empolgação e cativando novos fãs. É facilmente o melhor jogo já feito através de uma campanha de financiamento coletivo. Por isso Bloodstained vai levar um 10 completo com louvor.

10/10

terça-feira, 25 de junho de 2019

Por que Final Fantasy 7 vai falhar


Final Fantasy 7... o jogo mais empolgante da E3 2019... pode falhar. Não é uma previsão concreta de que vai dar errado, mas uma preocupação de que possa. Mas como? A demo apresentada pela Square Enix na E3 desse ano foi tão impressionante. Parece uma reimaginação perfeita de um dos maiores clássicos dos videogames. Por este motivo mesmo, está perfeito.

Perfeição custa caro, custa tempo de produção e a Square Enix não parece ciente do que significa isso para um jogo da dimensão de Final Fantasy 7. Quando foi anunciado que o jogo viria em capítulos é porque fazer um remake dessas proporções de FF7 significa literalmente que cada trecho do jogo original terá a complexidade de um jogo inteiro atual.

As coisas começam a ficar preocupantes quando um jornalista do site Kotaku pergunta em uma entrevista ao produtor do jogo, Yoshinori Kitase, quantos capítulos serão no jogo completo e ele responde: "Infelizmente não podemos dizer nada sobre os jogos futuros, porque nós mesmos não sabemos". Isso não soa muito bem planejado.

Isso me trouxe flashbacks da época da criação de jogos amadores e fangames, quando víamos projetos começar, mas nunca serem terminados. Um dos maiores problemas era sempre esse, a escala do projeto. Acabava se tornando uma piada recorrente porque montar um "demo" em alguns meses e receber elogios era fácil, realizar toda a obra sem receber um apoio moral constante era extremamente difícil.


Eu mesmo tenho um projeto de larga escala que nunca terminei, o jogo Pokémon Jumper. Minha ideia era relativamente simples, um jogo sobre os 84 episódios da primeira temporada de Pokémon. O problema é que eu levava meses para criar os gráficos e a jogabilidade de cada episódio e em muitos anos apenas consegui terminar 14 deles.

Em algum momento você faz as contas sobre o tempo de produção e chega a conclusões que inviabilizam o projeto: "Se eu levei 3 meses para adicionar 1 episódio e são 84 episódios no total... multiplica por três... sobe o um... corta o zero... move a vírgula... noves fora... eu levaria mais de 20 anos para terminar! D=". Contas essas que deveriam ter sido feitas bem antes, mas não foram devido à empolgação.

Agora voltemos para Final Fantasy 7 e pensemos. Levará entre dois a três anos para a Square Enix terminar apenas a parte de Midgard do jogo, a qual é de longe a mais simples e linear em todo o game. Final Fantasy 7 é um jogo de mais de 40 horas, se considerarmos que Midgard equivale a aproximadamente 5 horas de jogo ou mais, quantos anos a Square levaria para refazer todo o jogo?

Meu maior problema é a "perfeição" apresentada. Observem o gameplay da E3 2019, ele está perfeito. Essa é a questão, como poderiam fazer o resto do jogo com esse nível de perfeição? Não estou falando apenas de visual, mas de design, a complexidade da luta. Conseguem imaginar quanto tempo se leva para atingir esse nível de qualidade em um simples trecho de jogo que levará menos de uma hora para ser completado? São meses.


Tudo bem, a Square Enix é uma empresa grande. Se ela quiser dedicar, sei lá, 10 anos da agenda dela para publicar vários capítulos do remake de Final Fantasy 7, ela pode, não é mesmo? Eu comecei o Pokémon Jumper muito cedo, ainda no meu IBM 486 de 100 mhz com 8 MB de RAM e 256 cores, se contássemos desde aquela época até hoje eu poderia tê-lo terminado mesmo com a requisição de 20 anos de desenvolvimento.

Porém sabe o que também acontece em um período de tempo tão longo? As coisas mudam. O estilo de jogo que eu queria fazer com 15 anos é diferente do que eu queria fazer com 25, prioridades mudam, o jeito de fazer as coisas muda, a vida acontece. Eu ainda faço o jogo por hobby a propósito, mas como isso se aplica a Final Fantasy 7?

Uma agenda longa de desenvolvimento e lançamento significa que os capítulos poderão ser afetados pela época em que serão desenvolvidos, pelas pessoas que estarão tabalhando neles, pelo estado do mercado no momento, pela performance dos capítulos anteriores, entre outros. Se o Capítulo 2 vender abaixo do esperado o planejamento e orçamento do 3 permaneceria o mesmo? Provavelmente não.

Por alguns desses motivos eu estou preocupado que Final Fantasy 7 acabe virando outra coisa no meio do projeto. Ao invés de um remake do jogo completo, um revival de melhores momentos, uma reimaginação profunda que não tenha mais como objetivo trazer a mesma experiência jogável do original, apenas relembrar alguns de seus melhores momentos com partes jogáveis.


Algo semelhante aconteceu com Final Fantasy Versus XIII que de tantos atrasos e reviravoltas virou Final Fantasy 15. Apesar de eu ter adorado o jogo, dá pra ver que o projeto original tinha muito mais coisa originalmente planejada e que não teve tempo, ou orçamento, para ser produzido, levando a história a ser conectada através de capítulos.

A ideia de capítulos interligados de maneira mais solta funciona completamente em FF15 porque a história que eles querem contar ainda é contada e não vimos o que foi cortado. O mesmo acontece no segundo CD de Xenogears, no qual a história é contada através de narração para interligar partes de jogabilidade soltas. Agora imaginem se cortassem pedaços de FF7, se partes inteiras fossem substituídas por narração.

Meu estado de preocupação no momento é maior que meu estado de esperança, mas como sempre, espero estar errado. Seria ótimo se a Square Enix conseguisse entregar um remake fantástico de Final Fantasy 7, porque cá pra nós, é um jogo que merece como Resident Evil 2. Se não der, a gente joga logo o Cloud fora e revisita Crisis Core para fazer justiça pelo Zack.

sexta-feira, 21 de junho de 2019

O potencial de Avengers


Avengers é o mais novo jogo dos Vingadores apresentado pela Square Enix durante a E3 2019 e após uma produção de dois anos... tá horroroso. Essa foi a reação de praticamente todos os jogadores vendo a apresentação do jogo após tanta expectativa. Anunciado pela primeira vez em janeiro de 2017 apenas como The Avengers Project, o resultado final apresentado na E3 simplesmente não estava à altura do mínimo que se esperaria de um grande estúdio de games em parceria com a Marvel.

