quarta-feira, 31 de outubro de 2018

Os estúdios secretos que criam os melhores jogos


Aqui no blog eu já mencionei que às vezes alguns jogos surpreendem com uma qualidade que a produtora original não poderia ter, como é o caso de Sonic Colors que eu não acredito que tenha sido feito pela Sonic Team, e muitos dos leitores acharam que eu estava maluco. "Como assim outro estúdio fez o jogo no lugar da Sega? Não faz sentido", então eu resolvi falar um pouco mais sobre esses estúdios secretos que fazem alguns dos melhores jogos da indústria.

Há muitos nomes para esse trabalho como "mercenário", "desenvolvedor fantasma", "equipe secreta", entre outros. A ideia é que por uma quantia em grana, esses caras pegarão o seu jogo ou franquia e irão torná-lo melhor, às vezes até excepcional, sem que ninguém jamais saiba que eles trabalharam no seu jogo. É um pouco anti-ético por parte das empresas, porém alguns estúdios até preferem trabalhar assim.

Vale lembrar que não estamos falando de outsourcing, que é quando uma empresa paga outra pra fazer uma parte do jogo mas esse outro estúdio ainda é creditado por isso. Muitas empresas têm usado recentemente mão-de-obra asiática barata e qualificada, como da China e Coreia, para baratear custos. Por exemplo, em Horizon: Zero Dawn havia uma empresa inteira dedicada apenas a criar e animar alguns dos robôs, outra empresa inteira para rostos e expressões faciais, e assim por diante.

Normalmente os estúdios utilizam outsourcing para trabalho braçal e até um pouco do artístico, mas as empresas secretas não, elas são especializadas em deixarem seu jogo bom. Elas mexem principalmente na jogabilidade e nas fases, às vezes até mesmo na parte conceitual do jogo ou fazendo o projeto inteiro sem que ninguém saiba. Quando apenas fazem pequenas trechos e melhorias em jogos, algumas dessas empresas chegam a trabalhar em até dez projetos durante um ano.


Quando você tem um jogo que não está divertido, quando não tem ideia de como levar uma franquia adiante ou quando até tem todo o seu conceito de jogo em ordem mas não tem tempo ou pessoal qualificado para dispor, é aí que você chama um desses estúdios. Eles farão seus problemas sumirem sem que ninguém fique sabendo que eles sequer existiram em primeiro lugar.

Os motivos tanto para quem os contrata quanto para quem escolhe trabalhar nesse molde são variados. Algumas empresas podem não querer passar uma imagem de incompetência para o público e investidores ao pedirem a ajuda de outros estúdios. Outras podem não querer que vaze a informação que um jogo aguardadíssimo na verdade está virando uma bomba. Algumas podem não querer que as pessoas pensem que o jogo terá menos do charme da empresa porque outra produziu uma parte, etc.

Já para quem aceita ser contratado sem créditos, há algumas vantagens. Alguns estúdios mercenários cobram um extra para realizar o trabalho em sigilo, o que é vantajoso em curto prazo, outros conseguem mais trabalho devido a sua discrição e quanto mais discretos forem, mais serão recomendados entre os círculos internos das grandes empresas como resolvedores de problemas. A maior desvantagem é que às vezes as pessoas não os reconhecem e não sabem da sua qualificação.

Especificamente no caso dos estúdios japoneses há ainda toda uma cultura de ninjas que trabalham através das sombras. Há estúdios inteiros que não só não querem ser creditados que ainda entram em desespero se você disser que irá creditá-los, pois seria o equivalente a um ninja ter o rosto mostrado na televisão, é quase o fim de carreira para eles.


De todos os estúdios secretos, a mais conhecida é a Tose e temos que parar um instante para apreciar a ironia de um estúdio secreto que é bastante conhecido. A Tose foi fundada em 1979 em Kyoto, no Japão e já trabalhou com algumas das maiores empresas de jogos como Nintendo, Capcom, Square Enix, Sega, Konami, Bandai Namco e até mesmo estúdios americanos como a Electronic Arts.

Às vezes tudo que a Tose faz são ports, convertendo jogos antigos para novos videogames. No entanto as empresas confiam tanto na Tose que muitas vezes emprestam franquias para que ela crie seus próprios jogos. Dois títulos excepcionais que eu adoro do Nintendo DS por exemplo são da Tose: Super Princess Peach e Dragon Quest Heroes: Rocket Slime, ambos publicados como jogos da Nintendo e da Square Enix, respectivamente.

A Tose produziu praticamente todos os jogos de Dragon Ball antigos do Super Nintendo, como o RPG Legend of the Super Sayan, a série de luta Super Butouden e provavelmente o Hyper Dimension, mas é difícil saber. Trata-se de uma empresa que já tocou em milhares de jogos, e digo este número literalmente, e mesmo assim quase nunca é creditada e para o público em geral ela mal existe.

O que garante então que a Tose não seja apenas uma lenda urbana? Bom, a maioria dos insiders da indústria sabem sobre ela e ficam sabendo quando é ela que acaba desenvolvendo um jogo, só não é conhecimento público. Às vezes o nome da Tose chega a ser creditado em jogos na área "Special Thanks" dos créditos, sem detalhamento de seu envolvimento e com pseudônimos nos nomes dos envolvidos.


