quinta-feira, 22 de novembro de 2018

Os modos que sinto falta em Super Smash Bros. Ultimate


Super Smash Bros. Ultimate, Everyone is here!, mas... a maioria dos modos que eu gostava dos jogos passados da série não estão. Recentemente foi revelado o modo história de Super Smash Bros. Ultimate, chamado World of Light, porém confesso que não me agradou muito e fez pensar em como a falta de mais conteúdo single player me afastou do jogo.

Assim como a maioria dos jogos de luta, Super Smash Bros. Ultimate é focado no multiplayer, algo comum em Street Fighter 5, Tekken 7, Soul Calibur 6, todas as grandes franquias de jogos de luta nos altos dígitos. Porém, acredito que haja um bom público para conteúdo single player nos jogos. A maioria das pessoas não joga pela porção competitiva, apenas para brincar com os amigos, então mais conteúdo single player significa maior valor quando os amigos não estão por perto.


Super Smash Bros. Melee parecia saber bem disso e se por um lado muitas pessoas ainda jogavam porque ele era fantástico competitivamente, muitas outras o jogavam porque havia muita coisa para fazer nele. Gastei horas no modo "RPG" de Street Fighter Alpha 3, conheci a história de Jojo's Bizarre Adventure através do jogo de luta da Capcom e o reboot de Mortal Kombat se tornou um dos meus jogos preferidos devido à história single player.

World of Light parece para mim um modo single player muito parecido com o de Dragon Ball FighterZ. Inicialmente à primeira vista parece divertido, porém apenas traz lutas e mais lutas muito iguais, sem variedade o suficiente para dar uma profundidade extra ao jogo. Então ao invés de ficar falando como Ultimate não me agrada, vou falar dos modos que eu sinto falta de capítulos passados de Super Smash Bros.

Adventure Mode

De longe o que eu mais sinto falta, o Adventure Mode de Super Smash Bros. Melee te colocava em fases baseadas nas séries mais famosas da Nintendo, com design simplificado, inimigos e algumas batalhas especiais. Dentro dessas fases você podia explorar, ganhar troféus, perder vidas se não fosse cuidadoso, e em geral ver um pouco do conteúdo dessas séries que compõem o jogo.


Ele tinha essa parte importante de representar sobre o que são essas franquias, ver os mundos aos quais elas pertencem, é muito divertido passar pelo Reino dos Cogumelos com um personagem que não seja Mario ou atravessar um templo de The Legend of Zelda com alguém que não seja o Zelda e assim por diante. Realmente invoca a aura celebrativa de Super Smash Bros. de reunir todas essas franquias.

Vale lembrar que nessa época não havia história para o modo single player de Super Smash Bros., você passava por todas essas fases e batalhas simplesmente porque sim, e as rejogava infinitamente porque eram divertidas e você queria aumentar sua coleção de troféus. Um modo semelhante e com um pouco mais de variedade seria perfeito para um novo Super Smash Bros.


Subspace Emissary

Um grande problema que o Subspace Emissary tinha era ser comparado ao Adventure Mode, quando claramente ele não tinha a mesma pegada. Ele ainda trazia fases, inimigos e muitas das mesmas ideias, porém ele não trazia o mesmo conteúdo. A maioria de suas fases mal lembravam as fases dos jogos de verdade de onde saíram e seus inimigos eram em maioria genéricos. As fases eram mais como cenários de fundo do que realmente fases.


O modo Subspace Emissary era inferior ao Adventure Mode em praticamente tudo, exceto em alguns pontos. O primeiro, a história com cutscenes bem no estilo Vingadores em que todos os personagens se reúnem para enfrentar os inimigos. O segundo, ele contava com um modo cooperativo, o qual inevitavelmente já melhorava em muito a jogabilidade, com um estilo meio beat'em up. Eu sinto falta dessa parte cooperativa e acho que poderia haver mais. Por último, ele tinha ótimas lutas contras chefes exclusivos do modo.


Uma coisa legal que foi muito pouco explorada no Subspace Emissary era a capacidade de melhorar seu personagem com Stickers, adesivos. Cada personagem tinha base de seu troféu para colar adesivos e ficar mais forte, alguns adesivos maiores que outros, alguns com bônus melhores e o jogador tinha que fazer malabarismo para colar o maior número deles. Era como arrumar a maleta de armas de Resident Evil 4. Esse elemento quase de RPG é algo que poderia ser muito explorado em um single player da franquia.


Event Match

Esse modo teve sua estreia em Super Smash Bros. Melee e até esteve presente em Super Smash Bros. para Wii U e 3DS. Aparentemente ele não retornará para Super Smash Bros. Ultimate segundo informações, mas talvez apenas esteja em algum lugar mais escondido nos menus. Por ora vou acreditar que realmente não está lá ou ao menos que não será tão legal quanto em Melee.


As Event Matches são lutas especiais com condições variadas e às vezes até alguns elementos exclusivos, como foi o caso de Giga Bowser (também um chefe secreto no Adventure Mode). Essas batalhas tinham uma pequena história e características baseadas nessa história, como dano aumentado, apenas pokébolas como itens ou apenas bombas, além de lutas contra "chefes", os quais estavam ausentes no Wii U.


Cada porção de batalha também estava atrelada ao desbloqueio de novos personagens, afinal não dava pra ter um evento com Mewtwo se ele ainda não estivesse liberado. Então quanto mais personagens você liberava, mais eventos tinha pra jogar. Hoje com a possibilidade de DLCs gratuitos esse é o modo que mais teria a ganhar com eventos extras semanais ou mensais.

Conclusão

Para todo o conteúdo que Smash Bros costuma ter em seus jogos eu sempre fico abismado como normalmente não é investido o suficiente na experiência single player. O multiplayer competitivo permite que o jogo permaneça relevante durantes anos porém apenas para uma certa parcela de jogadores. Outros irão trazê-lo sempre para reuniões de amigos. Porém uma grande parcela irá eventualmente encostá-lo.

Considerando que se trata de uma série comemorativa com tantos anos de história Nintendo, ainda é impressionante pra mim que ela não se mexa para criar um modo single player viciante que mantenhas as pessoas retornando para jogar cada vez mais. Super Smash Bros. Ultimate ainda não é a versão definitiva do jogo que eu quero, pois apesar de "Todos estarem aqui", eles não estão indo a lugar nenhum.

quarta-feira, 31 de outubro de 2018

Os estúdios secretos que criam os melhores jogos


Aqui no blog eu já mencionei que às vezes alguns jogos surpreendem com uma qualidade que a produtora original não poderia ter, como é o caso de Sonic Colors que eu não acredito que tenha sido feito pela Sonic Team, e muitos dos leitores acharam que eu estava maluco. "Como assim outro estúdio fez o jogo no lugar da Sega? Não faz sentido", então eu resolvi falar um pouco mais sobre esses estúdios secretos que fazem alguns dos melhores jogos da indústria.

Há muitos nomes para esse trabalho como "mercenário", "desenvolvedor fantasma", "equipe secreta", entre outros. A ideia é que por uma quantia em grana, esses caras pegarão o seu jogo ou franquia e irão torná-lo melhor, às vezes até excepcional, sem que ninguém jamais saiba que eles trabalharam no seu jogo. É um pouco anti-ético por parte das empresas, porém alguns estúdios até preferem trabalhar assim.

Vale lembrar que não estamos falando de outsourcing, que é quando uma empresa paga outra pra fazer uma parte do jogo mas esse outro estúdio ainda é creditado por isso. Muitas empresas têm usado recentemente mão-de-obra asiática barata e qualificada, como da China e Coreia, para baratear custos. Por exemplo, em Horizon: Zero Dawn havia uma empresa inteira dedicada apenas a criar e animar alguns dos robôs, outra empresa inteira para rostos e expressões faciais, e assim por diante.

Normalmente os estúdios utilizam outsourcing para trabalho braçal e até um pouco do artístico, mas as empresas secretas não, elas são especializadas em deixarem seu jogo bom. Elas mexem principalmente na jogabilidade e nas fases, às vezes até mesmo na parte conceitual do jogo ou fazendo o projeto inteiro sem que ninguém saiba. Quando apenas fazem pequenas trechos e melhorias em jogos, algumas dessas empresas chegam a trabalhar em até dez projetos durante um ano.


Quando você tem um jogo que não está divertido, quando não tem ideia de como levar uma franquia adiante ou quando até tem todo o seu conceito de jogo em ordem mas não tem tempo ou pessoal qualificado para dispor, é aí que você chama um desses estúdios. Eles farão seus problemas sumirem sem que ninguém fique sabendo que eles sequer existiram em primeiro lugar.

Os motivos tanto para quem os contrata quanto para quem escolhe trabalhar nesse molde são variados. Algumas empresas podem não querer passar uma imagem de incompetência para o público e investidores ao pedirem a ajuda de outros estúdios. Outras podem não querer que vaze a informação que um jogo aguardadíssimo na verdade está virando uma bomba. Algumas podem não querer que as pessoas pensem que o jogo terá menos do charme da empresa porque outra produziu uma parte, etc.

Já para quem aceita ser contratado sem créditos, há algumas vantagens. Alguns estúdios mercenários cobram um extra para realizar o trabalho em sigilo, o que é vantajoso em curto prazo, outros conseguem mais trabalho devido a sua discrição e quanto mais discretos forem, mais serão recomendados entre os círculos internos das grandes empresas como resolvedores de problemas. A maior desvantagem é que às vezes as pessoas não os reconhecem e não sabem da sua qualificação.