Toda essa repercussão negativa causou muito barulho nas redes sociais, muitos memes (culpado) falando mal sobre os gráficos e sobre como o jogo em si parece a pior coisa desde Homem-Aranha 3, tanto o filme quanto o jogo. Porém essa revolta acabou por abafar um ponto muito interessante do jogo que tem potencial para deixá-lo incrível: Nós só vimos metade.

Esse novo jogo dos Vingadores é como se fosse um 2 em 1, dois jogos diferentes mesclados em uma mesma experiência para atender a diferentes tipos de jogadores. Segundo Noah Hughes, diretor criativo da Crystal Dynamics, que está desenvolvendo o jogo: "É uma mistura entre single-player cinematográfico narrativo e uma experiência multiplayer rejogável". Mas o que isso significa?

A experiência que vimos na E3 é o single-player cinematográfico, muito provavelmente a pior das duas metades, mas que alguém deve ter pensado que era a melhor porque era mais... bem, cinematográfica. Talvez a Marvel tenha insistido em mostrar esse lado, nunca se sabe. Essas sessões do single-player são extremamente scriptadas porque o jogo sabe exatamente quem está ali, é como jogar LEGO no modo história antes de liberar o Free Play.

Como você já deve saber, o elenco do jogo começa com Capitão América, Homem de Ferro, Thor, Hulk e Viúva Negra (Gavião quem?) e a experiência cinematográfica é como acompanhar uma cena de batalha dos filmes dos Vingadores. A ação corta de um personagem para outro, mostrando diferentes pontos de vista da mesma batalha, cada personagem dando seu showzinho. Lindo de ver, mas soa como um tédio de jogar. Tem desde Quick Time Events (apertar botão na hora certa) até partes sobre trilhos.


No multiplayer aparentemente a experiência será mais livre. Primeiro, você poderá escolher quais personagens irá levar para a batalha. Segundo, eles sobem de nível, ganham habilidades e podem ter equipamentos, o que significa diferentes jeitos de jogar. E terceiro, o jogo continuará a receber missões e heróis futuramente, gratuitamente, como em Overwatch.

Note que nada do que descreve o multiplayer se encaixaria na parte cinematográfica do jogo. Se você pode escolher qualquer herói, a ação não pode ser scriptada. Em uma entrevista foi mencionado que as fases do multiplayer serão não-lineares. Evitaram usar o termo "mundo aberto" porque o público se confunde fácil. Você não tem um mundo contínuo para explorar, mas na prática as fases são abertas, arenas com inimigos dentro para onde você pode ir em várias direções.

Essa é uma descrição que soa extremamente semelhante à série Earth Defense Force. Os Vingadores sempre enfrentam exércitos de criaturas criadas em computação gráfica nos filmes, inimigos numerosos para que eles possam exibir seus poderes impressionantes. Isso não é tão diferente de como EDF coloca centenas de insetos gigantes em tela para que você os exploda.


EDF é um jogo multiplayer onde 4 jogadores de classes diferentes enfrentam exércitos de inimigos. Troque os personagens pelos heróis da Marvel e suas armas pelos poderes especiais dos heróis e você tem facilmente um dos mais promissores jogos de super-herói dos últimos tempos. Resta saber se esse multiplayer que nos foi descrito é de fato o que será apresentado e se será executado tão bem quanto EDF.

domingo, 16 de junho de 2019

E3 2019: Quem ganhou?


Essa semana tivemos a E3 2019, a maior feira de jogos do mundo... por enquanto. As coisas andam meio ruins para a E3. Já andavam antes, é verdade, mas chegaram a melhorar e agora parecem estar piorando de novo bem rápido. Muitas empresas estão deixando de se apresentar na feira, seja de propósito ou porque têm estratégias próprias, e isso acabou por diluir um pouco o show.

A Microsoft foi a única das três grandes com uma conferência, a qual até foi razoável. Nintendo como nos últimos anos teve apenas uma Direct e Sony não teve absolutamente nada, ficou ausente do evento por completo. Algumas outras empresas chegaram a se destacar nesse vácuo, como Square Enix e principalmente a Devolver Digital.

Vamos dar uma olhada no que rolou nas conferências para ver quem ganhou.

Microsoft

A verdinha foi praticamente quem deu a largada com a primeira conferência da E3 no Domingo, dia 9. A Electronic Arts teve um evento antes no sábado mas não estava tão no clima assim. Sem a Sony na jogada a Microsoft só precisava atacar com força e poderia levar fácil essa E3, mas ela se segurou e acabou decepcionando um pouco. Acho que quase todos estavam apostando em um show forte para a Microsoft e não rolou nada além do "Ok".


A conferência foi boa até, longa mas bem menos cansativa que em outros anos, apesar de ter ficado um pouco mais chata perto do final. Como de costume há muito destaque para títulos multiplataforma apresentados como se fossem exclusivos, sempre com os avisos: Xbox, PC, lançamento no Game Pass, mesmo quando todos sabem que saem em outras plataformas também.

Houve um grande foco no Game Pass esse ano. Foram apresentados 60 jogos na conferência, destes, 34 já estrearão direto no Game Pass e o serviço agora está também disponível no PC. Não precisa ser um gênio da matemática pra ver que tem algo errado com essa conta. Mesmo um jogo Indie em seu lançamento custaria mais do que um mês de assinatura do serviço com acesso a dezenas de jogos, jogos entre os quais estaria esse Indie se ele for um dos que estreia direto no Game Pass.

A conferência abriu com The Outer Worlds da Obsidian, o jogo da Obsidian que parece meio que um Fallout: New Vegas no espaço, dito isso de uma maneira positiva. Ele será lançado em 25 de outubro no Xbox, PS4 e PC. Em seguida a Ninja Theory revelou um jogo multiplayer competitivo 4 vs 4 chamado Bleeding Edge, o qual me parece que já vai nascer morto nesse mercado tão disputado.


Ori and the Will of the Wisps apareceu com um bom trailer que demonstra um jogo um pouco mais interessante e animado que o original. Logo depois tivemos Minecraft Dungeons, com um trailer até razoável, mas ainda acho que a franquia não está mais com aquele charme todo para encantar o público que eles gostariam. Coop local e online para quatro pessoas é legal, claro, mas o jogo como um todo tem cheiro de franquia morta, como se alguém tivesse vestido a pele do cadáver de Minecraft. O mesmo aconteceu com Fable Heroes.

Entre esses primeiros jogos apresentados, Phil Spencer, o chefão do Xbox, apareceu para dar o discurso sobre o Game Pass que mencionou anteriormente. Porém o que ele falou a seguir foi ainda mais interessante: revelariam o próximo Xbox naquela conferência... mas sabe quando dizem "mostre, não fale"? Poisé, eles falaram porque não tinham intenção de mostrar.