Porém a maior evidência da existência da Tose é justamente em jogos da Nintendo. Eles são coautores ao lado da Nintendo da série The Legendary Starfy, uma franquia de plataforma submarina parecida com Kirby que só teve um dos jogos lançados no ocidente para o DS. A Tose também portou a série de minigames Game & Watch clássicos da Nintendo para o Game Boy.

Como eu disse, a Tose é a mais conhecida, e talvez alguns dos leitores até já tenham ouvido falar dela, talvez alguns pensassem que se tratava apenas de uma lenda urbana. É bem difícil comprovar o envolvimento do maior estúdio secreto que já trabalhou em milhares de jogos que passaram pelas nossas mãos, agora imagine como é difícil encontrar os menos conhecidos.

Entre alguns dos que realmente sabemos: Resident Evil: Code Veronica não foi feito pela Capcom, foi feito por um estúdio chamado NexTech, vários jogos de séries de RPG como Final Fantasy, Persona e Yakuza passaram por uma empresa chamada Hyde, Overwatch teve partes feitas por uma desenvolvedora chamada Supergenius, Street Fighter 5, Final Fantasy 15 e BioShock Infinite tiveram a mão do Streamline Studios.

Há ainda outros desenvolvedores secretos como a Snowed In Studios e Fuel Industries que sabemos que fazem jogos para grandes empresas, mas sequer sabemos algum projeto em que tenham se envolvido. A maioria desses estúdios é antiga, dos anos 2000 e até antes. A Snowed In Studios é a única mais recente, fundada em 2010 e trabalhou primariamente em plataformas atuais como o PlayStation 4 e Xbox One.


Para quem acompanha o mundo dos jogos, talvez essa não seja a primeira vez que ouve falar da Hyde, pois ela esteve envolvida em algo nos últimos anos. Após Keiji Inafune, um dos criadores de Mega Man, deixar a Capcom ele realizou uma campanha de financiamento coletivo para um jogo chamado Mighty No. 9 que seria um sucessor espiritual do robô azul. O projeto atrasou muito e as pessoas ficaram revoltadas, principalmente porque antes do jogo estar sequer pronto, Keiji abriu outra campanha para outro jogo.

Esse segundo jogo chamado Red Ash seria um sucessor espiritual da franquia Mega Man Legends, assim como Mighty No. 9 seria de Mega Man. A principal causa da revolta foi por Inafune já estar pensando em outro jogo quando o primeiro ainda estava atrasado, mas havia uma outra reclamação que surgiu nessa época. A produtora que ele havia escolhido para produzir Red Ash, uma tal de Hyde que ninguém nunca tinha ouvido falar.

Muitos das pessoas que diziam não querer colaborar com a campanha de Red Ash mencionaram a loucura de Inafune de contratar um estúdio que não tinha qualquer histórico de desenvolvimento relevante, no entanto ele provavelmente já os conhecia, o que pode ou não indicar que a Hyde já trabalhou com a Capcom. A Hyde parece ter mexido em muitos RPGs, então talvez ela tenha produzido Mega Man X: Command Mission?

Algum tempo depois que a campanha falhou, o presidente da Hyde deu uma entrevista descontraída na qual revelou que a empresa é um desses estúdios secretos da indústria. E quando as pessoas diziam que eles não tinham experiência para produzir jogos, ele apenas riu e disse que era uma das desvantagens de ser um estúdio secreto.


No caso específico de Sonic Colors, talvez tenha havido mesmo a mão da Dimps, uma empresa que desenvolveu vários jogos de Sonic para portáteis em conjunto com a Sega, como Sonic Advance, Sonic Rush e as versões de Sonic Colors (NDS) e Sonic Generations (3DS). No início eu não achava que a Dimps tinha esse cacife todo para melhorar tanto o jogo, pois os Sonics portáteis eram legais mas não excepcionais, mas depois de Sonic Generations do 3DS e Dragon Ball Xenoverse, realmente dá pra ver que alguém lá sabe o que faz.

Quando a Sega chamou a Dimps para fazer as versões portáteis de Sonic foi justamente por não ter pessoal suficiente para fazê-las ela mesma, o que parece ser o caso de Colors, conteúdo demais para pessoal de menos. Eles também tinham conhecimento prévio do console por terem feito a versão Wii de Sonic Unleashed. É completamente possível, mas foi o que aconteceu? Talvez nunca saibamos.

A verdade é que a indústria de jogos é excelente em guardar seus segredos, especialmente o setor japonês que é de onde provém boa parte desses estúdios secretos. Se eles não quiserem revelar que eles trabalharam em um jogo, provavelmente jamais ficaremos sabendo, ou então saberemos 10, 20 anos após eles terem sido lançados.

Para um olho treinado no entanto, não é tão difícil captar as oscilações de game design, quando um estúdio simplesmente faz um jogo que não poderia ter feito, cuja filosofia não bate. Um ponto fora da curva. Um sussurro de fantasma na multidão.

2 comentários:

  1. Ótimo texto,abre margem pra muitas questões sobre bons jogos que não combinam com o que foi entregue antes...

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  2. E depois também, como com a franquia sonic,que nunca mais recebeu um jogo no patamar do que foi colors...

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