Especificamente no caso dos estúdios japoneses há ainda toda uma cultura de ninjas que trabalham através das sombras. Há estúdios inteiros que não só não querem ser creditados que ainda entram em desespero se você disser que irá creditá-los, pois seria o equivalente a um ninja ter o rosto mostrado na televisão, é quase o fim de carreira para eles.


De todos os estúdios secretos, a mais conhecida é a Tose e temos que parar um instante para apreciar a ironia de um estúdio secreto que é bastante conhecido. A Tose foi fundada em 1979 em Kyoto, no Japão e já trabalhou com algumas das maiores empresas de jogos como Nintendo, Capcom, Square Enix, Sega, Konami, Bandai Namco e até mesmo estúdios americanos como a Electronic Arts.

Às vezes tudo que a Tose faz são ports, convertendo jogos antigos para novos videogames. No entanto as empresas confiam tanto na Tose que muitas vezes emprestam franquias para que ela crie seus próprios jogos. Dois títulos excepcionais que eu adoro do Nintendo DS por exemplo são da Tose: Super Princess Peach e Dragon Quest Heroes: Rocket Slime, ambos publicados como jogos da Nintendo e da Square Enix, respectivamente.

A Tose produziu praticamente todos os jogos de Dragon Ball antigos do Super Nintendo, como o RPG Legend of the Super Sayan, a série de luta Super Butouden e provavelmente o Hyper Dimension, mas é difícil saber. Trata-se de uma empresa que já tocou em milhares de jogos, e digo este número literalmente, e mesmo assim quase nunca é creditada e para o público em geral ela mal existe.

O que garante então que a Tose não seja apenas uma lenda urbana? Bom, a maioria dos insiders da indústria sabem sobre ela e ficam sabendo quando é ela que acaba desenvolvendo um jogo, só não é conhecimento público. Às vezes o nome da Tose chega a ser creditado em jogos na área "Special Thanks" dos créditos, sem detalhamento de seu envolvimento e com pseudônimos nos nomes dos envolvidos.


Porém a maior evidência da existência da Tose é justamente em jogos da Nintendo. Eles são coautores ao lado da Nintendo da série The Legendary Starfy, uma franquia de plataforma submarina parecida com Kirby que só teve um dos jogos lançados no ocidente para o DS. A Tose também portou a série de minigames Game & Watch clássicos da Nintendo para o Game Boy.

Como eu disse, a Tose é a mais conhecida, e talvez alguns dos leitores até já tenham ouvido falar dela, talvez alguns pensassem que se tratava apenas de uma lenda urbana. É bem difícil comprovar o envolvimento do maior estúdio secreto que já trabalhou em milhares de jogos que passaram pelas nossas mãos, agora imagine como é difícil encontrar os menos conhecidos.

Entre alguns dos que realmente sabemos: Resident Evil: Code Veronica não foi feito pela Capcom, foi feito por um estúdio chamado NexTech, vários jogos de séries de RPG como Final Fantasy, Persona e Yakuza passaram por uma empresa chamada Hyde, Overwatch teve partes feitas por uma desenvolvedora chamada Supergenius, Street Fighter 5, Final Fantasy 15 e BioShock Infinite tiveram a mão do Streamline Studios.

Há ainda outros desenvolvedores secretos como a Snowed In Studios e Fuel Industries que sabemos que fazem jogos para grandes empresas, mas sequer sabemos algum projeto em que tenham se envolvido. A maioria desses estúdios é antiga, dos anos 2000 e até antes. A Snowed In Studios é a única mais recente, fundada em 2010 e trabalhou primariamente em plataformas atuais como o PlayStation 4 e Xbox One.


Para quem acompanha o mundo dos jogos, talvez essa não seja a primeira vez que ouve falar da Hyde, pois ela esteve envolvida em algo nos últimos anos. Após Keiji Inafune, um dos criadores de Mega Man, deixar a Capcom ele realizou uma campanha de financiamento coletivo para um jogo chamado Mighty No. 9 que seria um sucessor espiritual do robô azul. O projeto atrasou muito e as pessoas ficaram revoltadas, principalmente porque antes do jogo estar sequer pronto, Keiji abriu outra campanha para outro jogo.

Esse segundo jogo chamado Red Ash seria um sucessor espiritual da franquia Mega Man Legends, assim como Mighty No. 9 seria de Mega Man. A principal causa da revolta foi por Inafune já estar pensando em outro jogo quando o primeiro ainda estava atrasado, mas havia uma outra reclamação que surgiu nessa época. A produtora que ele havia escolhido para produzir Red Ash, uma tal de Hyde que ninguém nunca tinha ouvido falar.

Muitos das pessoas que diziam não querer colaborar com a campanha de Red Ash mencionaram a loucura de Inafune de contratar um estúdio que não tinha qualquer histórico de desenvolvimento relevante, no entanto ele provavelmente já os conhecia, o que pode ou não indicar que a Hyde já trabalhou com a Capcom. A Hyde parece ter mexido em muitos RPGs, então talvez ela tenha produzido Mega Man X: Command Mission?

Algum tempo depois que a campanha falhou, o presidente da Hyde deu uma entrevista descontraída na qual revelou que a empresa é um desses estúdios secretos da indústria. E quando as pessoas diziam que eles não tinham experiência para produzir jogos, ele apenas riu e disse que era uma das desvantagens de ser um estúdio secreto.


No caso específico de Sonic Colors, talvez tenha havido mesmo a mão da Dimps, uma empresa que desenvolveu vários jogos de Sonic para portáteis em conjunto com a Sega, como Sonic Advance, Sonic Rush e as versões de Sonic Colors (NDS) e Sonic Generations (3DS). No início eu não achava que a Dimps tinha esse cacife todo para melhorar tanto o jogo, pois os Sonics portáteis eram legais mas não excepcionais, mas depois de Sonic Generations do 3DS e Dragon Ball Xenoverse, realmente dá pra ver que alguém lá sabe o que faz.

Quando a Sega chamou a Dimps para fazer as versões portáteis de Sonic foi justamente por não ter pessoal suficiente para fazê-las ela mesma, o que parece ser o caso de Colors, conteúdo demais para pessoal de menos. Eles também tinham conhecimento prévio do console por terem feito a versão Wii de Sonic Unleashed. É completamente possível, mas foi o que aconteceu? Talvez nunca saibamos.

A verdade é que a indústria de jogos é excelente em guardar seus segredos, especialmente o setor japonês que é de onde provém boa parte desses estúdios secretos. Se eles não quiserem revelar que eles trabalharam em um jogo, provavelmente jamais ficaremos sabendo, ou então saberemos 10, 20 anos após eles terem sido lançados.

Para um olho treinado no entanto, não é tão difícil captar as oscilações de game design, quando um estúdio simplesmente faz um jogo que não poderia ter feito, cuja filosofia não bate. Um ponto fora da curva. Um sussurro de fantasma na multidão.

segunda-feira, 22 de outubro de 2018

Nintendo, derivação e Bowsette


Uma das modas recentes dos últimos anos e que só tende a crescer ultimamente é a de vendas com base no carisma e não necessariamente em conteúdo. Já vemos isso há algum tempo no Japão com jogos de waifus, porém a onda tem chegado forte no ocidente com jogos como Undertale, Overwatch e Splatoon. Recentemente tivemos a explosão de "Bowsette" para mostrar o poder de marketing que a derivação tem, mas onde andava a Nintendo durante todo esse tempo? Caçando fangames na internet.

Um jogo como Overwatch tem a mesma quantidade de jogadores que Rocket League, no entanto a projeção que os fãs dão ao jogo, faz com que pareça que ele é muito maior. Pergunte a uma pessoa aleatória o que é Undertale e ela não saberá, mas fãs conseguiram que praticamente ninguém na internet tenha passado os últimos anos sem ver alguma fanart, vídeo ou referência do jogo, além de fazerem com que ele fosse eleito o melhor jogo de todos os tempos no GameFaqs. Splatoon 2 por sua vez se tornou uma febre no Japão e até mesmo Arms ganhou alguma projeção com seus personagens, apesar de agora estar esquecido.

Todos esses são jogos que não oferecem tamanho conteúdo para justificar essa adoração, mas isso não importa tanto quanto oferecer carisma, estilo sobre substância. Estamos em uma época muito "social" na qual o carisma vende seu produto muito mais do que aquilo que de fato ele traz. Essa onda social, é alcançada através da derivação, quando os fãs pegam seu produto para si e o transformam na internet, aumentando seu alcance com sua paixão (ou positividade forçada como alguns youtubers).

Ao olhar Overwatch e Rocket League não é difícil ver que não temos fanarts de Rocket League, porque seus personagens são genéricos, são carros, seria como ter fanarts de Fifa. Assim mesmo ambos tendo o mesmo tamanho e Rocket League por incrível que pareça tenha mais projeção no cenário competitivo, Overwatch parece um jogo maior, porque você vê mais pessoas criando conteúdo sobre ele, dizendo o quanto adoram seus personagens, comprando bonecos e outros tipos de produtos.


O que aconteceria se a Blizzard dissesse que as pessoas não podem criar conteúdo para Overwatch? Por um tempo isso aconteceu, quando a empresa tentou impedir que criassem conteúdo adulto com seus personagens e isso deixou o público bem zangado. Mas imaginemos um cenário hipotético que vá além, no qual nem mesmo vídeos sobre Overwatch possam ser criados, gameplays, transmissões no Twitch. Parece absurdo, não é?