Star Wars Jedi Fallen Order apareceu rapidamente com meio que um compilado do que já havia sido mostrado no sábado no evento da Electronic Arts. Ele será lançado em 15 de novembro no Xbox, PS4 e PC. Então surgiu uma surpresa interessante, um jogo de terror em que um sujeito avançava por uma floresta com uma câmera. Era um jogo baseado na franquia "Bruxa de Blair", chamado de "Blair Witch". Me parece que o jogo está marcado para Xbox One e PC, não tem cara de ser exclusivo, mas não sei. O jogo não parecia nem ruim nem muito bom, mas jogos de filmes sempre preocupam um pouco mais.

breathtaking

Até então a conferência estava bem legal e então veio um dos pontos altos da apresentação da Microsoft: Cyberpunk 2077. Porque o jogo era muito legal? Não, porque eles chamaram o Keanu Reeves para apresentar! Foi divertido, ele se saiu bem, se divertiu com a plateia e anunciou que estará no jogo. Cyberpunk 2077 não é muito minha praia mas promete ser um bom jogo. Lançamento para 16 de Abril de 2020 no Xbox, PlayStation 4 e PC.

Após um jogo tão pesado entrou um Indie mais fofinho, Spiritfarer, toda com animações 2D de alta qualidade. Simpático, me lembrou da clássica série Wonder Project J. É do mesmo estúdio de Jotun e sai em 2020 para Xbox, PlayStation 4, Switch e PC. Falando em 2D bem animado, logo em seguida vimos o novo Battletoads e... não empolgou muito.

Para um retorno de uma franquia tão esperada, o trailer foi bem fraco. O jogo parece ser melhor do que o trailer mostrou pelo menos. Eu gostei do visual em 2D de alta resolução, levemente deformado em proporções atarracadas, mas a jogabilidade não me parecia muito com o clássico Battletoads. Parece que abraçaram mesmo o estilo Beat'em Up frenético, mais para o Ninja Baseball Bat Man, algo que eu pensava que nunca poderia ser ruim, mas é quando se trata de descaracterizar Battletoads. Ele sai ainda em 2019 para Xbox com cooperativo pra até 3 pessoas.


Em seguida veio outro Indie de aparência bem legal, The Legend of Wright, um jogo com aparência de um livro de história feito em lápis, no qual o jogador interage diretamente também usando um lápis. Parecia legal, resta saber se só se sobressai no visual. Sai em 2020 para Xbox e PC, com versões também para Android e iOS.

Hora do compiladão, um vídeo com vários jogos Indies apresentados em sequência, todos no Xbox Game Pass, mesmo não sendo exclusivos: Dead Static Drive, Pathologic 2, Star Renegades, Afterparty, TABS: Totally Accurate Battle Simulator, The Good Life, Cross Code, Creature in the Well, Killer Queen Black, Riverbond, Unto the End, Blazing Chrome, Felix the Reaper, UnderMine, Supermarket Shriek, Secret Neighbor, Ikenfell, The Lord of the Rings: Living Card Game, Night Call e Totem Teller.

E adivinha? Mais sobre o Game Pass. Alguns jogos foram adicionados bem no dia da E3: Batman: Arkham Knight, Metro Exodus, Hollow Knight e Borderlands: The Handsome Collection. Neste momento anunciaram também um upgrade no Xbox Game Pass Ultimate, que oferecia Xbox Live Gold e Game Pass para o Xbox One, ao adicionar o Game Pass para PC sem aumento de custo.

O Game Pass para PC foi anunciado com a coletânea Halo: The Master Chief Collection finalmente para computadores, além de jogos como Forza Horizon 4, Gears of War 5, Prey, Ark: Survival Evolved e alguns pensados mais pro púbico de PC como Imperial Rome e Football Manager 2019.

Tivemos então o anúncio de algumas franquias clássicas da Microsoft retornando. Microsoft Flight Simulator, o qual sairá também no Xbox One além do PC, e Age of Empires 2 Definitive Edition, remake do clássico com gráficos em 4K e áudio remasterizado. Ele terá ainda uma nova campanha chamada The Last Khans e será lançado no final do ano. Wasteland 3 apareceu um pouco também com matança em Colorado, sem fazer muito alarde.


Então vem uma parte que me deixou bem chateado... a Microsoft comprou a Double Fine. Esse farra da Microsoft comprando vários estúdios apenas porque pode é uma das piores coisas que poderia acontecer com a indústria e um medo que existia desde o primeiro instante em que ela entrou no mercado. Com dinheiro suficiente ela pode forçar a tendência que quiser e as outras são praticamente obrigadas a seguirem, sendo que ela própria não é primariamente uma empresa de jogos.

Dito isso, Tim Schafer apareceu no palco e fez uma brincadeira que se a Microsoft precisar eles podem fazer Halo, Forza, Excel... foi engraçado, mas não deixa de ter um tom subserviente nessa frase. Então tivemos um pequeno trailer de Psychonauts 2 que não mostrava muito, mas para quem já espera por esse jogo há tantos anos não importa tanto.

Dois ótimos anúncios vieram em seguida com LEGO Star Wars: The Skywalker Saga que reunirá os 9 filmes em um pacote só e Dragon Ball Z Kakkarot, um jogo de ação focado em toda a trajetória de Goku. LEGO parece bem promissor, enquanto Dragon Ball Kakkarot parece explorar demais uma mesma história que já foi explorada à exaustão, mas ainda deverá ser legalzinho. Ambos serão multiplataforma e lançados em 2020.

Do outro lado do espectro, dois outros Indies pareceram meio pretensiosos. 12 Minutes, um jogo todo em visão aérea sobre um cara preso em um looping de tempo e Way to the Woods, um jogo em que você controla dois cervos em um mundo que mescla algo fantasioso com um mundo real devastado. Nenhum dos dois empolgou muito.

Gears of War 5 apareceu com um teaser bem conceitual e em seguida falaram sobre um novo modo de jogo chamado Escape no qual você tem que escapar de um lugar repleto de inimigos com a ajuda de outros jogadores. Parece estranho, mas esse tema de "escapar" parece que vai aparecer em mais jogos multiplayer daqui pra frente. O jogo sai em 10 de setembro e não vejo muito motivo para ainda estar empolgado com a franquia Gears desde que a Epic Games a vendeu.

A Microsoft mostrou uma evolução do seu controle Elite, chamada Series 2, com mais extras e etc. Me parece ter um público bem específico em mente de jogadores Pro então nada muito relevante. Dying Light 2 apareceu com um pouco de gameplay e volto a dizer que provavelmente vai ser estragado pela direção. Resolveram se focar na parte mais fraca do estúdio. Dying Light tem uma jogabilidade ótima e história ignorável, é um ótimo jogo. Pra que lançar uma sequência focada na história?


