domingo, 31 de dezembro de 2017

Analisando Mega Man 11 em 1 minuto


Durante uma transmissão para comemorar os 30 anos de Mega Man a Capcom surpreendeu os fãs com um anúncio que nunca imaginariam, a produção de Mega Man 11 para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, agendado para o final de 2018. Após tanto tempo na geladeira o mascote da companhia voltará em uma nova aventura nos moldes clássicos, com gráficos em 3D porém com progressão em 2D como se fosse um jogo do Nintendo 8 Bits. E talvez... isso não seja o bastante?

Tantos anos sem um capítulo novo da franquia deixou os fãs de Mega Man com uma fome tremenda e Mega Man 11 promete apartá-los, porém o jogo em si não parece ambicioso. Na verdade tudo nele parece exatamente o mesmo do clássico Mega Man em 8 Bits com algumas atualizações gráficas. Há uma novidade aqui ou ali, mas o design em si parece intocado, há muito do que já vimos no Nintendo 8 Bits apenas com novos gráficos.


Isso até é agradável, o bom e velho arroz e feijão bem feito... se esse jogo fosse sair logo no primeiro trimestre de 2018, mas ele vai sair no final do ano. O tempo entre o anúncio e o lançamento está muito grande para um jogo que não parece que vai oferecer nada muito diferente do que todos os outros 10 capítulos já ofereceram antes e isso pode dar tempo para as pessoas reclamarem.

O design das fases está extremamente básico, até um pouco monótono, o que deixará o jogo não muito diferente de um Might No. 9 porém mais lento já que não possui o Dash de Becky ou de Mega Man X (A rasteira do Mega Man original não serve pra isso). Espero que não tenha tantas "One Hit Kills" quanto Mighty No. 9, mas já vimos espinhos.

Eu não sei se as pessoas irão reagir negativamente porque o design das fases não faz mais do que Mighty No. 9 fez ou se elas irão hipocritamente ignorar isso só para poder jogar mais terra no caixão de Keiji Inafune e chutar um cachorro tão morto, mas tão morto, que Stephen King poderia escrever um conto de terror sobre ele.

Felizmente Mega Man 11 acerta muito no visual, então mesmo com um design de fases parecido ele é muito mais agradável de se olhar que Mighty No. 9. É mais do que apenas uma questão de superioridade técnica, a arte foi muito bem feita e supera facilmente a de jogos como o cancelado Mega Man Universe, Mega Man Powered Up e Mega Man: Maverick Hunter X.


Os cenários usam cores mais vivas, com alto contraste que é relaxante para os olhos que têm que identificar projéteis, porque 3D não precisa ser sinônimo de cores escuras como a maioria dos desenvolvedores pensa. Mighty No. 9 por exemplo era escuro demais em vários momentos e teria sido muito mais bonito com um visual totalmente cartoon como Mega Man 11.

Como há muito pouco a se falar do jogo além do básico, vamos falar das novidades, mesmo que aparentemente pequenas. Este capítulo parece fazer uma ponte entre os jogadores mais hardcores dos jogos originais e o público mais casual atual ao focar em elementos que poderão facilitar as coisas para novos jogadores e velhos jogadores que perderam o jeito.

Para começar vimos parafusos espalhados no jogo e como recompensas por matar inimigos, isso provavelmente significa o retorno da lojinha de itens e upgrades. Eu não sou um grande fã de lojas em jogos de ação e plataforma porque acho um jeito meio barato e superficial de adicionar profundidade à jogabilidade, mas funciona até certo ponto.


A segunda novidade que deverá ganhar mais destaque com o tempo é um novo sistema de Berserk que Mega Man parece atingir. As engrenagens na parte de baixo da energia dele parecem ter algo a ver com isso, um estado temporário no qual ele parece ficar mais poderoso e provavelmente vai ajudar a matar os chefes mais facilmente.

Mega Man 11 aposta forte na nostalgia e assim como Sonic Mania deve colher alguns louros com isso, mas não é impossível que esse tiro saia pela culatra, afinal as pessoas sempre esperam mais da Capcom que de outras empresas. Ainda assim, o fracasso de Mighty No. 9 pavimentou o caminho para que o retorno de Mega Man fosse muito mais tranquilo.

Por ora não parece que veremos muita evolução. Agora era uma boa hora para termos Protoman controlável (algo que ainda pode acontecer) e ter novos elementos introduzidos na jogabilidade base da franquia, talvez usando Rush, talvez usando Bass, até Roll ou fazendo a esperada ligação com Mega Man X. Mega Man 11 não se arrisca demais e é tão confortável para nós quanto é para eles.

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Review: Yooka-Laylee parece um jogo velho, não retrô


Yooka-Laylee é um jogo que eu tive bastante vontade de fazer review quando foi lançado mas não foi possível devido ao tempo, então agora que ele está ganhando uma nova versão para o Nintendo Switch é uma boa oportunidade de revisitar o assunto. Ele foi produto de uma campanha de financiamento coletivo com alguns antigos funcionários da Rare cujo objetivo era criar um sucessor espiritual para a clássica série Banjo-Kazooie do Nintendo 64.