No entanto é exatamente assim que a Nintendo tem lidado com a derivação na internet, proibindo-a. Claro, ninguém é proibido de fazer fanarts da Bowsette, mas faça um gameplay de um jogo da Nintendo e ela o tirará do ar, ou pegará a monetização para ela. Nenhum youtuber ou streamer atualmente quer trabalhar com jogos da Nintendo. Faça um fangame e por mais idiota que ele seja, ela o tirará do ar, mesmo sem jamais tirar jogos mal intencionados de verdade do Google Play.

Essa atitude não apenas machuca os fãs da Nintendo, mas impede que eles contagiem outras pessoas com sua empolgação, como fãs de Overwatch e Undertale fizeram. Até mesmo Minecraft deve muito de seu sucesso ao fato de que youtubers mostraram o jogo para outras pessoas que poderiam gostar dele. Enquanto isso a Nintendo continua tratando a internet como inimiga.

Masahiro Sakurai, criador de Super Smash Bros. ficou sem vontade de botar um modo história nos novos jogos porque todas as cutscenes de Super Smash Bros. Brawl caíram no YouTube rapidamente após o lançamento do jogo, como se isso anulasse todas as vantagens de ter um modo história ou de sequer ter cutscenes, as quais diga-se de passagem eram fantásticas.


A forma como a Nintendo enxerga a derivação de seus produtos como um inimigo é mais um sinal da filosofia de controle total que parece estar em vigor na empresa. Muitos devem se lembrar como esse método de fazer as coisas atingiu seu pico com as Nintendo Directs, as quais controlam até mesmo o fluxo de informação das novidades da Nintendo. É uma filosofia que nos tirou praticamente qualquer liberdade de interagir com a empresa.

Quando um fenômeno extremamente popular como Bowsette surge, a Nintendo se torna incapaz de faturar em cima, adicionando skins em jogos já existentes ou sequer reconhecendo a existência da personagem, pois ela não tem toda essa intimidade com os fãs. Enquanto é muito pouco recompensador fazer qualquer tipo de derivação da Nintendo, a Sega por sua vez chegou a contratar um dos melhores criadores de fangames de Sonic para fazer Sonic Mania.

Enquanto vários jogos utilizam a derivação a seu favor como Minecraft, Overwatch, Undertale e em menor escala títulos como Five Nights at Freddy's e Bendy and the Ink Machine, a Nintendo segue com uma filosofia velha que envia uma clara mensagem arrogante para os fãs: "Não toque em nada, você vai acabar estragando".

sexta-feira, 19 de outubro de 2018

Red Dead 2, Westworld e o futuro dos NPCs



Red Dead Redemption 2 é a mais nova demonstração técnica de mundo realista da Rockstar, desenvolvedora conhecida pelo seu incrível trabalho na série GTA, e como de costume vem mostrando promessas extremamente ambiciosas sobre o jogo. A principal delas é a respeito de seus NPCs, os quais aparentemente são mais realistas e possuem um básico de inteligência artificial mais profundo do que estamos acostumados. Isso me lembrou de uma série muito boa da HBO chamada Westworld e como o futuro dos jogos sandbox pode estar em seus NPCs.

Uma das grandes promessas de Red Dead Redemption 2 é que agora você pode conversar com os NPCs, mas não aquelas famosas árvores de diálogo que ramificam em várias opções, uma conversa mais casual. Eles inicialmente realizam um julgamento sobre o seu personagem, se ele está bem ou mal vestido, se está sujo, com a barba por fazer, se há manchas de sangue e reagem de acordo com essa impressão inicial.

O jogador tem basicamente opções de escalada para os diálogos, os quais podem levar uma situação um nível acima ou desarmá-la. Uma vez tendo assustado alguém com sua aparência ou ações você pode aumentar esse medo ameaçando a pessoa ou acalmá-la dizendo que está tudo bem. Dependendo do seu sucesso essa pessoa pode ou não correr, pode ou não denunciá-lo para a polícia e talvez o mais interessante, ser legal não vai necessariamente te dar o melhor resultado, o que gera dilemas morais.

Obviamente isso são promessas e promessas são coisas frágeis como já vimos com Peter Molyneux e seus devaneios em Fable que nunca se concretizaram, mas o importante aqui é o conceito. Não estamos assim tão distantes de NPCs com inteligência artificial convincente, que deem um salto em relação ao que conhecemos atualmente. Em GTA por exemplo, você atira, as pessoas correm por um tempo, depois param e pronto, seguem rumando para lugar nenhum, sem casa, sem história.


Em simuladores de cidades como Cities Skylines (e acho que em SimCity também, mas não posso confirmar), cada pessoinha tem sua própria rotina, com sua própria casa, seu emprego e seu método de transporte para chegar até ele. Quando nos aproximamos da vida de cada um deles, como quais seus sonhos e aspirações, como Will Wright tentou, basicamente temos The Sims, criaturas com barras de necessidades e personalidade.

Não é algo tão complexo gerenciar todas essas vidas pois para um computador elas são apenas variáveis, ter ou não um trabalho é apenas 0 e 1, um local de trabalho é apenas um número com coordenadas predeterminadas de uma lista. Eles não estão de fato pensando, estão apenas nos dando a ilusão de pensamento, por isso o processamento não é algo de outro mundo ou inviável, como seria se cada NPC tivesse uma inteligência artificial real (aí sim cada um deles exigiria a potência de um videogame inteiro).

Então temos a série Westworld, a qual eu realmente recomendo que qualquer um aqui veja a primeira temporada. Trata-se de um futuro distópico no qual a humanidade visita parques de diversão com robôs extremamente realistas e com inteligência artificial limitada mas convincente. Westworld é o nome de um parque de diversões que leva os visitantes em uma aventura no velho-oeste.

Apesar de ser um parque de diversões, qualquer um que jogue videogame irá sentir algo familiar. Há NPCs, quests e outros jogadores como em um videogame qualquer. A diferença é que as missões não são dadas por uma pessoa com uma grande exclamação na cabeça. Uma dama deixa cair uma lata de leite, você a pega por gentileza, uma gentileza proveniente da sua persona no mundo real, e então você se envolve na quest dela, se quiser pode se envolver mais ainda na história e ela terá uma vida, uma família, sonhos, pelos quais você pode ou não se interessar. Tudo parece espontâneo e real, até que em uma segunda visita você a vê derrubar a lata de leite para outra pessoa e a magia se quebra.


Normalmente em um videogame não paramos para ajudar um NPC aleatório. Por que pararíamos? Ele não parece real. Em Westworld os NPCs parecem humanos e isso invoca certa empatia. Segundo a Rockstar, algumas missões de Red Dead Redemption 2 serão assim, não dadas por NPCs com exclamações na cabeça, mas comentadas por alto em conversas casuais até que o jogador decida investigá-las por conta própria.

Em jogos há dois tipos de história, a que é criada pelos desenvolvedores e a que é criada pelo jogador, a segunda muito mais potente que a primeira. Minecraft, por exemplo, praticamente não tem história criada por seu desenvolvedor, com exceção da caça ao Ender Dragon. A maior parte de sua história é gerada pelo próprio jogador e por sistemas ao seu redor que interagem e podem ser interagidos das mais diversas maneiras.

A forma roteirizada de contar história, na qual você tira o controle do jogador e o força em uma missão na qual os desenvolvedores esculpiram cada detalhe que será visto e interagido, exige muito dinheiro para ser produzida. Se Minecraft fosse um jogo sobre entrar em cinco templos, resolver armadilhas, pegar a espada mágica e matar o dragão, as pessoas já teriam largado dele há muito tempo. Ele se mantinha relevante porque a aventura nunca acabava, pois era uma aventura gerada pelo próprio jogador.

Atualmente jogos de mundo aberto não tem dinheiro pra preencher todos os seus cantos com história roteirizada e não têm designs interessantes o suficiente como Minecraft para preenchê-los com história para o jogador. Até mesmo o mais recente jogo do Homem-Aranha sofre disso. Desenvolver um sandbox divertido é difícil de um ponto de vista de design e por isso muitas empresas sequer tentam, fazem alguns sistemas básicos como árvores de habilidades, gangues, crimes aleatórios e pronto.


No entanto, ao termos NPCs mais realistas, eles poderiam reagir a vários detalhes do mundo, assim como reagiriam a uma camisa ensanguentada em Red Dead Redemption 2. Normalmente em um jogo de super-herói, o crime ocorre porque você está andando pela cidade de bobeira e o jogo cria um crime. Em outras palavras, ele cria um ladrão e cria uma vítima, NPCs que não existem de verdade fora dessa situação. Essa vítima não tem casa, ambições, necessidades, nem esse ladrão. São roteirizadas.

Ao criar sistemas ao invés de roteiros, você perde o controle de quando algo acontece, e perder o controle é uma coisa boa, as coisas começam a acontecer sozinhas. Um ladrão e uma vítima saem de casa no início do dia e em algum ponto ele vê a oportunidade de roubá-la, esteja você observando ou não. Você pode se perguntar: "De que adianta os NPCs fazerem algo quando eu não estou olhando?", e essa é a grande questão, trabalhar no espaço negativo.

Se todas as vezes que você estiver andando pela rua de bobeira em Spider-Man um crime é gerado para te entreter, todos jogadores verão esse crime, todos terão a mesma experiência e ao final do jogo estarão de saco cheio dele. Assim como no Level Design criamos caminhos que muitas pessoas não irão usar, é preciso existir a opção para que aqueles que a usem sintam que sua liberdade foi respeitada e que esse jogo lhes dá capacidade de expressão. Assim como uma fase na qual só andamos para frente é monótona, NPCs que sempre reagem da mesma maneira são monótonos.