Agora para alguns exclusivos da Microsoft que me interessaram. Forza Horizon 4 com um pacote de expansão chamado LEGO Speed Champions que já está disponível. É uma parceria com o filme Uma Aventura Lego 2 e traz carros de LEGO para o jogo. Eu gosto como as expansões de Forza costumam ir atrás de coisas inesperadas para outros púbicos, como foi aquele pacote de pistas da Hot Wheels. Vejo muito menos crianças jogando jogos de carro e moto hoje em dia do que na época dos 16 Bits e isso é um bom incentivo.

Gears Pop que era um conceito que eu tinha esperança que ficasse legal, pegar Gears e reduzi-lo ao seu formato mais simples, como os jogos de LEGO funcionam perfeitamente para várias franquias. Porém será um jogo para Android e iOS. Eu simplesmente não entendo que público deseja pegar. Uma franquia madura reduzida a bonecos para smartphones? Pra quem é esse jogo?

Expansão de State of Decay 2, o jogo é bem legal mas anda bastante apagado ultimamente. CrossFire X para o Xbox One, essa sim foi uma boa parceria da Microsoft. Como o Xbox tem em si a cultura do PC, faz mais sentido se aproximar de fenômenos do PC como PlayerUnknown's Battlegrounds ou CrossFire, porque eles combinam com a filosofia deles.

Phantasy Star Online 2 finalmente para o ocidente, gratuito na primavera de 2020, nosso outono. Por ora apenas no Xbox e nos Estados Unidos, PS4, Switch e Europa de fora, o que é uma pena. O jogo já demorou séculos para ser lançado por aqui, o mínimo que poderia fazer é ter um lançamento decente. A Sega já confirmou que eventualmente ele chegará a outras plataformas.

Tales of Arise da Bandai Namco parece trazer um mundo mais aberto para a série Tales of, o que talvez ajude a atrair novos fãs. Os últimos jogos da série são bons, mas estão um pouco sem relevância, apenas se empilhando. Borderlands 3 também ganhou uma data de lançamento para 13 de setembro, envolto em diversas controvérsias.


Por fim foi revelado o jogo Elden Ring, que já tinha vazado uns dias antes da E3. É um RPG de mundo aberto do criador de Dark Souls e consultoria de ninguém menos que, ele mesmo, Georginho R.R. Martin da dança das cadeiras. O tema será mitologia nórdica, o que é sempre uma armadilha, mas recentemente parece que produtos com essa temática tem se saído melhor do que o esperado.

Finalmente Phil Spencer vem para "encerrar" a conferência mas na verdade começa a apresentar o próximo Xbox, codinome Project Scarlet. O problema é que nada é mostrado, chamam pessoas que trabalharam no projeto para falar de especificações técnicas e soltar termos como "120 FPS" e "next-gen ray tracing" que acabam sendo chatas. O console sairá no final de 2020, o que significa que terá mais uma E3 pela frente.

Para completar tivemos um novo trailer de Halo Infinite, sem qualquer gameplay, que estará presente no lançamento do novo Xbox. Faz você se perguntar se automaticamente ao comprar o próximo Xbox e ser assinante do Game Pass vai ter acesso a Halo e vários outros jogos de lançamento, como se jogos não custassem dinheiro para serem feitos.


Bethesda

A Bethesda tinha muito chão pra percorrer com sua conferência depois do lançamento desastroso de Fallout 76, o qual ela basicamente admitiu que não estava pronto mas lançou mesmo assim. Ela conseguiu melhorar um pouco sua imagem, sem mostrar nada de muito novo. Doom Eternal e Wolfenstein: Youngblood chamaram atenção, mas no fim as pessoas queriam algo de The Elder Scrolls 6, o que eles já haviam falado que não ia rolar mesmo.

Havia uma galera vibrando descontroladamente na conferência da Bethesda que não parecia nada natural. Costuma acontecer na conferência da Microsoft também, mas na da Bethesda estava muito pior. Chegou ao ponto de realmente incomodar, quebrar o ritmo da conferência e atrapalhar o áudio.


O ponto alto da conferência da Bethesda foi a revelação de um novo jogo da Tango Gameworks, estúdio de Shinji Mikami, criador de séries como Resident Evil e The Evil Within. O jogo é chamado GhostWire Tokyo e parece ter um conceito interessante, porém não foi o jogo que chamou a atenção e sim sua apresentadora. Uma discípula de Mikami chamada Ikumi Nakamura roubou o show com carisma e animação.

Tirando isso não houve nada particularmente empolgante na conferência da Bethesda.

Ubisoft

A conferência da Ubisoft foi bastante morna, mostrando jogos que em sua maioria já eram esperados. Nada de Aisha Tyler, nada muito fora do comum. Os maiores anúncios foram Watch Dogs Legion, terceiro jogo da franquia, e Gods & Monsters, um novo jogo de aventura inspirado por The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Watch Dogs Legion é o tipo de jogo que eu adorei o conceito mas não curti a execução. A ideia de poder controlar qualquer um em um exército de hackers me lembra bastante a ideia por trás do Anonymous e cria situações interessantes como a velhinha do trailer. Tem um toque de Rogue Legacy no sentido que você nunca sabe quais vantagens e desvantagens vai receber.


No entanto a cidade de Londres tomada por um governo autoritário pareceu muito claustrofóbica e depressiva. Distopias são bem menos divertidas como fantasias quando já estamos vivendo uma na vida real. Depois de algo tão colorido como a São Francisco de Watch Dogs 2 me pareceu um passo para trás ir para um cenário tão mais cinza e sóbrio no terceiro jogo.

Uma questão sobre jogos bons é que eles inspiram outros a seguirem seus passos. Gods & Monsters segue os passos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild com uma pegada de mitologia grega que é bastante promissora. São os mesmos desenvolvedores de Assassin's Creed Odyssey basicamente saindo do modelo fechado de seguir eventos históricos para investir em algo fantasioso. Pode acabar não sendo excepcional, ainda é cedo pra dizer, mas há potencial e é o tipo de jogo que o público mais jovem precisa.


Square Enix

Esse ano a Square Enix estava com tudo e por muito pouco não levou a E3 sozinha nas costas. Final Fantasy 7 Remake apareceu, e ok, é um jogo que já está em desenvolvimento há alguns anos, mas exibiu um gameplay longo e de alta qualidade, algo que praticamente ninguém mais fez na feira. A Square também anunciou várias boas novidades, entre elas jogos da série Mana para o ocidente.


