segunda-feira, 20 de maio de 2019

Super Mario Maker 2: nasce uma nova série?


Recentemente a Nintendo apresentou mais uma de suas conferências Nintendo Direct, dessa vez focada todinha em Super Mario Maker 2, o próximo jogo da série de construir fases do clássico Super Mario Bros.. Eu não sou um grande fã do primeiro jogo mas gostei bastante do que foi apresentado para o segundo, porém o motivo provavelmente surpreenderia a maioria.

Aqui está uma questão: não se pode ter uma série de um jogo só. Super Mario Bros. é uma série, de imenso sucesso inclusive. Então ao lançar Super Mario Maker a Nintendo estava lançado um jogo ligado a série Super Mario Bros., tentando capitalizar em cima de seu sucesso. Como uma forma de explorar Super Mario Bros. eu digo que Super Mario Maker falhou.

A franquia Super Mario Bros. é uma franquia de dezenas de milhões de vendas com um público extremamente diversificado. Super Mario Maker falhou em atingir esse público, vendeu 4 milhões no Wii U, menos de 3 milhões no 3DS e nem sabemos quantas dessas unidades podem ser dos mesmos consumidores comprando ambas as versões. Até New Super Mario Bros. U que é um jogo bem fraco da série vendeu mais que Super Mario Maker no Wii U.

Porém, aí que está a pegada da coisa. Super Mario Maker é comparado com a série Super Mario de onde tenta capitalizar. Super Mario Maker 2 já é o nascimento de sua própria série: "Super Mario Maker", assim como "Mario Kart" ou "Mario Party", que não mais capitalizam em cima do público de Super Mario, mas de si mesmas.


Atualmente ninguém compra Mario Kart porque Super Mario os divertia, o primeiro Mario Kart pegava a credibilidade de Mario emprestada para se vender. Agora quem compra um Mario Kart sabe exatamente o tipo de experiência que pode esperar com base nos jogos anteriores e isso passará a acontecer com Super Mario Maker.

Como uma série própria, vendas de alguns milhões ainda são ótimos resultados para a Nintendo e se algumas séries vendessem tantos milhões quanto Super Mario Maker hoje não estariam na geladeira da empresa. Vale lembrar que apesar de tudo, Super Mario Maker ainda tira água do poço da franquia Mario, mas provavelmente ela aguenta mais essa sem secar o poço.

Falando um pouco das novidades do jogo em si que eu achei ótimas: adição de um modo história e multiplayer cooperativo e competitivo. Só aqui entre nós, esses são modos que já deveriam estar presentes desde o primeiro jogo. Talvez se os fãs da Nintendo não engolissem com tanta facilidade o que a empresa oferece, poderíamos receber jogos com mais conteúdo.


O modo multiplayer parece bem divertido, com modos de corrida entre jogadores para ver quem consegue chegar ao final de uma fase aleatória e também fases de cooperação nas quais o objetivo é todo mundo se esforçar pra passar a fase junto (ou ser o único que consegue). O único defeito que vi aqui é que o modo multiplayer local exige vários Switches e várias cópias do jogo.

A criação de fases é uma questão que permanece com o nosso problema clássico: jogos com conteúdo criado por usuários são jogos sem conteúdo criado por profissionais. Super Mario Maker conserta um pouco isso com seu modo história que traz fases criadas por designers da própria Nintendo. Não parece que essas fases serão muito "Super Mario" e sim mais "Super Mario Maker", mas novamente, quem está comprando essa sequência já não vai mais estar esperando a experiência de Mario original.

Algo que talvez surpreenda a maioria das pessoas após tudo que eu falei de Super Mario Maker é que eu gostei de Super Mario Maker 2 e o acho um produto muito superior ao original. Pode se tornar facilmente uma série de sucesso da Nintendo e nem mesmo ficar atrelada apenas a Mario, com um The Legend of Zelda Maker. Não vou dizer que essa seja uma série ideal para o momento que a empresa vive, nem que fará o Switch vender mais, mas se vender alguns milhões, mal também não vai fazer.