Em Westworld os robôs, chamados de Anfitriões (Hosts), têm valores em sua programação que alteram a forma como se comportam de uma maneira bastante semelhante a The Sims. Os técnicos da série podem alterar os níveis dos anfitriões em carisma, agressividade, inteligência apenas deslizando uma barra, gerando experiências e reações diferentes dentro de uma mesma narrativa. Em um mesmo crime você poderia ter várias ramificações de acordo com quem é seu ladrão, vítima ou uma inesperada combinação incomum de ambos.


No início da série Westworld vemos que as pessoas começam seguindo as quests dadas pelos NPCs mais óbvios, mas logo estão seguindo suas próprias jornadas, encontrando sua própria diversão em um mundo interativo. Em Westworld se o jogador quiser salvar alguém de uma ameaça, ele não precisa entrar em uma missão, pois o mundo em si já é perigoso, pessoas inocentes morrem diariamente sem ninguém intervir e isso significa que em uma dessas ocasiões o visitante pode chegar no exato momento e salvar essa pessoa, tendo uma experiência única.

Isso não é tão diferente em conceito das vilas de Minecraft, as quais são completamente desprotegidas contra monstros. Se uma horda de zumbis for em direção a uma vila, você poderia impedi-los. Os habitantes no entanto não ficarão gratos, eles não são programados para isso. Você pode ficar o dia inteiro ajudando a vila, plantando, construindo, protegendo-a e eles não reagirão de forma alguma.

Se ao invés disso os NPCs tivessem variáveis, hoje haveria comunidades inteiras dedicadas a construir vilas em Minecraft nas quais os jogadores poderiam ser vistos como reis. Ao invés disso se você tiver habitantes demais em um mesmo local, todos tentam entrar na mesma casa até se sufocarem por falta de espaço (sim, é sério).

É possível que eventualmente cada jogador tenha seu próprio mundo para moldar da forma que quiser graças a sistemas que nos permitirão interagir com os NPCs a ponto de torná-los parte desse mundo, validadores de que este mundo existe fora da sua observação. Não que esteja defendendo hiper realismo no qual você comete um crime em GTA e uma AI detetive te investiga em uma delegacia (apesar de que isso poderia ser um novo gênero de jogo).

O futuro do sandbox pode ter mais a ver com gerar sensações do que acompanhar histórias, ou seja, mais perto de um parque de diversões que de um filme.

domingo, 30 de setembro de 2018

Minecraft segue seu caminho de irrelevância na MineCon 2018


Esse final de semana tivemos a MineCon 2018, um evento que reúne todas as maioridades novidades relacionadas a Minecraft em um ano e para surpresa de ninguém os anúncios foram bem caídos. Vale a pena dar uma olhada no artigo anterior "Como a Microsoft destruiu Minecraft" já que não vamos falar dessa parte toda da questão, apenas de como as novidades continuam levando Minecraft por um caminho de irrelevância.

A primeira novidade é "Village and Pillage", que dá uma maior diferenciação entre os habitantes das vilas e entre habitantes de vilas em biomas diferentes. Cada bioma agora terá diferentes tipos de arquitetura e isso promete pelo menos uma maior variedade às cidades, mas vale lembrar que cidades são ocorrências relativamente raras em Minecraft, então poucas vezes você teria contato constante com duas diferentes.

O destaque ficou para um novo tipo de inimigo que anda em bando chamados Pillagers, saqueadores que lembram um pouco os já adicionados Illagers que aparecem nas mansões porém com um elemento nômade. Eles atacam com uma nova arma, a besta, a qual poderá também ser construída por jogadores, e costumam andar com uma criatura que parece um búfalo para atacar inimigos.


Particularmente eu gosto da ideia de um grupo de inimigos que ofereça algum desafio, pois após dominar uma área com uma fortaleza é muito difícil se sentir ameaçado em Minecraft, porém eles poderiam facilmente dizimar um vilarejo antes que você tivesse tempo de protegê-lo. Para não mencionar que novamente isso afeta a parte de "contraste" do jogo, deixando os dias igualmente perigosos em relação às noites.

O ideal seria que Minecraft tivesse etapas mais demarcadas para que inimigos não viessem atacar antes de você estar pronto, como em um Tower Defense. Criar fortalezas é legal, mas Minecraft não foi bem projetado para isso, uma vez que você erga uma defesa ao seu redor, os inimigos não podem entrar. Por isso há todo o elemento de mineração para que você tenha que se expor ao perigo em troca de recompensa.

Muitos elementos de Minecraft hoje parecem precários, mal feitos demais para um jogo tão popular. Até hoje é dificílimo criar armadilhas para matarem inimigos automaticamente, elas são ineficientes, bugadas, exigem constante manutenção. O tipo de coisa que poderia ser consertado em um Minecraft 2 e integrado desde o início no design se esse fosse o foco do jogo.


O segundo anúncio foi que estavam ampliando os biomas, pretendem adicionar extras a todos os biomas do jogo, mas irão fazer isso um de cada vez a começar pela Taiga graças a uma votação de usuários. Agora temos pandas comedores de bambu e mais gatos. São adições bem vazias que mais uma vez inflam o jogo sem qualquer retorno para a jogabilidade.

São as típicas adições de Jeb, sempre mais, mais, mais, sem qualquer motivo para o mais. Em cinco segundos eu consigo pensar em adições melhores. Ao invés de um Panda, simplesmente um urso, faça o jogador ter um pouco de medo da fauna. É algo simples e que adiciona à jogabilidade, não apenas mais um enfeite para o cenário.

Por fim tivemos o primeiro prego na tampa do caixão de Minecraft, o anúncio de um novo jogo chamado Minecraft: Dungeons, um dungeon crawler genérico com diferentes classes de personagens e aposto também que terá geração de dungeons aleatória. Esse é o tipo de jogo sem alma e genérico que a Microsoft faz quando tem uma franquia e deseja explorá-la por uma grana básica, praticamente um Fable Legends.


Não que eu diga que não vá fazer sucesso, não sei como anda a popularidade da estética de Minecraft hoje em dia, se crianças ainda são encantadas por qualquer coisa com visual de blocos como era na época que o jogo foi lançado. Muitos jogos ruins se firmaram entre bases jovens de jogadores sem muito discernimento graças a essa estética. Porém eu não espero um jogo relevante.

Eu realmente sinto falta de quando Minecraft era um bom jogo.


sábado, 29 de setembro de 2018

Crossplay e o vespeiro no vizinho


Crossplay tem sido uma das palavras do momento, uma polêmica que se instaurou mais ou menos no último ano e veio se arrastando a níveis mais controversos. Crossplay é a ideia de unificar multiplayer entre várias plataformas, algo que um dia já pareceu completamente absurdo mas hoje se espera das empresas e elas são cobradas quando não têm. Vamos entender um pouco o que está acontecendo e por que essa questão não é tão simples quanto deixar todo mundo brincar junto.

Pra quem chegou agora, Crossplay é a palavra que estão usando para definir a possibilidade de jogadores enfrentarem ou se unirem a outros usuários online em plataformas diferentes, concorrentes ou não. Porém obviamente quando são concorrentes é ainda mais impactante, pois até alguns anos atrás essa possibilidade nem existia na cabeça das pessoas.

Tudo começou a ganhar tração ironicamente no PlayStation 4 quando Rocket League permitiu crossplay entre jogadores do PS4 e PC. Desde então a popularidade e temática de Rocket League começou a empurrar a bandeira do crossplay, pois afinal era um jogo com apelo tão universal quanto o futebol e fazia realmente sentido que estivesse disponível em todas as plataformas.

O PS4 permite crossplay com PC, o Xbox One permite crossplay com PC, mas apesar de a produtora ter insistido muito, não conseguiu fazer crossplay entre PlayStation 4 e Xbox One. Na época ainda não sabíamos quem estava barrando o que, mas até entendemos, são concorrentes, não faz sentido se darem bem. Curiosamente na época a diferença de vendas entre as duas plataformas não era tão grande e nenhuma das empresas ligou pra isso.


Atualmente Rocket League está disponível até mesmo para o Switch e foi a Nintendo quem mais surpreendeu quando o assunto é crossplay. Apesar de ser muito retrógrada em várias situações, a Nintendo resolveu criar uma ponte de amizade com a Microsoft e permitir crossplay entre o Switch, Xbox One e PC. Esse relacionamento provavelmente começou ainda com as versões de Minecraft para Wii U e Switch.

Quando a Microsoft comprou Minecraft, manter as versões do jogo que já existiam provavelmente era uma obrigação da empresa, porém ela definitivamente não era obrigada a lançar novas versões para consoles que não eram dela como o Switch e o Nintendo 3DS, ainda assim ela o fez. Provavelmente a Nintendo teve que ir atrás da Microsoft para conseguir a versão do 3DS já que ela não aconteceu muito naturalmente.

Agora essa gentileza parece gerar frutos extremamente proveitosos para a Microsoft pois a Nintendo está parecendo sua amiga em propagandas sobre Crossplay. Se tanto Sony quanto Nintendo bloqueassem Crossplay, seria apenas mais uma prática da indústria que ninguém reclamaria, mas quando a Nintendo aceitou e inseriu Crossplay em jogos como Rocket League, Minecraft e Fortnite, obviamente colocou a bola na quadra da Sony e deu a ela automaticamente uma imagem de vilã.