Então o que deu errado? Bom... vamos dizer apenas que a vingança nunca é plena, mata a conferência e a envenena. "Avengers: A-Day", o jogo dos Vingadores, foi finalmente revelado durante a conferência da E3 e... nossa... estava horroroso. Os gráficos estavam feios, os atores não são os mesmos dos filmes, a Viúva Negra parece o príncipe do Shrek disfarçado como já bem apontaram no Twitter.

Para piorar, meio que não havia gameplay, era mais como uma simulação de gameplay. A portas fechadas a Square Enix mostrou um gameplay exclusivamente para alguns poucos jornalistas, controlado por um desenvolvedor. Alguém gravou e o gameplay vazou. Após vê-lo, eu acho que era aquilo que ela deveria ter mostrado na conferência.


Vingadores foi um tropeço feio e acabou com todas as outras coisas positivas da conferência da Square Enix. Ainda assim, Final Fantasy 7 Remake foi o melhor jogo apresentado no evento, mesmo que sua produtora não tenha conseguido ganhar a E3. Inclusive, de toda essa E3 eu só pretendo falar mais a fundo sobre dois jogos, e eles são: Final Fantasy 7 Remake e Avengers: A-Day.

Nintendo

A Direct da Nntendo foi legal, começou direto (get it?) já jogando a gente pra Super Smash Bros. Ultimate e revelando o protagonista de Dragon Quest XI no jogo. Naquele momento não poderia estar mais desapontado porque não era bem quem eu esperava. Passaram alguns instantes e aí sim, revelam que vários protagonistas de Dragon Quest estarão no jogo dividindo o mesmo personagem. Entre eles o que conhecemos aqui pelo desenho "Fly" (que quer a paz que o inimigo destrói).


Talvez abrir a conferência com um anúncio mais voltado para o público japonês não tenha sido a melhor das ideias, mas ok, passou rápido. Então tivemos uma rápida zueira com o novo presidente da Nintendo da América, Doug Bowser, sobre o fato de ele dividir o mesmo nome com o vilão Bowser de Mario. "Vocês são parentes?" perguntam. Divertidinho, mas tenho mais a falar sobre isso depois.


Chegamos então a Luigi's Mansion 3, uma série que meio que não tem motivo de existir mas a Nintendo continua a produzir. A jogabilidade parece melhor, com mais formas de combate contra os fantasmas, podendo bater eles no chão e contra objetos. A ideia de Gooigi, uma versão de gosma do personagem, é legal, mas deve limitar o coop já que parece ser algo mais usado para resolver puzzles e não para ter um segundo jogador. Uma coisa boa é que adicionaram um modo online, pois é uma série que precisa de mais extras.

Na sequência a Nintendo deu um bom espaço pra um jogo chamado The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics que terá também uma série na Netflix e eu não sei o que estava fazendo na Direct porque é um título bem ignorável.

The Legend of Zelda: Link's Awakening reapareceu e mostrou qual elemento irá "compensar" o fato de que o jogo é meio curto e sem extras por ser um remake do GameBoy. Haverá um novo modo com Dampé no qual o jogador pode criar Dungeons para explorar e obter recompensas. Não deu pra entender quão bom esse modo será, pode até ser um protótipo de Zelda Maker, mas eu preferia que colocassem alguns extras na campanha mesmo. O jogo sai em 20 de setembro.


Trials of Mana apareceu em sequência junto com a Collection of Mana, com a surpresa de que estava disponível no mesmo dia da conferência. The Witcher 3 também apareceu para o Switch e impressionou como o videogame conseguiu rodar um jogo tão pesado sem downgrades drásticos aparentes. Basta olhar Mortal Kombat 11 para ver como a versão Switch pode ficar aquém das outras. Ainda mais impressionante é que tudo virá em um único "cartucho" de 32 GB, sem downloads extras.

Fire Emblem Three Houses apareceu com um trailer, bem longo até, que foi o primeiro a me fazer interessar pelo jogo. Até então tudo que víamos era uma escola, professores, uma ambientação muito parada, rica em fazer o jogador viver em um mundo mágico como Hogwarts é para Harry Potter, mas no geral monótono. Este novo trailer dá um salto de tempo e mostra o futuro dessa turma, com guerra e fogo, algo bem mais legal. Sai em 26 de julho.

Veio um momento meio chato na conferência, um casal entrando em uma casa abandonada para jogar Resident Evil no Switch. Por um instante eu pensei que pudesse ser um anúncio de Resident Evil 7 ou Resident Evil 2 Remake pro console, já que The Witcher 3 meio que abriu as portas pra um novo mundo de ports. E o que era? Resident Evil 5 e 6 pro Switch... baita desperdício de tempo e atenção na Direct, são jogos que pode só lançar uma semana qualquer e pronto.


No More Heroes 3 foi anunciado e eu sou um grande fã da série e de Suda 51, mas... o que havia ali para se empolgar? Um trailer com Travis falando algumas coisas, simulação de gameplay clássica do Wii, mas nenhum sinal real sobre a direção que o jogo vai (além de que provavelmente será contra aliens). Com lançamento já para 2020 não poderiam mostrar algo mais? Ainda mais depois daquele gosto amargo que Travis Strikes Again deixou na boca.

O próximo jogo foi uma surpresa, Contra: Rogue Corps. Visualmente ele não é muito bonito, mas isso não importaria com uma jogabilidade frenética como é de se esperar de Contra. Na apresentação eu não vi nada de errado, mas houve comentários sobre o jogo depois que as armas superaquecem se forem muito usadas e isso pode ser a morte pra um jogo desses. Vale a pena ficar de olho até ter certeza.

Daemon X Machina continua supimpástico mas já poderia ter sido lançado, não precisava de mais uma apresentação. O remake de Panzer Dragoon foi uma boa surpresa, sai ainda esse ano, não sei se sairá para outras plataformas mas tem cara. Houve então uma rápida recapitulação da Direct de Pokémon, sem falar tudo de novo nessa direct da E3.


Astral Chain também apareceu, ainda bem legal, e melhorou sendo que nem precisava. Uma das poucas coisas que eu não gostava em Astral Chain e estava super disposto a ignorar era o combate com aquela "stand" de Jojo ao seu lado, mas agora explicaram que elas são inimigos capturados, o que é bem mais legal e dá o contexto certo para aquilo funcionar. Sai em 30 de agosto.