Agora vem uma parte estranha. Eu gostei de Super Mario Maker 2, o Nintendo Switch está vendendo muito melhor que o Wii U, então as vendas de Super Mario Maker 2 deveriam ser muito boas, certo? Se eu tivesse que fazer uma previsão eu diria que sim, afinal eu vejo mais conteúdo nesse jogo e de melhor qualidade que o original.

No entanto tenho uma impressão estranha que me diz que ele pode vender menos que o original. Não seria um atestado sobre sua qualidade, mas como no fenômeno Super Mario Galaxy 1 e 2. Esperaríamos que a sequência de um dos jogos mais vendidos do Wii vendesse pelo menos tanto quanto o original em uma base instalada tão grande, mas estranhamente quase metade dos usuários do primeiro acabaram comprando o segundo na época (hoje o número é maior).

Vale ressaltar que não faço previsões por instinto, então com base apenas nos dados que temos, acho sim que Super Mario Maker 2 vai vender muito. Mas ainda estou com esse Goomba atrás da orelha me dando essa sensação estranha.

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State of Play com Final Fantasy 7 é bem melhor


Recentemente a Sony realizou sua segunda conferência "State of Play", a qual foi muito melhor em relação à primeira que foi basicamente um desastre como falamos antes. Por um lado as expectativas estavam bem baixas, mas por outro também tivemos algumas surpresas, como um novo trailer do remake de Final Fantasy 7.

O vídeo começou com um DLC de Monster Hunter World chamado Iceborne com cenários gelados e novos monstros para caçar. Não é muito relevante se você ainda não está na onda de Monster Hunter, mas ele se tornou o jogo mais vendido da Capcom recentemente, então era de se esperar que viessem alguns DLCs para faturar mais. Iceborne chega em 6 de setembro.


Depois foi apresentado um dungeon crawler simpático para quatro pessoas chamado Riverbond. O visual era agradável, mas não parecia ter personagens muito carismáticos. Ao invés disso ele tem crossovers com vários indies como Shovel Knight, Guacamelee e até alguns não tão indies como Psychonauts. Ele será lançado no "verão" norte-americano, nosso inverno.


O próximo anúncio também foi uma surpresa com Predator: Hunting Grounds. Seria um promissor multiplayer assíncrono com o Predator caçando jogadores enquanto eles tentam sobreviver contra todas as chances, mas... é da mesma equipe do jogo de Sexta-Feira 13... então eu não espero nada tão fantástico assim. Sairá só em 2020.


Então temos o que achávamos que era o jogo principal da apresentação: MediEvil, remake de um jogo originalmente do PlayStation One. Uma questão é que MediEvil já teve uma versão reimaginada no PSP e bem, não parecia precisar de um novo remake. Ratchet & Clank ficou ótimo no PS4, mas não me parece ser o mesmo caso.


Visualmente o estilo cartunizado de MediEvil promete funcionar muito bem com os gráficos atualizados, o que daria uma dose extra de carisma ao jogo. No entanto, o design de MediEvil é extremamente limitado pelo hardware do PSOne e sua jogabilidade em si é bem velha. Promete ficar ainda mais simples do que um Knack. O lançamento está planejado para 25 de outubro e provavelmente vai passar batido.

Meu interesse aumentou com o próximo jogo, chamado Away, mas foi temporário. Aparentemente nesse jogo você encarna o papel de um esquilo em meio a natureza. Precisávamos de mais jogos sobre animais e que explorem a beleza da natureza, mas... Away não parece ser isso. Tudo parece bem scriptado e pretensioso, mais sobre mostrar um monte de coisas do que simplesmente te deixar vivenciar uma experiência diferente.


Surgiu de repente um PlayStation 4 edição limitada da campanha Days of Play que eu realmente não sei qual foi a intenção, porque era um modelo bem sem graça, com símbolos dos botões do PlayStation na carcaça e nem mesmo vem com uns jogos maneiros pra animar quem queira comprar.