Algumas coisas foram mantidas retrô para remeter à clássica série que estreou no console de 64 Bits da Nintendo enquanto outras foram atualizadas para que o jogo continuasse relevante mesmo nessa geração. O resultado surpreendentemente é um jogo que nem consegue capturar o charme de antigamente nem o polimento da atual geração, acabando como se fosse um título medíocre do PlayStation 2.

Julgue o livro pela capa

A história começa com um livro especial que Yooka e Laylee possuem mas não dão muito valor, até que o vilão rouba as páginas mágicas do livro, as Pagies que são o principal colecionável, e eles precisam recuperá-las. Não há muito para se saber sobre os personagens e suas motivações, o que é uma pena já que Banjo-Kazooie nos lançava em uma jornada contra o tempo para resgatar a irmã raptada de Banjo.

Yooka e Laylee têm personalidades parecidas com Banjo e Kazooie como era de se esperar e alguns de seus diálogos são interessantes e divertidos, porém seus visuais são extremamente genéricos. A impressão é que a dupla poderia ser substituída por outros animais semelhantes sem ninguém perceber. Enquanto isso personagens como Trowzer tem um ótimo design e ele poderia até mesmo estrelar seu próprio jogo.


Capital B é um bom vilão no estilo capitalista malvado, mais conectável pelos temas atuais do que a bruxa Gruntilda, e o Dr. Quack é carismático com seu estereótipo de cientista louco. Há muitos outros personagens genéricos que parecem ter sido criados por pessoas sem experiência no ramo dos games, desde os pequenos monstrinhos Corplets até os Googly Eyes, que apesar de criativamente tomarem objetos como corpos, não têm muita personalidade própria por conta disso.

Yooka quiere ser Banjo y su mamá no lo deja

A jogabilidade é o que você esperaria de um jogo de plataforma básico e clone de Banjo-Kazooie, muitos movimentos tirados diretamente do urso, mas também alguns originais. Infelizmente os movimentos especiais gastam uma barra de energia especial, então mesmo alguns divertidos como rolar para ir mais rápido não podem ser usados com muita frequência. A energia se regenera automaticamente porém demora um pouco mais do que é confortável esperar.

Um ponto que parece bastante retrô e que não deveria é a câmera, que parece ter ficado presa na era do Nintendo 64. Você tem duas versões dela, uma ativa que finge que te ajuda a acompanhar a ação (finge, porque tenho certeza que ela te sacaneia de propósito) e uma passiva que em teoria fica parada enquanto você se move... só que não.

A primeira câmera é péssima e se move quando você não quer, atrapalhando os saltos, enquanto a segunda parece que vai ser melhor ao ficar parada porém ela consegue a façanha de esbarrar em objetos do cenário e assim mudar sua visão de um jeito ainda mais imprevisível. Se não me engano essa segunda câmera passiva foi adicionada em uma atualização, mas o jogo continua sem uma câmera boa.


Direto do túnel do tempo

Após invadir a empresa de Capital B, a Hivory Towers, os jogadores podem encontrar livros mágicos que os levam para dentro de mundos, bem parecido como Mario entrava em quadros em Super Mario 64. Um toque que começa criativo mas se perde é a possibilidade de usar Pagies para ampliar os mundos. Imagine que interessante se as fases de Super Mario 64 pudessem ser aumentadas com estrelas. Porém aqui só parece um incômodo que faz você ficar indo e voltando entre uma versão Beta do mundo e a final. Imagine explorar um local apenas para ver que não tem nada lá... por enquanto.

Dentro das fases há vários personagens que precisam de ajuda para realizar alguma tarefa sem graça e pagar você com um Pagie, transformando Yooka e Laylee em office boys glorificados. As missões não estão simplesmente lá para você resolver, é preciso falar com cada personagem para ativá-las e resolvê-las, um design cansativo e que parece velho, não com aquele charme e inocência da época do Nintendo 64, mas com aquela falta de polimento do PlayStation 2.

As missões são chatas, com desafios criados dentro da própria jogabilidade, como corridas usando alguma habilidade especial, ter que derrotar inimigos ou impedi-los de fazer algo... é monótono e frustrante porque a jogabilidade não é tão prazerosa assim para carregar o jogo nas costas. Por vários momentos me senti jogando algo que não envelheceu bem, como um Jak & Daxter.

O design das fases é desinteressante, genérico como muitos dos personagens. Elas são grandes porém não há qualquer motivo para explorá-las, todo o jogo estabelece corredores artificiais que fazem você sempre estar indo em linha reta de um local para o outro onde algum personagem estiver parado com uma missão. É como se alguém tivesse criado as fases primeiro e depois outra pessoa tivesse colocado as missões nela, deixando grandes espaços abertos não utilizados, que não tem motivo para você explorar.