Eu comecei a ficar com um pouco de sono nesse momento porque começou a ficar entediante. Foi revelado o jogo de gângsters Empire of Sin para 2020, mostraram mais de Marvel Ultimate Alliance 3 que sai em 19 de julho, Cadence of Hyrule já disponível no mesmo dia para o Switch e só acordei um pouco em Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 para novembro por causa dos mamilos do Dr. Robotnik.

Porém ao menos eu acordei, pois o jogo a seguir me dá sono mas de um jeito muito mais positivo, Animal Crossing: New Horizons. Aqui em casa temos várias histórias de cochilar jogando Animal Crossing de tão sereno que é o jogo. Uma coisa legal é que finalmente parece que vão te dar mais coisas pra fazer. Ao invés de só cuidar da cidade você vai estar criando uma cidade em uma ilha deserta, e ainda poderá colocar itens a céu aberto, sem se limitar só a sua casa.


Então hora do compiladão de jogos: Spyro Reignited Trilogy, Hollow Knight: Silksong, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, Minecraft Dungeons, The Elder Scrolls: Blades, My Friend Pedro, Doom Eternal, The Sinking City, Wolfenstein Youngblood, Dead by Daylight, Alien Isolation, Final Fantasy Chrystal Chronicles Remastered Edition, Dragon Quest Builders 2, Strangers Things 3, Just Dance 2020, Catan, New Super Lucky's Tale, Dauntless e Super Mario Maker 2.

Então duas últimas surpresas para acabar a conferência em uma nota alta. A primeira, a surpreendente revelação de Banjo e Kazooie para Super Smash Bros. Ultimate, com direito a serem recebidos pelos membros de Donkey Kong Country e uma zueira do cachorro de Duck Hunt. A revelação foi bm legal, mas os fãs piraram um pouco demais como se isso fosse gigantesco.

Revelar Banjo e Kazooie foi inesperado, mas como eu mencionei alguns dias atrás no Twitter, é só legal, é apenas um DLC para um jogo já existente. Ok, que é um jogo que celebra a Nintendo e os videogames, mas quem queria comprar, já comprou, ninguém ficaria animado assim por um DLC de Street Fighter 5.


Para ser realmente "Wow" precisamos de jogos e isso não nos foi entregue. Poderia ser um novo Banjo-Kazooie para Xbox One, poderia ser Rare Replay vindo para o Switch, poderia até mesmo ser apenas as versões HD de Banjo-Kazooie e Tooie sendo relançadas para o Switch. Mas nada disso aconteceu, então a adição de Banjo sem dúvida é algo apenas legal.

Por fim a conferência acabou com um teaser bem curto de uma sequência para The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o qual eu achei que não mostrou o suficiente para nos animarmos com a direção que o jogo vai tomar. Apenas foi mostrada uma força sombria abstrata, poderiam nos dar algo mais sólido que falasse sobre qual será o conceito do próximo jogo. De qualquer jeito deverá ser ótimo.

Aqui vou abrir um adendo porque a mera existência de Breath of the Wild 2 pra mim não é uma surpresa, eu já sabia que nessa E3 veríamos uma sequência ou de Zelda ou de Mario Odyssey, mas acreditava que Mario era mais provável. Porém fiz uma enquete no Twitter e segundo o resultado absolutamente ninguém esperava ver um novo Zelda esse ano. Então talvez eu apenas não tenha me surpreendido e por isso o anúncio teve bem menos impacto pra mim.


Devolver Digital

Se eu tivesse que dizer quem teve a melhor conferência, sem dúvida seria a Devolver Digital... o problema é que isso não teve nada a ver com videogames. Eu adorei o que eles fizeram, mas jogos mesmo eles tinham poucos e não eram tão impactantes, apesar de eu ter gostado de alguns. A questão aqui no entanto era outra.

Nos dois primeiros anos a Devolver Digital começou a fazer conferências bizarras e era engraçado, então eu já fui para o terceiro ano esperando novamente algo bizarro, mas cá pra nós, uma piada repetida três anos em sequência começa a perder a graça. O que eu não esperava encontrar era uma crítica tão certeira sobre o estado da indústria.

Devolver motherfucking Direct

É bom dar uma olhada nas conferências anteriores da Devolver Digital já que essa terceira começa diretamente após o final da segunda. Nina Struthers recebeu uma saraivada de tiros e ficou entre a vida e a morte. Para consertá-la fizeram algo como em Robocop, exceto que... ela não funciona. Como apresentar uma conferência na E3 sem a porta-voz da Devolver? Era hora do plano B: Devolver Direct.

A solução foi entrar na mente de Nina e apresentar um evento em vídeo com os novos jogos. Enquanto isso a personagem Linda que trabalha no Marketing falava coisas como: "Conferências para a imprensa são uma coisa do passado, a maioria das companhias nem as estão fazendo mais. Elas são velhas, ultrapassadas, irrelevantes".

Alguns indies legais como Fall Guys, Carrion, My Friend Pedro, mas principalmente a coletânea "Devolver Bootleg" que traz várias versões piratas dos próprios jogos deles, uma piada sensacional que eu adoraria ver outras empresas fazerem. Imagine um novo WarioWare com versões piratas de jogos da Nintendo.


Quem ganhou?

Um dos maiores problemas dessa E3 é que ninguém queria mostrar nada. Sony, Nintendo e Microsoft não queriam mostrar seus consoles, provavelmente pelo risco de serem eclipsadas umas pelas outras, então provavelmente teremos um evento só para anunciar o PlayStation 5, uma direct só para falar do Nintendo Switch e outro evento para falar do novo Xbox (ou a próxima E3).

Ninguém queria mostrar gameplay de seus jogos em um telão, fora de um ambiente controlado de uma apresentação por vídeo ou trailer. Há um artigo interessante na VG247 sobre como isso pode na verdade até ser culpa nossa, dos espectadores, por todas as vezes em que mostrar gameplay na E3 prejudicou imensamente a recepção de um jogo, citando casos como Watch Dogs. Eu mesmo me lembro recentemente da repercussão que uma poça de água causou em Spider-Man (puddlegate).


Estamos vivendo a época das narrativas e do excesso de controle, como em Watch Dogs Legion. Criam-se narrativas sobre as coisas e um grupo de pessoas sempre irá acreditar nelas, independente de ser verdade ou não. Então ao invés de as empresas terem que lidar com narrativas negativas como "A conferência desse ano foi fraca", elas estão se retraindo, tomando controle das narrativas, de seus serviços, de seus jogos. Em breve cada empresa vai ter sua "direct", cada empresa vai ter seu serviço de assinatura e por que não seu próprio evento.