Então veio uma ótima surpresa, um novo trailer de Final Fantasy 7, mesclando cutscenes e gameplay. Há muita coisa nessa nova versão que me lembra de Final Fantasy 15, o que por um lado é bom e por outro nem tanto. Cloud está parecendo bastante com Noctis e em muitas vezes o príncipe era chato, mas Cloud é meio difícil de engolir durante boa parte do jogo. Espero que equilibrem bem isso.


Trata-se muito mais de uma releitura ou reimaginação do jogo do que de um remake, a sensação será muito mais atualizada e eu acho isso positivo, mas provavelmente gerará uma revolta considerável de pessoas que gostariam que fosse um remake fiel. Ele ainda será vendido em episódios, porque aparentemente algo deu muito errado no desenvolvimento desse jogo. Promessas de mais informações em junho, provavelmente na E3, apostaria em pelo menos o primeiro episódio no final do ano.

Na verdade já era pra Final Fantasy 7 ter saído desde o ano passado, mas parece que o desenvolvimento, supostamente terceirizado para um dos estúdios secretos do Japão, não atingiu o nível que a Square esperava e a fez recomeçar tudo do zero internamente. Eu não tenho como tirar conclusões até ver os rumos de alguns outros jogos que não são relacionados com Final Fantasy, mas aprecem ter envolvimento desse mesmo estúdio secreto.

Foi uma apresentação melhor que a anterior por dois motivos: primeiro... não dava pra ser pior que a anterior... segundo, o trunfo de Final Fantasy 7 que sempre agita. É um dos poucos jogos de peso que ainda esperamos para essa geração após os sonhos açucarados do remake de Resident Evil 2. Essa apresentação ao menos já fez valer mais a pena a existência do State of Play, mesmo que por pouco.

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Review sem spoilers de Vingadores: Ultimato


Vingadores: Ultimato é a grande conclusão não só do filme anterior Vingadores: Guerra Infinita como da jornada mais épica de fantasia que já existiu no mundo do cinema. Descascar elogios para o filme é realmente desnecessário, mas se você ainda tinha algum medo de que eles fossem errar a mão, como eu também tinha, pode ficar tranquilo, eles fizeram tudo certo.

Diferente das outras reviews de filme em que fui mais a fundo, vou falar bem pouco de Vingadores: Ultimato porque há muito pouco o que se falar do filme e muito o que se sentir nos cinemas ou revendo em casa quando sair. Também não vou dar spoilers, porque apesar de muita gente já ter visto o filme, ele fica bem melhor com suas surpresas e eu não falaria muito mais se pudesse revelá-las.

Uma das grandes jogadas do filme já começou no marketing com os trailers. Tudo que foi mostrado era aproximadamente 1/3 do filme, jogando nossas mentes em uma certa direção, enquanto havia 2/3 de surpresas realmente chocantes e uma jornada inesperada para a história. Essa primeira hora que vimos nos trailers é um pouco cansativa pois eles demoram muito mostrando como o mundo está ferrado após os eventos de Guerra Infinita e nossa... eles tomam seu tempo. Dava pra terem sido mais concisos.


Depois desses momentos que complementam o filme anterior então Ultimato finalmente torna-se seu próprio filme sobre a jornada de trazer todo mundo de volta. Tá, eles vão trazer todo mundo de volta, não dá pra dizer que isso é um spoiler porque acho que todos já sabiam que os heróis teriam que voltar de algum jeito né? Tem Pantera Negra 2 confirmado, tem Homem-Aranha: Longe de Casa e a Marvel ainda tem que devolver o menino pra Sony depois. Se quebrar tem que pagar.

Sempre soubemos que eles teriam que dar um jeito de trazer todo mundo de volta, a grande questão sempre foi o "Como?" e as consequências que isso poderia trazer para o MCU (Marvel Cinematic Universe) como um todo. Nas histórias em quadrinhos é extremamente comum heróis morrerem e ressuscitarem o tempo todo, mas se isso passasse a acontecer no cinema zeraria o risco em todos os filmes e provavelmente seria o fim da era dos filmes de super-heróis.