Uma parte que melhorou através de atualizações foram os minigames espalhados pelo jogo. Quem teve a chance de jogar na época do lançamento foi agraciado com péssimos controles que tornavam os minigames irritantes. Hoje os controles foram melhorados e deixaram os minigames toleráveis, mesmo que não particularmente prazerosos.

Toda fase conta também com 5 criaturas mágicas para encontrar, as quais em Banjo-Kazooie eram os Jinjos e aqui têm o nome criativo de "Ghost Writer", nome dado a escritores que não são creditados em suas obras, uma tirada genial dado o tema de livros. Infelizmente eles não são tão divertidos de procurar e cada um tem uma forma diferente de ser capturado, a qual não é tão intuitiva.

A busca pelos colecionáveis é cansativa, sejam eles quais forem. Coletar Pagies é chato mas obrigatório, coletar notas músicas é necessário para comprar itens, coletar os Ghost Writers fica cansativo e quando você chega no cassino é preciso coletar colecionáveis para poder coletar colecionáveis... é de cair o Kazooie do Banjo.

Sem Fur Shading

Algo que chama atenção de cara é que graficamente o jogo é muito colorido e vibrante de uma forma que simplesmente não se faz mais hoje em dia. A grama não é apenas verde, é aquele verde limão brilhante, tudo tem alto contraste e saltando aos olhos. Isso lembra bastante o estilo de Banjo-Kazooie e felizmente menos o estilo mais sombrio de Banjo-Tooie.


Uma das melhores partes do jogo é a música garças a terem conseguido antigos talentos da época da Rare em Donkey Kong Country e Banjo-Kazooie. Nomes como Grant Kirkhope, David Wise e Steve Burke fizeram uma diferença tremenda no setor sonoro que está realmente no mesmo nível que se esperaria de um novo Banjo-Kazoie.

Os efeitos sonoros são bacanas, todos bem cartunizados e os personagens quando falam apenas fazem grunhidos como na época de Banjo-Kazooie, uma técnica antiga usada para economizar espaço em cartuchos. Muitas pessoas não gostaram disso e preferiam diálogos dublados, mas eles são ok, têm um certo charme retrô.

Traz o rapaz 9 de volta

Yooka-Laylee é um jogo que deveria parecer retrô mas parece apenas velho, arcaico até, sem conseguir fazer algumas coisas básicas direito e com certeza sem nenhum do charme clássico que fazia jogos do Nintendo 64 como Banjo-Kazooie se destacarem tanto até os dias de hoje. Ele traz um amontoado de colecionáveis e tarefas que são apenas isso, coisas para obter e fazer, sem oferecer ao jogador qualquer diversão no processo, até o frustrando.

Nota: 5/10



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Horizon vs. Zelda


The Legend of Zelda: Breath of the Wild é o melhor jogo de 2017, provavelmente o melhor jogo em décadas desde Ocarina of Time, não há dúvidas de sua superioridade. No entanto esse ano teve outro jogo muito bom que teve a infelicidade de nascer à sombra da obra-prima da Nintendo e esse jogo foi Horizon: Zero Dawn.

Vejo muitos fãs da Nintendo tirando um sarro de Horizon: Zero Dawn (Horizon: Zero Prêmios é uma das minhas preferidas porque Breath of the Wild levou todos) sem perceberem que eles não têm tanta base para zueira assim. Tudo isso devido à forma que a Nintendo vinha tratando The Legend of Zelda e os seus fãs através dos últimos anos.

Por muito tempo a Nintendo sentou em cima da franquia The Legend of Zelda sem fazer nada digno do seu nome e lançando jogos que não tinham nada a ver com os valores clássicos da série. Eram jogos criados com base no gosto pessoal do produtor Eiji Aonuma, que herdou a série de seu criador original, Shigeru Miyamoto, apesar de nunca ter gostado do que o The Legend of Zelda original era em primeiro lugar.



Durante esse período a Nintendo passou anos servindo pombo no jantar e dizendo que era peru. Sabendo como alguns fãs da Nintendo são, sempre houve os que disseram "Meu Deus eu nunca comi uma coxa de peru tão deliciosa quanto essa". Se dependesse apenas desses fãs, ela continuaria servindo sempre a mesma coisa e as pessoas que se recusassem a comer continuariam com fome.

Uma outra empresa notando essa fome das pessoas resolveu assar seu próprio peru naquele Natal e finalmente essas pessoas teriam exatamente o que queriam comer. Eis que chega a Nintendo com uma ave ainda maior e pigarreando enquanto chama atenção como se fosse o Quico esfregando sua barraca de sucos profissional ao lado da Tienda del Chavo.

Um jogador que gostou de The Legend of Zelda: Skyward Sword não deveria comemorar Breath of the Wild porque não passou fome. A criação de Breath of the Wild foi com base no que o público reclamava de Skyward Sword, reclamações que eu sempre mencionei aqui no blog. Skyward Sword é o ápice da chatice de um Zelda de Aonuma com ilhas no céu ao invés de mundo aberto e side quest de levar papel no banheiro pra alguém.