O formato de vídeo "diretamente ao consumidor" é um sinal desse controle. Posso não ter gostado da plateia vibrando em conferências que não mereciam, como Bethesda, mas tivemos bons momentos com Keanu Reeves, com Ikumi Nakamura, momentos que, mais importante que tudo, pareciam orgânicos. Seres humanos interagindo com seres humanos, algo que deveríamos ter cada vez mais, mas pelo contrário, cada vez temos menos.

Na Direct da Nintendo? Doug Bowser fazendo trocadilho com um Bowser em 3D, super artificial. As Directs da Nintendo são impessoais, são informações dadas hierarquicamente, de cima para baixo, sem ouvir o que a parte de baixo tem a dizer. Como Linda da Devolver Digital disse: "Um vídeo de marketing tão destilado que as pessoas sofrem overdose de intenção de compra antes de ter sequer acabado". É isso que Directs são, marketing precisamente direcionado. Por mais que as empresas quisessem que a E3 fosse apenas marketing direcionado, estavam presas à percepção pública. Não mais.


Quanto mais as empresas exigem controle, menos elas combinam com uma feira como a E3. Novamente citando Linda da Devolver Digital, conferências são coisas do passado: "Podemos anunciar jogos para as massas a qualquer hora que quisermos. Libertos das limitações de uma conferência anual". Porém assim como Super Smash Bros. Ultimate não é só um jogo de luta, mas uma celebração, a E3 também não é só uma feira e deixar de celebrar esse momento enfraquece a indústria.

Tivemos uma E3 extremamente fraca onde havia mais coisas escondidas do que à mostra. A maioria dos jogos anunciados e exibidos tinham pouco ou nenhum gameplay exibido, a maioria das revelações foi feita fora da feira. Isso nos fez sair com uma sensação desagradável de que houve muitos anúncios, mas de que não queremos jogar particularmente nenhum, não havia nada para mexer com a nossa imaginação de estar jogando algo.

Quem ganhou a E3 2019? Eu diria que ninguém, mas quando ninguém faz nada excepcional, a Nintendo sempre ganha com o básico, assim como foi em 2018. Porém se as coisas continuarem andando assim podemos nem ter um E3 2020: Quem ganhou? porque esse ano definitivamente todos saímos perdendo um pouco.

Did You Know Gaming? de Ouendan / Elite Beat Agents


O Nintendo DS foi fonte de inspiração para alguns dos jogos mais inusitados e bizarros já lançados durante uma geração e no meio de tudo isso estava um pequeno jogo chamado Osu! Tatakae! Ouendan! que mudaria a vida de diversas pessoas. Desenvolvido pela iNis, a mesma produtora do jogo Gitaroo Man de PlayStation 2, o jogo carinhosamente chamado pelos fãs como "Ouendan" foi lançado em 2005 apenas no Japão, mas ganhou fama internacionalmente com seu carisma e diversão.

O canal de YouTube "Did You Know Gaming?" especializado em curiosidades de jogos lançou um vídeo com um resumo da história da criação da franquia, desde o original e sua sequência direta até o lançamento de uma versão americanizada (que é um outro jogo), lançado no ocidente como Elite Beat Agents.


Até mesmo um fã de Ouendan como eu pode encontrar muita informação nova nesse vídeo. Nunca imaginaria que a versão ocidental teria inspirações de grupos como Village People ou de filmes como Blues Brothers e ao mesmo tempo ao saber disso, tudo fez sentido e eu não esperaria menos dos criadores do jogo.

É um pouco difícil explicar Ouendan para quem não conhece, mas vou tentar. Ele conta sobre uma cultura japonesa de grupos de "animadores" chamados Ouendan, que normalmente são para levantar moral. No jogo, esse grupo aparece para ajudar pessoas a superarem situações do dia a dia, como ter que estudar pra uma prova, ir bem no escritório ou segurar uma dor de barriga no metrô, até ficar progressivamente mais absurdo.

A jogabilidade utiliza a tela de toque do DS para fazer bolas coloridas numeradas aparecerem e o jogador tem que clicar nelas no ritmo da música, todas japonesas. Quanto maior o nível de dificuldade do jogo, mais bolas e maior a velocidade. A jogabilidade é extremamente orgânica e puxa o jogador até ele se tornar um com a tela, com a música e com o jogo, sendo contaminado também pelo fervor do Ouendan, despertando um fogo dentro de você para superar tudo.


Fervor este que o vídeo menciona em um ponto interessante sobre o estilo de arte característico utilizado por Ouendan. Trata-se de um estilo chamado "Gekiga" no Japão, uma forma de criar imagens de uma maneira mais dramática para que saiam da tela e passem todo esse fervor e espírito para quem está lendo.

O Gekiga foi um passo na evolução dos mangás nos anos 60 e 70 por um dos discípulos de Osamu Tezuka, Yoshihiro Tatsumi. O estilo de Tezuka sempre foi o de mangás voltados para crianças, mesmo que de vez em quando ele tocasse em temas mais adultos como sacrifício e morte. Seus desenhos sempre foram bem fofinhos e arredondados.

Se você ainda não conhece o jogo, eu sugiro que dê um jeito de jogá-lo, o que eu sei que não é particularmente fácil hoje em dia. Caso seja totalmente impossível jogar por si próprio, veja um pouco no YouTube, mas nem de longe dá pra sentir a mesma sensação apenas assistindo.

quinta-feira, 6 de junho de 2019

Pokémon Sword & Shield ganham um mundo aberto


A mais recente conferência Nintendo Direct foi focada em Pokémon Sword e Shield, os novos games da franquia que ganharam data de lançamento para 15 de novembro no Nintendo Switch. Há duas grandes novidades dessa vez, finalmente uma área de mundo aberto (não tããããão aberto) chamada Wild Area e batalhas de pokémons gigantes chamadas Dynamax. Acho que vocês já sabem sobre o que eu vou falar bem e mal a partir daí.

Aparentemente o jogo se divide em momentos com a clássica câmera área em 3/4, momentos com a câmera não fixa, mas em um caminho predeterminado e a "Wild Area" com câmera livre que parece conectar os grandes espaços entre as cidades. Não dá pra entender direito como o jogo é dividido entre esses três momentos. As câmeras predeterminadas parecem ser principalmente das cidades. Parece ainda haver as rotas tradicionais e em algum momento não detalhado temos a Wild Area.

A Wild Area é claramente uma inspiração de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, uma área aberta na qual o jogador pode explorar livremente, ver e capturar pokémons, além de encontrar com outros treinadores localmente e online. É um enorme passo para a franquia, só poderia ser bem melhor se eles se comprometessem de vez a evoluir.



Apenas ter um mundo aberto onde você pode capturar monstros não altera pesadamente a jogabilidade de Pokémon. Outros jogos já fizeram isso como Dragon Quest Monsters, em matéria de jogabilidade é igualmente bidimensional caçar monstros em 2D ou 3D, apesar de que em 3D tudo é mais excitante porque podemos ver o horizonte.