Ultimato acerta na dose, os heróis conseguem uma forma de obter o que precisam mas é uma jornada longa, com consequências e que leva o filme para a direção inesperada que mencionei. Não parece uma coisa barata e nem algo que poderia ser repetido, parece uma saída que poderia ser usada uma vez só e daqui pra frente seria loucura tentar usar de novo.


Mais do que tudo, este é um filme sobre os Vingadores originais: Capitão América, Homem de Ferro, Thor, Hulk, Gavião Arqueiro e Viúva Negra. Ele realmente fecha o ciclo desses personagens no MCU, com exceção do Hulk que acredito que não fechou. Outro ponto que nos quadrinhos é bem diferente é que o contrato de alguns desses atores acabou, seus personagens precisam sair do MCU de alguma forma, o que não significa necessariamente morte e é legal ver como cada um tem lá as suas saídas.

Essa diferença entre os personagens não serem eternos nas telonas como nos quadrinhos é realmente um novo desafio da Marvel. Sagas que poderiam vir a seguir como a Morte do Capitão América, Invasão Secreta ou Guerra Civil 2 perdem muito de seu impacto sem esses personagens clássicos. Mas eles conseguiram fazer o primeiro Guerra Civil funcionar com menos participantes que uma partida de futebol, então quem sabe.

O foco nos Vingadores originais significa também que a Capitã Marvel está extremamente subaproveitada no filme e aparece só pra dar um tapinha no roteiro. Ela se tornou uma personagem problemática para o MCU, forte demais para o seu próprio bem. Sempre que ela aparece a tensão cai para zero e felizmente ela quase não aparece no filme.


Não preciso me aprofundar muito em todas as coisas que Vingadores Ultimato faz certo, porque o importante é isso, faz certo. É um filme onde a suspensão de descrença funciona a todo vapor. Você não liga que algo não faça sentido perfeitamente, porque está apresentado de uma maneira que te entretém e mantém a bola rolando.

Ao imaginar que esse é um projeto de dez anos com um imenso arco narrativo, é surpreendente que o final não tenha sido estragado. É a primeira vez que vemos algo tão brilhantemente conduzido assim. Fica o desafio de como a Marvel levará seu universo adiante porque Ultimato realmente satisfaz a fome de super-heróis com o maior banquete de todos os tempos.

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domingo, 19 de maio de 2019

Impressões de Vaporum


Vaporum é outro jogo que eu pensei em fazer review mas percebi que não poderia, dessa vez não por um problema técnico. O problema é que o jogo é muito diferente do que eu esperava e assim que o vi, percebi que não iria gostar dele. Não porque Vaporum é um jogo ruim mas porque ele foi feito com um nicho muito específico em mente, do qual eu não faço parte... mas também, é tão específico que quase ninguém faz.

Ele é um jogo para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC que emula um estilo específico das antigas, um "dungeon crawler rogue", que caso você não saiba o que significa eu vou explicar depois. Isso quer dizer que muito nele parece antigo, porém não do jeito bom como eu costumo gostar e mais por um engessamento meio arcaico. Dito isso, ele ainda é exatamente o que fãs de RPGs de MS-DOS dos anos 90 podem procurar, mas só agradará a eles.

Um "Dungeon Crawler" é um jogo em que você explora um labirinto, normalmente preso a um tabuleiro de movimento predeterminado, enquanto luta com inimigos presos nessas mesmas regras. Muitas vezes esses jogos são também "Rogue", um estilo de jogo mais livre que costuma oferecer variadas experiências ao jogar mais de uma vez com classes diferentes, itens gerados aleatoriamente e mais.


A apresentação do jogo é até boa, começando com artes simpáticas e uma boa dublagem que narra recados de áudio essenciais para a história. Porém a história em si é uma cansativa narrativa de amnésia na qual o personagem acorda em frente a uma misteriosa torre metálica. Lembra um pouco o começo de Bioshock, bem steampunk, porém sem todo o resto do charme. Não tem música mas o som do ambiente é bom.