Breath of the Wild é o anti-Zelda de Aonuma, é tudo que ele nunca quis fazer. Infelizmente ainda tem pessoas que pensam que Breath of the Wild é um jogo de Aonuma, mas é muito claro que ele teve pouca participação direta. Você encontrará a presença dele apenas nas partes que o interessavam, como na história linear. Todo o mundo aberto, seu conteúdo e suas mecânicas foram feitas por outras pessoas bem mais talentosas.

Quem são essas pessoas? Lembram-se quando eu falei sobre The Legend of Zelda: A Link Between Worlds e cogitei que houvesse alguém infiltrado na série? Alguém que parecia saber o que estava fazendo, parecia saber sobre o que era Zelda e estava tentando resgatar seus valores clássicos? A ideia parecia tão improvável que pensaram que eu estava maluco... bom, mais do que de costume.

O site Did You Know Gaming investigou e acabou descobrindo que o conceito de The Legend of Zelda: Breath of the Wild partiu de uma demo criada por três desenvolvedores. Esta demo aplicava física no The Legend of Zelda clássico do Nintendo 8 Bits e dava ao jogador liberdade de criar múltiplas soluções para seus problemas. Essa demo foi criada por Shiro Mouri, Hiromasa Shikata e... um terceiro desenvolvedor desconhecido que eles não conseguiram identificar, o que é bem estranho.



A jornada da Nintendo para voltar Zelda aos seus próprios valores clássicos era uma jornada fácil, confortável, na qual a única pessoa que precisaria ser contrariada era Aonuma. Esse não é o caso de Horizon. A Guerrilla Games só havia até agora cuidado de jogos de tiro FPS com a série Killzone, a qual vamos ser sinceros, é bem medíocre.

Eles foram ousados, provavelmente tiveram que lutar contra muita resistência para provar que podiam fazer uma aventura épica estilo The Legend of Zelda em um mundo onde não havia mais Zelda nos moldes clássicos, onde o povo sentia fome de algo como Breath of the Wild antes mesmo de Breath of the Wild existir.

Em outras palavras, a Guerrilla Games fez tudo que o que sempre pedimos das empresas de jogos, como ser ousada, inovar, investir em franquias novas, dar liberdade ao jogador, descobrir do que as pessoas têm fome e dar isso a elas. E quando o jogo saiu, todos ignoraram porque havia um novo The Legend of Zelda. Quando uma empresa faz tudo certo e o público a rejeita por fatores externos, perdemos o direito de criticá-la. Na prática o público deveria ter jogado ambos, mas não foi o que aconteceu.

No início do ano, pouco após o lançamento de ambos os jogos, Masahiro Sakurai, criador de Super Smash Bros., postou em sua coluna: "Uma semana antes de escrever essa coluna, dois maravilhosos trabalhos excepcionais foram lançados e eu fiquei dividido em como gastar meu tempo. Horizon: Zero Dawn e The Legend of Zelda: Breath of the Wild. De todo jeito, jogo ambos porque são realmente obras-primas".



Ele segue falando sobre Zelda ficar um pouco cansativo, mas não é nada muito importante e eu não concordo muito com o que ele disse: "Horizon é mais sem estresse e Zelda se torna uma rotina cansativa. No entanto se você jogou Zelda, provavelmente entende isso bem: as tarefas de Zelda são a parte mais divertida!".

A questão é que a Nintendo não liga o suficiente para Zelda para merecer a aclamação que Breath of the Wild recebeu. Muito do que eles acertam é acidental ou é conseguido pelas costas de Aonuma, nas frestas onde ele não estava, graças a alguém lá dentro que parece saber o que é Zelda. Se ela não valoriza, também não tem tantos motivos para manter esse estilo.

Você está confiante que o próximo The Legend of Zelda será no mesmo estilo que Breath of the Wild? Pois há uma grande chance de que ele seja bem menos divertido, com Aonuma tentando empurrar suas velhas ideias nele. Porque a própria Nintendo não chegou em Breath of the Wild por aprendizado, mas por acaso, como algo novo que ela tentou dessa vez.

Aonuma disse que Breath of the Wild abriu seus olhos sobre dar liberdade ao jogador e que pretende mantê-la, porém isso não significa necessariamente que ele entenda o que fez certo. Por exemplo, Hideo Kojima disse que entendeu que deveria dar liberdade ao jogador e isso gerou o ótimo Metal Gear Solid 5. Porém vemos em Death Stranding ele voltar com seus velhos hábitos de focar na narrativa para promover seu jogo e mesmo um ano e meio depois do anúncio ainda não vimos a jogabilidade.



Essa ambiguidade entre o que fala e o que faz pode ser bem vista na forma como Aonuma descreve a exploração e os obstáculos: "Uma das coisas que nós definitivamente consideramos é que sempre quisemos ter certeza que o jogador poderia entender qual seu desafio ou obstáculo é. Sempre quisemos ter certeza que o desafio podia ser desafiado. Então sempre quisemos fazer um meio linear de superar um obstáculo".