A Sony já domina a geração com quase 80 milhões de PlayStation 4 vendidos contra 20 milhões de Xbox One e até o momento 20 milhões também do Nintendo Switch. Como líder, não era vantajoso para a Sony se abrir às outras plataformas e não é incomum que a Microsoft se pinte como defensora dos interesses do público, quando todos sabemos quais eram as reais intenções da empresa no início da geração.


O antigo CEO da Sony Online Entertainment, John Smedley, comentou que em sua época a razão para não fazerem Crossplay era puramente dinheiro, mas nesse caso não seria bem Crossplay e sim um "CrossMoney". Não é que a empresa não queira que pessoas joguem entre plataformas, eles não querem que as pessoas façam suas compras digitais no Xbox One e depois usem esses mesmos itens no PlayStation 4 sem que a Sony ganhe algo com isso.

A própria Nintendo apesar de permitir Crossplay em Fortnite estava bloqueando moeda virtual V-Buck comprada em outras plataformas. Isso fazia com que mesmo com uma conta unificada o saldo do jogador ficasse espalhado por múltiplas plataformas. Ninguém reclamou a respeito disso, como se todo o alarde e pressão tivessem agendas bem específicas.

Agora a Sony cedeu no quesito Crossplay e eu vou comentar por que não acho isso uma boa ideia. O conceito de todos jogarem juntos é maravilhoso, mas não tem necessariamente um bom lado prático. Não há muitas leis a respeito de crossplay e não sabemos quais são os acordos que as empresas estão firmando nos bastidores. Pode demorar até vermos os primeiros casos polêmicos sobre isso, mas a certeza é que veremos.

Se o seu vizinho tem um vespeiro no quintal, você joga uma pedra nele e acaba severamente ferido pelas picadas das vespas, a culpa é sua que provocou a ação ou do seu vizinho que foi negligente? E quando esse caso é ampliado para o âmbito online? O que acontece se algum dano for causado a uma pessoa em uma plataforma por um usuário que veio de outra rede?


Imagine se um usuário da Xbox Live aliciasse usuários da PSN para um golpe de venda de V-Bucks, se um usuário da Nintendo Online fosse assediado por um usuário da PSN, se jogando Fortnite no Switch o jogo fosse invadido por cheaters do Xbox One. Com as três empresas tão enroladas entre si é de se esperar que o consumidor leve a pior nessa e até tenha que lidar com um jogo de empurra-empurra.

A segurança das outras redes passará a se tornar também um problema de cada empresa individualmente, pois cada falha de segurança nelas poderá ser uma porta de entrada para um problema em outra plataforma. Se algo assim acontecesse, a Nintendo seria responsabilizada por sua clássica segurança frouxa?

Quando o Nintendo Switch foi hackeado, usuários colocaram imagens pornográficas em Super Mario Odyssey, mas e se fosse Rocket League? Em GTA 5 um hacker usando versões alteradas do jogo conseguiu se passar pela Rockstar e enviar uma mensagem de "pré-venda de GTA 6" com um link falso. Legalmente será uma loucura quando essas ocorrências envolverem redes diferentes e rivais pois cada plataforma tem níveis diferentes de segurança e abertura.

Dependendo dos acordos ou de como os tribunais decidirem futuras disputas (o que deve levar uma boa década), algumas empresas poderiam até ser devastadas por indenizações milionárias ou multas previamente estabelecidas. O que para a Microsoft não é problema nenhum, mas tanto Nintendo quanto Sony têm reservas limitadas.

Da forma como é feito atualmente o Crossplay não é uma boa opção para nenhuma das empresas, pelo simples fato que seus serviços online são gargalos para controlar quem entra na jogatina. No PC o multiplayer online é gratuito e praticamente sem moderação, o que abre espaço para uma comunidade bastante tóxica e repletas de cheaters. Muitos jogos são injogáveis no PC devido a trapaceiros.


Isso tudo para não falar de más intenções, pois se tem algo que a indústria não parece ter limites é para más intenções. Não seria impossível para uma empresa pegar seus jogadores conhecidamente cheaters e pareá-los especialmente contra a rede de outro videogame para prejudicar a imagem de um concorrente. Mesmo hipoteticamente é assustador o que podemos ver nos próximos anos.

Mais do que nunca o online está integrado nos consoles, a ponto de nem parecer que era uma grande novidade uma geração atrás. No entanto, quanto mais os jogos dependem da parte online, mais dependemos de uma estrutura igualmente preparada para suportá-los, o que não tem acontecido ultimamente. Problemas de matchmaking, toxicidade e falhas técnicas podem estragar jogos outrora bons.

Ao unificar todas as plataformas em uma só será jogado um holofote em todos esses problemas e ao invés de resolvê-los poderá se tornar um grande jogo de culpar uns aos outros: "Jogadores do PlayStation xingam mais", "Jogadores do Xbox são mais machistas", "Jogadores da Nintendo desconectam mais das partidas", "jogadores do PC trapaceiam mais".

É um admirável mundo novo online que promete ser uma experiência ainda mais conturbada do que as que estávamos vivendo até agora.

quinta-feira, 27 de setembro de 2018

Fim da Telltale Games, Clementine irá lembrar disso


A Telltale Games, empresa que fazia vários jogos episódicos das mais variadas franquias, anunciou sua falência recentemente e não foi uma surpresa tão grande para quem acompanhava esses jogos. Como dizia um famoso comediante, "Eu quero ser apenas saudável o suficiente para quando eu morrer as pessoas ainda perguntarem "de que?"". Vamos lembrar um pouco da história da Telltale Games e ver onde ela errou.

Basicamente, a Telltale Games foi fundada em 2004 para produzir jogos simples, uma espécie de nova geração de jogos do gênero "Point and Click" (Apontar e Clicar) que haviam sido deixados pra trás pela indústria. Para produzi-los com gráficos modernos ela criou uma engine própria para gerar gráficos em 3D, mas veja bem, isso era 2004.

Fazia sentido então que essa companhia que queria ressuscitar os games de aventura de apontar e clicar fosse atrás de franquias do estilo. Tivemos então o retorno de Sam & Max, os quais não eram muito lucrativos em 2D devido ao alto custo de animar os personagens, o retorno de Monkey Island, o qual a LucasArts já não tinha muito interesse de produzir e versões novas de franquias que faziam um razoável sucesso no PC como CSI.


Então a Telltale pegou suas primeiras grandes franquias, séries de filmes que já não recebiam novos conteúdos na época: Jurassic Park e De Volta Para o Futuro (Back to the Future). Foi aqui que eles começaram a sair um pouco da sua zona de conforto. Como eram franquias meio mortas ninguém tinha expectativas muito altas e Jurassic Park realmente não os levou a lugar nenhum. Mas Back to the Future agiu praticamente como um quarto filme após a trilogia e aumentou bastante a mitologia da série.

Parece ter sido na forma como eles lideram com essas franquias que fez com que eles entrassem em contato com a série The Walking Dead de Robert Kirkman, a qual na época estava começando a ganhar atenção na TV e já era um sucesso nos quadrinhos. Este foi um ponto de virada para a Telltale Games que subitamente se tornou um dos garotos grandes do playground.

O primeiro jogo de The Walking Dead da Telltale era incrível, principalmente porque era muito bem escrito assim como as HQs. A história era visceral, desesperadora e havia momentos em que ser um jogo tornava a história individualizada, como escolher quem vai receber comida quando não há suprimentos pra todos. Ele também nos apresentou ao clássico sistema de escolhas da Telltale, que geravam consequências na história. Tudo isso era amarrado com uma nostálgica jogabilidade de Point and Click e tudo estava bem no mundo.

O jogo foi muito aclamado por público e crítica, porque era realmente bom assim, ao ponto de muita gente chorar no final de tão envolvente. As escolhas em geral pareciam alterar significantemente a história e até fazer com que personagens chegassem mais longe ou não na sua história do que na de outras pessoas.


No entanto as escolhas não eram tão profundas assim e a maior parte da história estava sempre sob um trilho impossível de ser alterado. Por ser o primeiro jogo da Telltale tudo parecia ser verdade e "Clementine irá lembrar disso" parecia uma promessa real. Até certo ponto elas foram verdade, mas acho que nunca da forma como os jogadores esperavam que seriam.

A Telltale Games pegou essa ilusão de escolha e fez o que qualquer ilusionista sabe que não deve fazer, repetiu o truque várias vezes diante da mesma plateia. Após perceber o sucesso de The Walking Dead foram vários jogos em sequência nos anos seguintes como Tales from the Borderlands, The Wolf Among Us, Game of Thrones e uma segunda temporada de The Walking Dead.

Os jogos não eram ruins, mas de repente os produtos da Telltale se tornaram algo formulaico e o mais importante, eram jogos que contavam apenas histórias, não tinham mais uma jogabilidade relevante. Havia claro a necessidade de ter que guiar os personagens a fazer algo e a jornada não progredir até você descobrir o que e Quick Time Events no qual você precisava apertar um botão, porém não havia qualquer liberdade dentro desses trechos.

Chegou um momento em que todos sabiam o que esperar de um game da Telltale e eles começarem a entrar em promoções e serem distribuídos de graça em serviços de assinatura como PS Plus e Games with Gold. Provavelmente o ponto mais baixo da empresa, assim como dos jogos da série The Walking Dead foi o game dedicado a Michonne em 2016, com apenas 3 episódios, praticamente sem escolhas e sem revelar nada sobre a personagem ou sua vida anterior (evitando dar spoilers, na HQ muito mais já foi explicado).