Uma característica comum nesses jogos antigos é que eles parecem mesmo algo que se veria no PC, com controles excessivamente complicados para as ações mais simples. No início eu odiei isso e depois percebi que todo esse valor arcaico estava ali de propósito. Porém isso também traz alguns incômodos como ter que salvar o jogo manualmente o tempo todo para não perder seu progresso.

Os quadrados invisíveis do tabuleiro controlam seu movimento, mas ainda há algo mais desagradável a respeito disso do que a falta de liberdade. Ao mover-se com o analógico esquerdo você se move um "bloco" nesse tabuleiro, mas aí vem a pegadinha, o analógico direito move para onde você está olhando. Dá pra imaginar como isso causa problemas e desorientação?


Adicione então o combate, que é quase como se fosse em turnos mas é na verdade em tempo real. Cada movimento, cada virada e cada ataque são meio que sincronizados para criar um "turno" mas não de verdade. Você tem que ficar calculando pra onde se move, pra onde está olhando, quando vai atacar e como os inimigos se movem para não ser atacado... é inevitável ser atingido à toa. O resultado é que cria-se um sistema de combate onde você sempre precisa esperar o inimigo vir até você para minimizar danos.

Novamente sendo excessivamente complicado, para atacar você precisa equipar suas armas de uma maneira pouco intuitiva. Se tiver um revólver ou espingarda precisa contar sua munição. Não pode equipar uma arma de ataque físico em uma das mãos e uma de distância na outra pois você perde destreza e começa a errar grande parte dos seus golpes e tiros. É frustrante.

O jogo só melhora um pouco quando você ganha pontos de experiência por matar inimigos e começa a subir de nível, adquirindo assim novas habilidades. Porém elas são bem específicas e não sacodem o suficiente a jogabilidade repetitiva, cansativa e frustrante. Todos os problemas do jogo continuam arrastando-o.


Claramente eu não sou o público de Vaporum... mas na verdade quase ninguém parece ser. Ele aparenta ter sido feito para um público muito específico, um nicho dentro de um nicho, de jogadores extremamente nostálgicos mas que ainda tenham videogames atuais. Para mim ele é um jogo chato e cansativo, mas para quem adorava dungeon crawlers nos anos 90 no PC ele pode ser genial.

Impressões de Beat Cop


Beat Cop é um jogo polêmico para PS4, Xbox One, Switch e PC que mistura os clássicos programas policiais dos anos 80 com uma pitada da jogabilidade de Papers, Please e mais algumas ideias originais. Por que ele é polêmico? Bom, ele é bem politicamente incorreto e exibe estereótipos, racismo e sexismo da época. Eu pretendia fazer uma review porém tive problemas com meu save e não pude terminar a campanha, então só posso falar pelo que joguei de fato.

Tudo começa com o detetive Jack Kelly, que recebe um chamado sobre um assalto na casa de um senador. Ao chegar lá ele acaba matando o assaltante, mas o cofre havia sido aberto e diamantes haviam sumido de dentro dele. Por ser o único na cena surgem suspeitas de que ele tenha roubado os diamantes, porém como não havia provas ele é apenas rebaixado para um guarda de rua.

Poderia ser só um momento ruim na carreira de Kelly, mas aos poucos ele começa a receber ameaças e intimidações de várias direções. Aparentemente os diamantes não eram a coisa de maior valor no cofre e todos pensam que essa coisa que Kelly nem sabe o que é, está com ele. O jogador tem 20 dias para resolver esse dilema de alguma forma.


A jogabilidade básica é que você é um guarda de rua e por isso o jogo se passa todo em uma única rua 2D. Como em Papers, Please você tem algumas tarefas diárias repetitivas, como multar carros e prender bandidos, as quais são algumas das partes mais divertidas do jogo. Essa parte do jogo no entanto está sempre sendo sacudida pela história que traz alguma coisa diferente em cada dia. Não há um dia igual ao outro na sua rua, sempre está acontecendo algo bizarro que exige sua atenção.