Temos a palavra liberdade e linear na mesma declaração, o que indica um conflito de pensamentos diferentes, como se fossem pessoas diferentes responsáveis por cada parte. Assim como Breath of The Wild tem partes livres em mundo aberto e tem partes lineares de história, e sabemos muito bem quem é o responsável pelas partes lineares.

Como Aonuma não aprendeu realmente uma lição para chegar em Breath of the Wild, ele pode jogar tudo fora novamente no próximo capítulo, assim como acontece com várias franquias da Nintendo, assim como aconteceu de Wind Waker para Twilight Princess e de volta para Skyward Sword. Enquanto Horizon eu bati palmas desde o início e dei um voto de confiança, com Breath of the Wild tive que ficar com o pé atrás até o último instante porque Aonuma sempre pode fazer algo grande e estragar tudo.



Nós não elogiamos suficiente Horizon: Zero Dawn porque vivemos em um mundo no qual o segundo lugar é apenas o primeiro dos últimos, não há lugar para o segundo melhor jogo de aventura, e assim podemos matar algo que tinha potencial para ser muito maior. Talvez a Guerrilla Games nunca mais faça um jogo de aventura, talvez a Sony nunca mais arrisque nesse tipo de projeto. Alguns fãs da Nintendo podem achar que isso é porque ela esmagou o seu inimigo eficientemente, mas para o grande público é perda de diversidade e reforço da mesmice.

Ambos eram jogos que prometiam demais e é uma pena que eles tenham colidido e um deles acabou completamente eclipsado. Se Horizon: Zero Dawn tivesse se apressado para lançar no final de 2016 teria sido o Jogo do Ano daquele ano e Zelda seria desse, ou vice e versa. The Legend of Zelda: Breath of the Wild é exatamente o Zelda que eu faria se eu estivesse no comando da franquia e Horizon: Zero Dawn o Zelda que eu faria se não estivesse no comando de Zelda.

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quarta-feira, 13 de dezembro de 2017

O que está faltando em Super Mario Odyssey?


Super Mario Odyssey foi provavelmente o maior lançamento da Nintendo para esse ano. Até mais importante do que The Legend of Zelda: Breath of the Wild porque está sendo lançado no final do ano, lugar reservado aos games de maior peso da indústria. Este é um jogo que nos fala um pouco mais sobre o que o Nintendo Switch é e que tipo de jogos irá receber, no entanto faz exatamente o oposto pela franquia Mario e nos deixa ainda mais confusos sobre pra onde ela vai. Parece que algo está faltando.

Não é preciso pensar muito para ver que Super Mario Odyssey não é Mario. A Nintendo acha que Mario é qualquer coisa que ela quiser chamar de Mario e não é bem assim. Odyssey é um híbrido de conceitos e mecânicas que foge a todos os moldes anteriores já concebidos para o personagem e por mais que tentem dizer que é um retorno à velha fórmula de Super Mario 64, não é, e não vai realmente agradar ao público que deveria.

Após tentativas até simpáticas de fazer a ponte entre o 2D e o 3D temos então Super Mario Odyssey. É um jogo que não se parece com Super Mario Bros., 3, World, 64, Galaxy, New, 3D Land ou 3D World... mas se parece com um outro título que não está nessa lista. Você provavelmente já percebeu de qual jogo eu estou falando, não é? O que? Que diabos é um Xunshine? Estou falando de Mario is Missing.

O que falta em Mario is Missing é o mesmo que mais falta em Super Mario Odyssey: o próprio Mario.


Aqui temos uma questão muito simples. Mario em 2D é o ápice do gênero de plataforma, o patamar que todos desejariam alcançar e é simplesmente um monstro de vendas quando feito direito. Do outro lado temos Mario em 3D, constantemente um jogo que serve de apresentação técnicas dos consoles da Nintendo, cheio de conceitos malucos e ideias bizarras, uma viagem psicodélica e alegre que ecoa com os fãs mais hardcores porém muitas vezes aliena o resto do público, como Fantasia foi para Mickey.

A versão em 3D sempre vende muito menos e atinge um público muito menor que a versão 2D. A Nintendo sempre pensa que é porque o 3D é difícil, mais complexo, e cria cada vez mais ideias mirabolantes para que as pessoas façam a conversão. Alguns resultados são até positivos, como os híbridos Super Mario 3D Land e Super Mario 3D World que resgatam algumas ideias clássicas, mas o ponto de partida está completamente errado.

As pessoas não rejeitam Mario 3D porque ele é difícil, complexo e mais "N" motivos que a "N" possa pensar. Eles rejeitam porque é outro jogo totalmente diferente de Mario 2D. O nome do personagem e sua aparência na tela são os mesmos, porém ele não é a mesma pessoa, não se move da mesma forma, não tem os mesmos poderes, não possui os mesmos desejos. A versão em 3D tem jogabilidade diferente, objetivos diferentes e não surpreendentemente, gera sensações diferentes.