O que falta à Wild Area de pokémon para realmente ser a evolução da franquia são ferramentas de exploração, como as ferramentas de física em Breath of the Wild. Você precisa enxergar pokémons distantes e ser um desafio chegar até eles, ou precisa ver pistas de um pokémon escondido que precisa investigar para descobrir onde ele está. Apenas encontrá-los em 3D é raso, como se botasse uma câmera livre em Pokémon Let's Go.

Então vem a parte da Direct que eu não gostei nada, as batalhas Dynamax. Esse é o gimmick da vez, um super poder que deixa os pokémons gigantes por 3 turnos. Durante esse período seus golpes ficam poderosíssimos, mas tem também a discrepância de quando um pokémon está gigante e o outro não, o que não causa um efeito visualmente muito legal.


Eu entendo o que eles estão tentando com Dynamax, Z-Moves e Megaevoluções, a ideia é criar algo bonito de se ver para deixar as batalhas mais emocionantes. Enquanto isso a engine das batalhas comuns é basicamente o mesmo desde Pokémon Battle Revolution, ou Pokémon Stadium se não contarmos a adição dos treinadores. Assim como os Z-moves e as Megaevoluções que um dia já foram o centro de outros jogos, o Dynamax também deverá ser deixado de lado no futuro.

Uma coisa legal do Dynamax é que haverá Raid Battles, batalhas na qual quatro jogadores podem se unir na Wild Area para enfrentar um único pokémon que fica gigante durante toda a duração do combate. Dá pra ver que a Pokémon Company está começando a flertar com elementos de MMO para encontrar o equilíbrio perfeito para Pokémon. Espero ver frutos em títulos futuros dos experimentos que estão fazendo agora.

Por último, foram apresentados os lendários Zacian e Zamazenta, os quais eu achei bem qualquer coisa. Um é um lobo com uma espada na boca e o outro que parece ser um leão cuja juba é um escudo. Oficialmente acho que não é um leão, mas eu acho que parece demais. O jogo também será oferecido em um Double Pack com as duas versões, algo inteligente pra faturar com irmãos, casais, colecionadores, etc.


Gostei da adição da Wild Area em Pokémon Sword & Shield, talvez ela até dê uma enganada no público que comprou o console por Breath of the Wild, mas ficou faltando um algo mais para o jogo realmente ficar promissor. Ainda assim, é legal ver para onde Pokémon está indo, especialmente se finalmente a franquia abraçar o mundo aberto que precisa.

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O potencial de Death Stranding


Eu sou um fã de Hideo Kojima mas diferente da maioria, sou um fã apenas por Metal Gear Solid. Eu não cresci com um MSX na época para ter jogado os primeiros Metal Gear e as versões do Nintendo 8 Bits não faziam o menor sentido, então só fui conhecê-lo no PSOne. Eu também não gostei do que a série virou depois de Metal Gear Solid 2, tudo extremamente scriptado e com um fator bizarro que muitas vezes parecia só por ser. Por isso minhas expectativas para Death Stranding estavam um pouco baixas.

No entanto, eu também sabia que Hideo Kojima estava em processo de evolução. Após Metal Gear Solid 4 acabar muito limitado frente a sua visão inicial, ele começou a olhar para jogos ocidentais como Grand Theft Auto 5 e prestar atenção em seu sucesso. Assim tivemos Metal Gear Solid 5, um jogo que evoluiu bastante a franquia mas teve lá seus problemas com a Konami. Por conta desse processo de evolução de Kojima eu ainda achava que Death Stranding poderia surpreender... e me surpreendeu.

Após vários trailers bizarros que não ajudavam muito em vender o jogo, finalmente tivemos um trailer de gameplay e as coisas começaram a fazer sentido. O ator Norman Reeedus interpreta uma espécie de viajante que acredito precisar reconectar comunidades, uma jornada extremamente perigosa desde que alguma coisa invadiu o mundo (ou ficou presa nesse mundo?).


O inimigo principal é algum tipo de criatura de outra dimensão, invisíveis para o jogador, o qual pode detectá-las com a ajuda de um bebê bizarro. Estes inimigos são normalmente morte certa para o jogador e trazem um elemento de stealth e suspense/terror. No entanto há outros inimigos menores humanos que parecem caçar o jogador por outros motivos.

Kojima disse que Death Stranding não é um jogo Stealth, mas eu discordo um pouco porque é exatamente isso que eu vejo, mas ao mesmo tempo não é o Stealth de sempre, parece uma evolução do Stealth atual. Normalmente jogos de Stealth são sobre tentar entrar em uma base inimiga, realizar uma missão sem ser detectado ou eliminar alguém. É atacante silencioso versus defensor poderoso.

Em Death Stranding você não tem um local para invadir, não tem guardas mantendo um perímetro, você está sendo caçado por esse mundo. A qualquer momento algum desses inimigos caçadores podem aparecer em veículos e você precisa se esconder para não ser detectado ou correr enquanto eles jogam lanças em você. O combate é uma opção, mas claramente não a melhor, como em jogos Stealth.


Eu não sou fã de jogos Stealth, porque acho que é melhor quando um jogo te dá opções diferentes de resolver problemas, o que é um sinal de bom game design. Porém certos gêneros ecoam melhor com certos públicos ao impor limitações às opções do jogador, como é o caso dos jogos de stealth e dos jogos de terror, tornando-se às vezes meramente um gosto pessoal.

Meu principal receio com Death Stranding era que ele fosse um The Last of Us, uma história muito bonita, gráficos muito bem trabalhados e a jogabilidade linear de uma batata. Felizmente não é o caso, dá pra ver um grande mundo aberto para explorar, apesar de ele parecer meio vazio como em Shadow of the Colossus, e dá pra usar uma moto para se locomover rapidamente, mas isso não significa que ele vá ser um jogo de mundo aberto tradicional.

Pode ser uma impressão, mas eu acho que ainda falta algum grande elemento de jogabilidade para ser revelado. Acredito que Kojima liberou esse trailer para pensarmos "agora entendi" para só depois nos surpreender de novo. Vale ressaltar que os atores estão fantásticos em seus papéis e podem ter um ótimo papel complementar para o resto da ideia do jogo.


Eu gostei do que eu vi com Death Stranding e acho que o jogo pode chegar longe dependendo das decisões que tomar daqui pra frente. Talvez eu ainda não goste dele pessoalmente, mas se torne um dos grandes clássicos e o próximo passo na evolução de Hideo Kojima.

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