As escolhas passaram a determinar menos para onde a história ia e mais sobre quem sobrevivia e assim destravava novos diálogos ou tinha pequenas referências a escolhas passadas em episódios futuros, o que era bastante monótono. Logo a Telltale se tornou mais uma daquelas empresas que prometem uma grande aventura cheia de escolhas que nada mais fazia do que colocar o jogador sempre no mesmo caminho.

Demorou muitos anos para a Telltale Games chegar a Walking Dead e levou muitos mais para ela começar a se mexer novamente. Apenas há poucos anos ela havia decidido mudar sua engine gráfica, a qual ainda era a mesma de 2004 e já apresentava muitos problemas como travadas ao mudar de cena que muitas vezes faziam você morrer à toa.

Estranhamente eu diria que um dos pontos altos da empresa foi justamente em Minecraft: Story Mode. Acho que ninguém esperava que esse jogo ficasse bom e isso deu uma chance ótima à Telltale para surpreender e mostrar do que realmente era capaz. A campanha ficou divertida, cheia de referências e metalinguagem para fãs de Minecraft e ainda teve episódios extras sobre mais elementos desse mundo, incluindo YouTubers.

A segunda temporada de Minecraft: Story Mode mostrou ainda o que poderia ser uma evolução para a Telltale. O jogo oferece um sistema de combate interessante e conta até mesmo com lutas contra chefões, as quais ofereciam um desafio real tanto de jogabilidade quanto estratégia, algo que remete ao que um videogame de verdade deveria ser.


Porém, já era tarde demais. A boa vontade do público com a empresa já havia se esgotado faz tempo. Quando ouvimos que a Telltale havia declarado falência ninguém demonstrou surpresa, mais provável termos imaginado "também... pudera".

Foi como se em algum momento eles achassem que não precisavam mais fazer jogos, só precisavam contar histórias.

Como a Nintendo pretende inflar as vendas do Switch


Em Julho de 2018 o Nintendo Switch atingiu a marca de 20 milhões de unidades vendidas, uma boa marca que deveria ter sido atingida um pouco antes em março, mas aqui entramos em uma questão. Um ano após o lançamento do Switch as vendas estão desacelerando devido a falta de jogos e a Nintendo deve estar ficando preocupada, pois a boa vontade do público e da imprensa podem se virar rapidamente.

Percebi recentemente que a Nintendo ligou o modo desespero pra esse final de ano, pois não parece acreditar que vão atingir a meta de vendas a menos que deem um jeito de inflar as vendas do Switch, artificialmente aumentar as vendas através de um custo para eles. Logo em seu segundo ano a Nintendo já pretende encher o Switch de bundles e cá pra nós, alguns são estranhos.

Se o Switch estivesse indo tão bem quanto as notícias e os fãs gostariam de acreditar, esta não seria uma temporada de festas com bundles, seria uma época para se produzir o máximo de unidades padrão possíveis para atender uma demanda desenfreada, como aconteceu com o Wii que vivia esgotado. Bundles por outro lado são quando você já não acredita tanto no valor do seu produto e oferece algo mais para que as pessoas o vejam como um "bom negócio".

Só neste final de ano o Switch terá bundles com seus maiores lançamentos: Super Smash Bros. Ultimate e Pokémon Let's Go Pikachu & Eevee (dois bundles). Além de criar um quarto bundle bem estranho com... Fortnite. A popularidade de Fortnite é inegável, mas ele é um jogo gratuito. A Nintendo está vendendo um bundle que é um console, um jogo e moeda virtual para esse jogo, algo que se aproveita do nome mas não necessariamente oferece bom valor ao consumidor.


Esta estratégia de inflar vendas com bundles foi muito usada na época do Nintendo 3DS, mas não foi algo que aconteceu de cara (apesar que ele teve o corte de preço monstro), apenas quando as vendas desaceleraram começamos a ver incontáveis versões do videogame. Bundles agitam colecionadores que queiram ter versões exclusivas do videogame, espertalhões que compram para revenda no eBay sabendo que eles valorizarão e até mesmo compras de impulso por pessoas que talvez não comprassem o videogame em outra ocasião.

Tudo isso é um reflexo do Switch não estar expandindo seu público e sua principal fonte de alimentação ser de fãs da Nintendo, um grupo que tem um teto. Se você comprou um Switch por The Legend of Zelda: Breath of the Wild já está na seca há mais de um ano sem outra grande aventura épica em mundo aberto, e se BOTW for o único jogo que interessar um certo tipo de consumidor no Switch é de se esperar que ele esteja desanimado.

Pessoas que jogavam Wii Sports rapidamente se converteram em público para coletâneas de minigames, para games musicais e assim por diante. Um público que compra um console por Breath of the Wild não vai se converter em público para ports de Wii U, para jogos de plataforma sem desafio nenhum como Kirby e Yoshi ou para spin offs como Luigi's Mansion 3.


O excesso de ports do Wii U para o console como o recém anunciado Super Mario Bros. U, um jogo de lançamento do antigo videogame, e agora o anúncio de um novo Luigi's Mansion 3 que ninguém estava pedindo, pinta um quadro muito óbvio de uma Nintendo da fase Wii U e 3DS agora no Switch. No entanto, este ainda não é o caso.

Mencionei antes como vários jogos de "segundo ano" da Nintendo estavam ausentes e como recentemente temos tido muitos anúncios apenas com logos e "em breves" como Metroid Prime 4, Animal Crossing, Pokémon, jogos que apenas existem em conceito até agora. Para não mencionar que mesmo jogos já lançados estão estranhos, com pouca confiança, como é o caso do Nintendo Labo que é uma boa ideia mal vendida.

A resposta para isso tudo é um pouco triste. A Nintendo ainda está sofrendo consequências do inesperado falecimento de Satoru Iwata. Todas as decisões que estamos vendo agora não são necessariamente fruto de uma Nintendo incompetente como da época do Wii U e 3DS, mas uma Nintendo um pouco sem direção e com muitos cozinheiros temperando a sopa.

Aparentemente Kimishima não tinha tanta autonomia em seu papel como presidente e algumas de suas ideias podem até ter sido aprovadas, mas sem aquele empurrãozinho que apenas um presidente pode dar ao seu produto favorito. Iwata deu empurrões monumentais na época do Wii e DS pois ele sabia qual tipo de software precisava ser lançado para seu sucesso, mas esse não era o papel de Kimishima como um presidente de transição.


Então temos a entrada do novo presidente e para quem sabe enxergar também o espaço negativo, a ausência de anúncios e de jogos, vemos que houve um vácuo durante esse período na Nintendo. Não é apenas a Nintendo não anunciando coisas, houve um vácuo de autoridade no qual ninguém parecia ter cacife para aprovar projetos que deveriam ser aprovados ou botar ênfase em projetos já lançados. Tão raro de acontecer quanto com o trem bala, a Nintendo está atrasada em sua agenda.

O videogame vai vender muito por causa de Super Smash Bros. Ultimate e Pokémon Let's Go e a Nintendo vai passar como se tudo estivesse bem com essa cortina de fumaça (e com ajuda dos fãs), mas se as coisas estivessem tão boas, o consumidor teria que gastar mais para obter o console e esses jogos, como é de costume com quem escolhe Nintendo.

O terceiro ano do Nintendo Switch será sem dúvida seu mais decisivo pois só então começaremos a ver algumas das ações do novo presidente Shuntaro Furukawa e veremos também os seus jogos de segundo ano que deveriam ter consolidado a mensagem do console mas que chegarão atrasados. Isso atrasará um pouco a agenda da Nintendo e talvez crie outro ano com muitos lançamentos como foi o primeiro do Switch, de Zelda e Mario no mesmo ano.

Normalmente o segundo ano de um console Nintendo é a segunda martelada que mostra que o prego do primeiro ano continua reto. Já o terceiro ano é deixado para jogos menores e remakes para dar espaço para Third Parties com parcerias. Agora todos esses jogos poderão acabar colidindo e gerar um efeito cascata bem mais complexo do que a maioria dos jogadores pode imaginar.

terça-feira, 12 de junho de 2018

E3 2018: Quem ganhou?


É aquela época do ano de novo quando todos nos reunimos ao redor da fogueira para queimar os jogos que não gostamos, a E3 2018. A feira esse ano foi extremamente morna, algo que eu já esperava para plataformas como o PlayStation 4 e Xbox One, porém que foi uma surpresa para o Nintendo Switch que deveria estar com mais força neste momento em sua vida.

Uma característica incomum dessa E3 é que todas as três grandes erraram bastante em suas conferências, cada uma de uma forma diferente, além de oferecer shows meio curtos, com exceção da Microsoft que se alongou um pouco (porém menos cansativa que a do ano passado). Houve poucas surpresas e sobraram anúncios de sequência sem qualquer gameplay mostrado. Algumas delas sequer existem ainda, estão em pré-produção como The Elder Scrolls 6.

Vamos ver como foram as conferências de cada uma das empresas.

Microsoft

O show da Microsoft começou de cara com um trailer que tirou uma pergunta da frente: "Vai ter Halo?", bom... vai, mas né... não é o 6, o que é estranho. Halo Infinite revelado sem nenhum gameplay. Basicamente a Microsoft voltou a sua trindade de Halo, Gears e Forza nessa E3 porém com cada vez menos relevância a cada ano.

Pra variar a empresa esticou muito a definição de "exclusivo" pra fazer parecer que jogos de third party sairiam apenas para consoles Xbox quando na verdade são jogos que já estavam disponíveis antes no PS4 como NieR: Automata, jogos que serão lançados ao mesmo tempo no PS4 e lançamentos com exclusividade temporária. Muitos jogos de Thirds foram revelados na conferência da Microsoft, vou inclusive marcar com um asterisco todos os títulos que não são exclusivos.