Vamos parar por um instante e pensar: o que é o cerne da franquia Mario? Um pequeno encanador que vai parar no mundo mágico do Reino dos Cogumelos e outros locais igualmente loucos para derrotar Bowser e salvar a Princesa. Para isso ele salta por plataformas, enfrenta inimigos e utiliza power-ups que lhe concedem tamanho maior e habilidades extras. Esse é o básico dos jogos de Mario em 2D do Nintendo 8 Bits e Super Nintendo.


Em Super Mario 64 a Nintendo resolveu introduzir os famosos elementos pelos quais Mario 3D ficou conhecido: exploração de cenários e quebra-cabeças para obter colecionáveis. Essa se tornou a base dos jogos de Mario em 3D, porque pulos desafiadores em 3D não era uma jogabilidade tão boa quanto em 2D, então diminuiu-se a importância de Mario pular. Ele também passou a explorar locais meio ilógicos, como o interior de quadros que... imagino vão para outros lugares do reino? Isso nunca fica claro.

Super Mario 3D Land e Super Mario 3D World tentaram criar uma ponte entre essas duas jogabilidades ao trazer a ideia de pular em plataformas e fases que precisam ser terminadas, como em Mario 2D, porém em 3D. Sem estrelas que exigem quebra-cabeças e etc. Foi uma ideia interessante, não é a solução, mas demonstra um nível de pensamento nessa direção de criar uma ponte.

Então temos Super Mario Odyssey. Mario agora visita cidades ao redor do mundo, entre elas uma versão realista de Nova York, ajuda pessoas com os mais diversos problemas como se não tivesse nada mais importante para fazer, explora de maneira despreocupada e o mais importante, possui pessoas com seu novo ajudante demoníaco, Cappy, abreviação de Cappyroto.

Cappy tem o poder de possuir pessoas, objetos e até inimigos. Como um Anon já apontou isso perfeitamente antes de mim nos comentários do blog, isso muda a relação entre o personagem e os inimigos. Eles deixam de ser obstáculos, desafios a serem superados, para se tornarem ferramentas para resolver quebra-cabeças e obter colecionáveis.


Em outras palavras, Cappy é o mais novo penduricalho coajudante extremamente importante da Nintendo que será abandonado logo no próximo jogo. As únicas funções desses objetos coadjuvantes são dar mensagens sobre histórias desnecessárias e funcionar como laranjas para os personagens reais. Assim se Cappy falar algo que desagrada alguém, a imagem de Mario permanece intocada... limpa... plastificada.

A Nintendo tem essa estrutura cansativa e pouco inspirada de fazer jogos baseados em temas aleatórios que nada tem a ver com o mundo de seus personagens. Em um certo momento ela simplesmente decide que o tema do próximo jogo de Mario será "chapéus" e subitamente há um mundo de chapéus onde Mario vai parar e lá ele conhece um coadjuvante chapéu que precisa de uma nave chapéu para resgatar sua irmã chapéu raptada por Bowser e todas as fases tem lojas de chapéus.

Chapéus viram algo extremamente importante... até o próximo jogo quando outro tema for proposto e chapéus não significarão mais nada. O mundo dos chapéus? Nunca mais é mencionado no mundo de Mario. Cappy? Viveu feliz para sempre, nunca mais o veremos. Lembra do Fludd? Daquele jogo de Mario que não lembro o nome. A mitologia do personagem não cresce, tudo volta ao status quo ao final da aventura, nada muda, nada evolui.


Imagine que Bowser encontrasse um vidro de Maionese mágico chamado Hell's Man. Ele usa o poder desse vidro para raptar Peach. Agora Mario tem que resgatá-la ao lado de seus novo amigos Ketchy e Must, vidros de Ketchup e Mostarda mágicos. Ketchy é capaz de deixar as coisas escorregadias, enquanto Must as deixa pegajosas e você terá que usar as habilidades deles para resolver quebra-cabeças. Super Mario Condiment, lançando em 2020 para o Nintendo Switch.

Agora talvez um leitor pense: "Mas essa premissa de sair explorando por aí para obter colecionáveis com a ajuda de um chapéu mágico não é a mesma de Super Mario 64?" e não, realmente não é.

Os colecionáveis da vez em Super Mario Odyssey são as Power Moons, Luas que dão poder à nave de Mario para viajar por aí. Já havíamos especulado que a Lua parecia ter algum papel no jogo e sem maiores spoilers, realmente tem. Apesar de inicialmente as Power Moons parecerem com as estrelas de Super Mario 64, elas estão em um número imensamente maior e em tarefas bem menos relevantes e satisfatórias.

Antes de começarmos a falar mais a fundo do design do jogo e sua jogabilidade assista a esse vídeo simples da IGN norte-americana chamado "10 jeitos que encontramos Luas em Super Mario Odyssey". Vai, eu espero. Observe bem como é possível obter Power Moons no jogo.


Você pode pular corda várias vezes, brincar com um carrinho de controle remoto, resolver um quebra-cabeça de girar peças no esgoto, reunir uma banda de Jazz para a prefeita Pauline (sim, ela é prefeita agora), possuir um Bullet Bill para alcançar uma lua distante, possuir o mesmo Bullet Bill para quebrar uma pedra específica, atravessar um percurso de obstáculos de gelo, subir no alto de um prédio, subir uma torre como Mario 2D clássico e também possuir um moai para enxergar partes invisíveis do cenário que levam a pedaços de uma lua.