Se você completar todas as suas tarefas ganha seu salário integralmente. Se vaciliar recebe deduções e se for muito bem pode ganhar alguns bônus. A maior parte do dinheiro acaba indo para a pensão da sua ex-mulher de qualquer jeito. Há também opções sujas como aceitar suborno, mas falaremos mais sobre elas adiante.

Definitivamente o jogo ficaria entediante se fosse apenas multar sem parar diariamente, mas às vezes é difícil equilibrar essas duas jogabilidades. Você pode ir muito bem nas multas, falhar na parte de história e então ter que refazer o dia inteiro. Para piorar, você nunca sabe se uma falha é mortal até cometer um erro. Então algo que você pensa que vai ser só uma dedução de salário pode virar um Game Over.

A rua é praticamente um personagem por si própria. Ela é cheia de lojas incomuns e figuras marcantes, de uma forma que me lembra um pouco o estilo de Todo Mundo Odeia o Chris, porém para maiores de idade. Cada um dos habitantes da rua tem uma vida bizarra por trás e até o final do jogo você provavelmente terá descoberto um pouco sobre todas.


Para manter-se vivo a longo prazo o jogador precisa equilibrar três barras que equivalem ao seu relacionamento com a máfia, uma gangue local e com a própria polícia. Se o jogador irritar demais a máfia ou a gangue, acaba morto, se acabar se sujando demais com a polícia, como ao receber subornos, acabará demitido.

Aqui está algo que me incomoda, o jogo não permite que você jogue da sua maneira. Se tentar ser um bom policial, prendendo todos os bandidos e recusando todas as oportunidades de se sujar... você acabará morto. É obrigatório no jogo se sujar, até mesmo durante eventos do modo história. Muitas vezes não há como fazer a coisa certa.

Isso diminui um pouco a capacidade de replay do jogo apesar dos múltiplos finais. Ao invés de jogar três vezes, cada vez de uma forma e leal a uma dessas forças das ruas, você acaba ficando preso para sempre em uma abordagem morna, se equilibrando em uma corda bamba bem larga no meio dessas três possibilidades.


O racismo e sexismo do jogo fazem parte de uma questão polêmica e profunda na qual ele não toca muito. Ha com certeza um dilema aqui. Havia muitos estereótipos e preconceitos naquela época e até hoje ainda há discussões sobre como retratar esse tipo de coisa. Fingimos que nunca aconteceu ou retratamos de maneira historicamente correta, correndo o risco de enaltecer?

Beat Cop parece tentar se manter isento ao reproduzir essas questões, porém isso não garante um passe livre. O jogo não aborda toda essa questão dentro de si, então qualquer diálogo sobre isso terá que acontecer fora dele. A única coisa que gostaria de deixar avisado é que alguns diálogos podem ser desconfortáveis.

Visualmente o jogo é bem charmoso com gráficos em 8 Bits estilizados que funcionam muito bem. Ocasionalmente há alguns glitches inofensivos como um carro passar na frente do outro quando deveria estar atrás, mas nada grave. A música do jogo é boa, mas na maior parte do tempo está ausente. Você só escuta a música quando alguém está com um rádio por perto, o que não acontece com a frequência que eu gostaria e deixa boa parte do jogo apenas com os sons ambiente.

A tradução dos diálogos para o português está excepcionalmente boa, com expressões bem adaptadas e alguns termos que eram usados antigamente, especialmente nesses programas de TV que estrelavam uma "dupla de dois tiras". Há muitos palavrões no entanto, não é como nas traduções da Sessão da Tarde que eles viravam versões mais leves.


Infelizmente eu não sei se recomendo Beat Cop. Eu me diverti em alguns momentos multando carros e sendo simplesmente um policial eficiente. Nestes momentos me incomodavam as chamadas da história. Em outros eu adorei algumas das partes mais insanas da história e acho que poderia haver mais delas. Não consegui terminar o jogo mas vi os finais na internet e não fiquei muito satisfeito. Sem dúvida há potencial aqui e eu gostaria de ver um possível Beat Cop 2.