Tivemos Ori and the Will of the Wisps (sequência de Ori and the Blind Forest) em um momento pouco propício logo depois de Halo, seguido pelo anúncio de Sekiro: Shadows Die Twice* da From Software (Dark Souls). Aqui entra o primeiro jogo de Third extremamente desnecessário: Fallout 76, o qual aparece na conferência mas sequer menciona que é na verdade um jogo online, algo que só ouviríamos na conferência da própria Bethesda. O que diabos sequer estava fazendo na conferência da Microsoft pra isso?

Captain Spirit* (me erra com esses jogos pseudo-emocionais da Dontnod), um port atrasado de NieR: Automata que já saiu para PS4 e PC há tempos, Metro: Exodus que não parece lá muito bom e finalmente um exclusivo... mas é Crackdown 3. Nem mesmo o carisma de Terry Crews disfarça o fato que esse jogo foi anunciado na E3 2014 e o mínimo que poderia fazer é ser lançado em 2018, mas... fevereiro de 2019. Sem grandes novidades para a série pelo gameplay mostrado, exceto pelo veículo de ataque.

O anúncio de que Kingdom Hearts 3* levaria a série pela primeira ao Xbox parece uma boa conquista, mas... ela está no PlayStation há duas gerações. Do que adianta anunciar o terceiro capítulo sem as coletâneas dos jogos anteriores? Para piorar a Sony ainda mostrou um trailer melhor no qual foi revelado que o mundo de Piratas do Caribe estará no jogo. Tivemos também um trechinho ignorável de Battlefield 5* com apenas alguns segundos, assim como uma atualização com extras pra Sea of Thieves.


Então a Microsoft trouxe seu exclusivo de maior peso da conferência: Forza Horizon 4. O jogo realmente está lindo e promete entregar a experiência que os fãs esperam, agora com um sistema de estações que muda o visual das pistas, porém... viagens demais ao poço, muitos jogos um atrás do outro sem muita necessidade.

Aqui vem uma parte que eu não gostei nem um pouco, Microsoft sendo Microsoft e comprando quatro estúdios, além de fundar um extra. Quando o Xbox One estava vendendo mal a empresa deixou de lado a produção de exclusivos e agora se desesperou e resolveu compensar isso com compras, o que já sabemos como termina com o exemplo da Rare e como Minecraft foi deixado de lado nesse ano, aparecendo mais na conferência da Nintendo que na da própria Microsoft.

Eles fundaram o novo estúdio The Initiative, compraram a Undead Labs de State of Decay, a Playground Games de Forza Horizon (não de Motorsport), a Ninja Theory de Hellblade: Senua's Sacrifice (que tinha vários discursos anti-AAA) e a Compulsion Games de We Happy Few. Em seguida a mepresa mostrou um pouco de We Happy Few, o qual agora não sabemos mais se sai no PS4 já que a Microsoft comprou o estúdio.

PlayerUnknown's Battlegrounds mostrado como exclusivo... um pouco difícil de engolir, com novo mapa, o War Mode e alguns segundos de um possível mapa no gelo que eu duvido que chegue antes no Xbox One que no PC. Tales of Vesperia: Definitive Edition* um dos melhores jogos da saga e que merecia muito esse remake, seguido por um logo gameplay de The Division 2* claramente ensaiado e com pessoas se comunicando de maneira nada natural pelos microfones, porque... eu não sei por que eles fazem isso.


Tivemos um pouco de falatório sobre o Xbox Game Pass, que é a mais nova empreitada da Microsoft que parece genial... mas tem gosto de doce oferecido por um tiozão em uma van. Forza 4 e Crackdown 3 serão lançados no mesmo dia para quem quiser comprar e para quem assina Xbox Game Pass, o que significa quase dá-los de graça. A Microsoft não tem dado muito valor a seus exclusivos, principalmente depois que começou a lançá-los simultaneamente no PC.

O Xbox Game Pass ainda vai receber Fallout 4, The Elder Scrolls Online e The Division, mas o assunto desse segmento da conferência era explicar que trabalharam em uma tecnologia pra começar a jogar antes, duas vezes mais rápido em alguns títulos. Em outras palavras, alguns jogos para algumas pessoas que assinam o serviço, algo que nem era assunto pra E3.

Vários games indies que não sei se são exclusivos como Session e Pearl Abyss, Shadow of the Tomb Raider* que dessa vez não terá exclusividade temporária como Rise, revelação de Devil May Cry 5* que vamos ser sinceros, em matéria de Capcom perde pra revelação de Resident Evil 2 na conferência da Sony, DLC de Cuphead que eu poderia ficar animado se já não imaginasse que deve ser focado na dificuldade.

Tunic, um jogo indie que parece muito bom, um zelda minimalista com uma raposinha. Jump Force*, jogo de luta no padrão de J-Stars Victory VS+ com Goku, Naruto, Luffy e mais uma galera. Dying Light 2* que eu fiquei bem animado de anunciarem mas não gostei da direção em que o jogo evoluiu. Just Cause 4* que já havia vazado antes e aqui entra uma grande surpresa, a revelação de um novo Battletoads, porém anunciado sem gameplay e um pouco engraçadinho demais no anúncio. Se houvesse gameplay de Battletoads e data pra esse ano eu poderia estar muito mais satisfeito com a Microsoft.


Então tivemos o anúncio de Gears of War 5, o que não teve o impacto esperado, e cá pra nós a Microsoft se embananou na hora de apresentar. O problema é que eles apresentaram dois jogos de Gears antes de confirmarem o 5: Gears Tactics, o que não faz sentido algum, e Gears Pop, uma ideia que até é legal como os games da série LEGO, mas que talvez não seja uma boa pegar uma série violenta e tentar transformar em algo mais simples e talvez até infantil. O timing foi ruim.

O final da conferência foi legal com uma simulação como se a transmissão tivesse sido hackeada, levando para a revelação de Cyberpunk 2077* da CD Projekt Red, um jogo que não é exclusivo mas por ser grande poderia sim fechar a conferência bem. Em outras palavras de todos esses títulos multiplaforma exibidos, apenas uns dois ou três não pareceram completamente fora do lugar e não pega bem pra Microsoft ficar tentando convencer o público que tem mais do que tem com "exclusivos" entre aspas.

Sony

A apresentação da Sony começou com uma intensa lambança que quase estragou tudo, mas depois apenas ficou esquisito. Inicialmente os jornalistas foram levados para uma igreja que era uma reprodução do cenário do primeiro jogo que seria apresentado: The Last of Us Part 2, com um pouco de gameplay do jogo, o qual não faz muito meu estilo. Já esperava que eles fossem abrir com esse jogo por ser o de maior impacto.

Depois disso eles foram movidos para o palco principal onde ocorreria o resto da conferência e enquanto os jornalistas transitavam tivemos tipo uma mesa redonda, um pre-show da própria Sony que não fazia sentido nenhum e cortou completamente o ritmo da coisa. Felizmente depois que eles chegaram no palco principal as coisas voltaram ao normal, mas demorou um pouco.


Durante o pre-show falaram algo que a Sony já tinha dito antes, sobre se focar apenas em 4 jogos e não ter muitas surpresas, mas quebrou demais o fluxo da conferência. E é realmente um feito conseguir ser chato quando você também oferece Call of Duty: Black Ops 3 gratuitamente para os assinantes da PS Plus durante o mesmo segmento.

Days Gone apareceu apenas rapidamente, o que é uma pena porque eu acho que era a hora de botar um gameplay realmente intenso com animais zumbis pra vender o jogo. Depois disso Twin Mirror, outro jogo pseudo-emocional e misterioso da Dontnod que sairá também no Xbox One e PC, dois títulos de VR, Ghost Giant e Beat Saber, que parecem muito bons e por fim encerramos essa parte com a expansão Forsaken de Destiny 2.

No palco principal um músico com uma flauta de bambu tocava com um enorme, mas xicante mesmo, telão ao fundo com campos de trigo balançando. Faltou tato da Sony pra ver que não era hora pra um cara tocando no bambu dele em público, quando já tinha passado 30 minutos de quase nada.

Pelo menos o que veio depois me agradou bastante, um longo gameplay de Ghost of Tsushima, um jogo de samurais que já estava anunciado há algum tempo mas agora teve uma boa porção do show dedicado a ele. Não é a coisa mais supimpa como Horizon Zero Dawn, mas é um jogo original e bacana.


Ver jogos originais é sempre bom, especialmente quando não esperamos por eles, como o jogo Control que veio logo a seguir. Apesar de eu gostar do que vi, ele é da Remedy, mesma produtora de Alan Wake e Quantum Break e exala Quantum Break por todos os seus poros. E então veio uma parte muito boa da conferência, o remake de Resident Evil 2, o qual fez o público vibrar mesmo sendo multiplataforma.

Teve um novo jogo chamado Trover Saves the Universe estilo Rick & Morty e com algumas pessoas da equipe de Rick & Morty envolvidas que eu simplesmente não vi propósito de fazer um jogo tão parecido com o show mas sem a marca. O já mencionado trailer de Kingdom Hearts 3 com Piratas do Caribe que meio que deu uma rasteira no da Microsoft e ainda anunciou um PS4 temático e uma coletânea com todos os jogos da série pra PS4.