A impressão que passa é que uma equipe se uniu para criar a fase e depois cada membro individualmente saiu em uma direção diferente para criar as missões que haveria ali, sem qualquer ligação, elo comum entre uma em outra ou mesmo conexão com a série Mario. A forma como cada missão parece um quebra-cabeça simplista, localizado e fechado em uma área de maneira isolada do resto da jogabilidade lembra o dos jogos da série LEGO, e não a parte boa deles.

Quase não há desafios que envolvam o básico da franquia Mario que são seus impressionantes saltos, a maioria das Luas se desenvolve apenas no conceito de exploração e em possuir um inimigo ou objeto certo para consegui-la. Essa mecânica que mais parece saída de um jogo de Kirby em nada combina com Mario e introduz elementos completamente alienígenas para a série como a ideia de controlar um T-Rex e ainda por cima usá-lo apenas para resolver quebra-cabeças.

Até em Super Mario 64 a maioria das estrelas era de missões que mostravam sua localização no início e passavam uma mensagem como "Este é o seu objetivo. Vá até ele". Mesmo que depois o jogo deixasse você livre para descobrir como chegar até lá, havia um foco, uma determinação de chegar em algum lugar, você não ficava solto sem um propósito e eu nem mesmo estou elogiando Super Mario 64.


Nos jogos em 2D quando Mario sai da esquerda para a direita ele não está passeando pela fase, ele está em um ponto longe de seu objetivo e está se aproximando dele, enfrentando os obstáculos que estão em seu caminho. Mario está em uma jornada focada, o menor caminho entre dois pontos, uma linha reta entre ele e o final da fase para poder chegar do outro lado e resgatar a princesa.

Mas em 3D ele roda em círculos, passeia, desperdiça tempo como se tudo não passasse de uma brincadeira e ganha um passe livre porque "é alegre". Se alguém me dissesse que Mario está nesses mundos buscando uma forma de resgatar Peach, eu teria dificuldade de acreditar. Seria como se sequestradores raptassem a filha de Liam Neeson e ele só fosse encontrá-los e matá-los depois de passear por Paris, pular corda e colecionar miniaturas da Torre Eiffel. Perde-se todo o senso de urgência.

A Nintendo não quer que o jogador se apresse para explorar seus mundos e isso tira em parte o objetivo da jornada. No fundo Mario está apenas visitando esses mundos, vendo tudo o que eles têm de divertido e aproveitando as paisagens. Ele não é um herói em um resgate, ele é um turista em uma gincana. A estrutura Popeye / Brutus / Olívia está tão vívida neste capítulo que simplesmente não há tensão. No final mal parece haver distinção entre o herói e o vilão.


Dito tudo isso me surpreende quando vejo alguém falar que o Nintendo Switch já tem dois ótimos jogos de peso: The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey. Como é possível aplaudir ambos os games quando são tão opostos? O design de Super Mario Odyssey é a antítese do que The Legend of Zelda: Breath of the Wild representa.

Enquanto a aventura do rapaz Zelda é sobre liberdade, Super Mario Odyssey sempre tem a mão dos designers guiando os seus passos para que você faça exatamente o que eles esperavam.

Em The Legend of Zelda você tem vários objetivos, dados pelo jogo ou auto-estabelecidos, e há várias formas de atingi-los graças a um sistema de física e um mundo vibrantemente vivo que reage da forma que você espera. Suas ações são recompensadas de acordo com sua criatividade para atingir seus objetivos. Pessoas diferentes jogarão as mesmas partes do jogo de maneiras extremamente diferentes e isso as faz parte desse mundo.

Já em Super Mario Odyssey há apenas objetivos predeterminados pelo mapa nos quais a única forma de resolvê-los é fazendo exatamente o que algum designer tinha em mente quando os criou. O mundo é apenas um cenário fixo e se você precisa possuir um Chain Chomp para quebrar pedras e pegar a Power Moon que está ali, pode acreditar que você vai precisar possui um Chain Chomp. Todas as pessoas farão a mesma coisa, sem qualquer espaço para individualidade.


Como querer que o jogo tenha espaço para a sua identidade quando o próprio Mario se transformou em uma massa rosa amorfa de Nuggets sem personalidade? Quando eu olho para Super Mario Odyssey a primeira coisa que eu me pergunto é: "Onde está o Mario?" e a resposta não é atrás do armário. Há tão pouca coisa de "Mario" em Super Mario Odyssey que ele não precisava sequer estar ali.

Em Mario is Missing temos o ápice de Luigi como o "Mario Verde", apenas uma versão recolorida em verde dos gráficos de seu irmão herói em Super Mario World. Aqui Luigi faz o mesmo papel de Cappy, proteger a imagem de Mario dos danos que um jogo horrível assim causariam.