Aí a coisa ficou muito estranha mesmo com Death Stranding, o novo jogo de Hideo Kojima. Já são três E3 sem entender como é o jogo, qual sua história, quando ele lança e o mais importante: se alguém ainda vai ter vontade de jogar quando sair. Eu gosto de certos elementos dos trailers como a tensão, mas a bizarrice está exagerada demais na trajetória do jogo. Foram quase 10 minutos de algo que não fazia sentido.

Pelo menos logo em seguida tivemos o anúncio de Nioh 2, o qual eu acho que ficou muito largado nesse ponto da conferência e merecia mais atenção. Então entramos para o grand finale, um grande gameplay de Spider-Man que será lançado ainda esse ano, daqui a poucos meses. É um jogo com o qual eu tenho uma série de problemas e por isso não me anima muito.


Depois que a conferência "acabou", voltou para o pre-show onde os apresentadores falaram sobre o que mais gostaram da apresentação e revelou-se o último jogo, um jogo de realidade virtual da From Software chamado Déraciné. Este modelo de apresentação acabou virando uma bagunça e não deu nada certo, para não mencionar que os fãs sentiram falta do remake de Final Fantasy 7 que deu uma sumida.

Nintendo

A conferência da Nintendo como de costume foi pré-gravada e liberada online com apenas 42 minutos. Ela foi bem mais ameana do que outras conferências da empresa e houve momentos de certa estranheza com Reggie falando sozinho sem qualquer som de fundo. No entanto a Nintendo começou extremamente bem, o perfeito contraponto ao começo enrolado da conferência da Sony.

Eles simplesmente começaram com o anúncio de um novo título da Marvelous cheio de ação chamado Daemon X Machina com mechs voando, atirando, atacando com espadas e destruindo com um visual de desenho animado belíssimo. É o tipo de anúncio que eu espero de uma E3 da Nintendo e praticamente nunca tenho. Mais dois ou três desse e eu compraria um Switch. Felizmente não era só um spin-off de Xenoblade apesar de parecer e um DLC de Xenoblade Chronicles 2 ser anunciado logo em seguida.


Reggie tomou tempo para falar tudo sobre Pokémon: Let's Go, Pikachu & Eevee que já havia sido dito antes em outra Nintendo Direct. Depois mostraram Super Mario Party, que é basicamente a mesma experiência de sempre mas com a facilidade de ter automaticamente dois joy-cons para multiplayer. Houve ainda uma ideia de unir dois Switchs para criar uma área de jogo maior, o que até é interessante de um ponto de vista técnico mas pouco prático.

Tivemos o anúncio de Fire Emblem: Three Houses, um novo jogo da série que inicialmente não impressionou muito com gráficos meio fracos, mas depois mostrou um pouco de exploração livre e mais detalhes nas batalhas. Ainda assim, é uma fórmula que vem se repetindo há um tempo e demonstra algum cansaço.


Alguns ports importantes como Fornite para Nintendo Switch, um jogo que está bem popular, e a chegada de Dragon Ball FighterZ, a qual eu não pensava ser tecnicamente possível mas aconteceu. É tardia como tantos jogos de Switch, mas é um bom sinal que as produtoras ainda estão atendendo pedidos de fãs sobre jogos para o console. Se você reparar, quase nada da E3 terá versão para Switch, menos de 1/3 dos jogos.

Houve alguns indie sem graça como Overcooked 2, um jogo que não precisava de sequência tão cedo, Killer Queen Black, que não me despertou interesse algum, e Hollow Knight que já foi lançado de surpresa junto com a conferência. Falaram rapidamente sobre Octopath Traveller, mas é outro jogo que também não consigo me interessar, imagino que seja bacana como Bravely Default, mas não entra na minha lista de prioridades.

Depois disso um único vídeo com vários jogos como Starlink (com nave de Star Fox de Bônus e agora eu quero um Star Fox pela Ubi), Minecraft, Sushi Striker, DLC de Donkey Kong para Mario+Rabbids, Just Dance 2019, Dragon Ball FighterZ, DLC de Splatoon 2, Captain Toad, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Ninjala (parece interessante), Fifa 19, Ark: Survival Evolved, Paladins, Fallout Shelter, Dark Souls, SNK Heroines Tag Team Frenzy, Monster Hunter Generations Ultimate, Wolfenstein 2, The World Ends With You, Mega Man 11, Mario Tennis Aces e outros.


Veja que aqui há um sério problema, uma quantidade enorme de ports. Pouquíssimos jogos originais e muitos ports atrasados que não têm muito motivo de existir. Com exceção de Dragon Ball FighterZ que realmente é uma boa adição, muitos desses jogos não fazem muita diferença no Switch.

Depois disso entramos em uma forte entubada de Super Smash Bros., o qual foi batizado de Super Smash Bros. Ultimate. Antes da E3 foi comentado que seria um novo jogo e não uma versão melhorada do Wii U mas confesso que eu não vi diferença, me parece o mesmo jogo. Mesmo que não seja, mais uma vez parece que quem comprou o Wii U comprou a versão beta de um jogo da Nintendo.

Foram 25 minutos meus amigos, de coisas que eu não vou detalhar por completo. O resumão é que todos os personagens estão de volta, desde o primeiro Smash até o mais recente, incluindo os personagens convidados. Isso significa o que? Ice Climbers, Pokémon Trainer, Ryu, Sonic, Bayonetta, Pac-Man, além de alguns novos como Inkling e Ridley.


Uma coisa que não rolou no entanto foi um modo single como foi o Adventure em Melee ou o Subspace Emissary em Brawl, uma das coisas que eu mais sinto falta. Quando Ridley estava para ser anunciado houve uma cutscene que ainda me deu esperanças de que fosse rolar, mas foi por água abaixo. O mais estranho foi quando a conferência acabou em Smash Bros., eu pensava que haveria algo mais depois.

Não tivemos nada de Metroid Prime 4, nada de F-Zero, nada de Star Fox, nem mesmo o jogo de Yoshi e nenhum jogo de Nintendo 3DS. Foi bem caído, ainda mais porque mais da metade foi dedicada apenas a detalhes sobre Super Smash Bros. Ultimate.

Ubisoft e Bethesda

Tanto Ubisoft quanto Bethesda tiveram também boas conferências esse ano, mas sofrendo de alguns males de anunciar coisas que não estavam bem prontas. Algumas nem mesmo estarão prontas pelos próximos anos como é o caso de The Elder Scrolls 6. Beyond Good and Evil 2 teve um bom momento, mas não surpreendeu o suficiente para ganhar destaque.


A Ubisoft sempre ganha muitos pontos pela apresentação, eles fazem realmente um bom show com várias maneiras diferentes de mostrar cada um dos jogos, com direito até mesmo a uma participação especial de Miyamoto... que apareceu mais na conferência da Ubisoft que na da Nintendo... Square Enix, EA e Devolver não se destacaram esse ano.

Quem ganhou?

A conferência da Microsoft foi inflada novamente para parecer que eles contam com muito conteúdo em seu console, porém o que menos temos é motivo para comprar um Xbox One agora no final de sua vida. Muitos trailers de jogos multiplataforma que eram desnecessários, não precisavam estar lá e fazem tanta propaganda para o PlayStation 4 quanto fazem para o Xbox One.

A Sony teve um começo muito ruim com a bagunça que foi a mudança de cenário, mas ofereceu alguns bons gameplays. Foi uma das poucas que teve um bom tempo dedicado a gameplays, como The Last of Us Part 2, Ghost of Tsushima, Death Stranding (apesar de ninguém entender) e Spider-Man. Enquanto a Nintendo mostrou pouco e basicamente se resumiu a Super Smash Bros. Ultimate.

Não é difícil entender que jogos são desenvolvidos em ciclos. Alguns anos desenvolvendo e então são lançados. Todo o marketing ocorre durante os 2 ou 3 anos em que o jogo é desenvolvido e normalmente não se fala sobre o jogo durante seu primeiro ano, quando ele ainda está tomando forma. Porque isso significa um lançamento apenas 2 ou 3 anos depois, como um No Man's Sky, o que é tempo demais para deixar o público na vontade e especulando, prejudicando a recepção.


Esta era uma E3 de ciclo de desenvolvimento. Época para os próximos grandes jogos de PlayStation 4 e Xbox One ainda estarem no forno e assim estarem ausentes do show ou aparecessem mostrando muito pouco, sem data de lançamento, o qual só ocorreria uns 2 anos depois. Era uma oportunidade também para jogos menores aparecerem e serem lançados em breve. Mas a indústria meio que matou os jogos de notas 7 e 8 pra deixar só os AAA de 9 e 10.

Vale lembrar que apenas o PS4 e Xbox One estão nesse ciclo, consoles que chegam ao seu quinto ano já cansados. Era a oportunidade para o jovem Nintendo Switch que ainda está abrindo seu segundo ano mostrar grandes títulos que já deviam estar em desenvolvimento um ano antes do console ser lançado ou ao menos algumas promessas para 2019. Estranhamente isso não aconteceu, o que deu à feira em geral um clima bem caído.

Eu diria que todas as três empataram nessa E3 e não de um jeito positivo. Todas as empresas decepcionaram bastante e nem mesmo thirds se projetaram como foram em outros anos. Esperava bastante que a Nintendo usasse esse vácuo pra se promover e confesso que estou desapontado de não ter visto nada de relevante.

Porém em meio a todos esses anúncios de jogos que não veremos tão cedo a Nintendo é a única que tem um título grande para sair agora com Super Smash Bros. Ultimate, então acho que para 2018 ela é realmente a vencedora, mas não por uma boa margem.