Luigi não resolve os problemas como Mario. Ele explora cidades, procura por itens e então os devolve ao local certo. Ele não pula por plataformas, não invade castelos cheios de armadilhas, não usa power-ups, ele apenas conversa com as pessoas, reúne pistas e resolve quebra-cabeças sobre o que se encaixa em cada lugar de acordo com o que algum designer pensou quando colocou aquele item lá (Como ter que devolver King Kong para a cidade de Nova York... o que?).


Em Super Mario Odyssey, Mario não se porta como Mario e a verdade é que dava para colocar muitos outros personagens em seu lugar sem afetar o conteúdo jogo. Por sua vez isso levanta outra questão bem preocupante. Este jogo não seria tão aclamado pelo seu conteúdo se não tivesse o rosto de Mario na capa. Se tivéssemos no lugar dele Conker, Rayman ou Voodoo Vince, com o mesmo conteúdo, o jogo não seria tão bem avaliado.

Eu escrevi esse texto antes de Super Mario Odyssey ser lançado e fiquei sem tempo para polir e publicá-lo antes do lançamento. No entanto eu já sabia que teríamos notas altas nas reviews e os fortes elogios da crítica, porque isso sempre acontece. Também espero boas vendas a ponto de vender tão bem quando Super Mario Galaxy que foi um jogo de 10 milhões, apesar de continuar muito atrás das vendas das aventuras 2D, eternamente desprezadas pela Nintendo.

O que não muda é essa sensação de estar faltando algo em Super Mario Odyssey. Aquele personagem na tela não está fazendo coisas que me façam reconhecê-lo como Mario. Após tentativas interessantes como Super Mario 3D Land é uma pena agora termos um passo tão drástico para trás. Super Mario Odyssey não prova que Mario pode ser qualquer coisa como a Nintendo quer, ele demonstra que o encanador está sem identidade já há algum tempo.

quinta-feira, 9 de novembro de 2017

Review: Metroid: Samus Returns é o remake que a série precisava


Após tanto tempo aqui estamos de volta com um novo capítulo da série Metroid... o qual não é bem novo, mas um remake. Metroid: Samus Returns é um remake de Metroid 2: Return of Samus do GameBoy feito um pouco às pressas pela Mercury Steam, os caras do spin-off Castlevania: Lords of Shadow. O resultado como esperado é um dos melhores títulos da biblioteca do Nintendo 3DS e seu melhor lançamento do ano.

Apesar de eu não ter gostado muito do trabalho da MercurySteam em Castlevania, especialmente no Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate do Nintendo 3DS, aqui eles tinham um mapa de design perfeito para seguir até o grande X vermelho onde estava enterrado o tesouro. Assim como em Adventures of Mana do PS Vita, um design vindo do GameBoy é muito forte pois trabalhava com pesadas limitações.

Ainda assim eles poderiam ter estragado o jogo com novos elementos caso se esforçassem bastante, mas não foi o que aconteceu. A grande maioria das adições ajuda a tornar o clássico mais acessível e menos frustrante, sem torná-las obrigatórias, de forma que um jogador das antigas ainda pode aproveitar o jogo inteiro sem utilizar essas modernidades.

Chama o Samus

Um ponto simplesmente maravilhoso que surge desde o início é que o jogo praticamente não tem história. A Federação Galáctica precisa que alguém extermine todos os metroids no planeta SR388, e alguma mente muito inteligente diz "Chama o Samus", aquele cyborgue irado laranja e pronto, acaba por aí. Não tem mais história praticamente no jogo inteiro, com exceção de uma ou outra cena sem diálogo que realmente adiciona mais tensão.


Assim que o jogo começa no entanto você é recebido por duas surpresas desagradáveis. A primeira é que a movimentação é obrigatoriamente no Circle Pad, não é possível se mover pelo D-Pad, o que é algo imenso pra mim, mas posso relevar. A segunda coisa foi um pouco mais preocupante, um novo sistema de contra-ataque que não havia no original.

Todos os inimigos do jogo em algum momento irão resolver que a melhor estratégia de ataque deles é brilhar para te avisar que vão atacar e se jogar contra você, o que requer que você aperte um botão rapidamente para reagir. É chato, é desnecessário, é forçado na sua goela durante todo o jogo, mas ok... dá pra tentar ignorar com muita força de vontade.

O resto da jogabilidade acertou muito com a introdução de um botão de mira livre que ao segurar permite que Samus atire em qualquer direção. Esse botão finalmente dá um passo adiante na escalada de poder de Samus em 2D e faz você se sentir mais poderoso, mortal e ninja por poder atacar inimigos exatamente onde quer e não apenas pra frente e nas diagonais.

Outro elemento novo são as Aeion Ability, habilidades que custam Aeion, um tipo de geleca amarela oferecida o tempo todo ao matar inimigos. A maioria delas tem usos específicos para situações criadas exatamente para elas, como te dar uma torradeira e só deixar você adquirir um upgrade se fizer uma incrível torrada. Porém, Deus abençoe a Scan Pulse.


A Scan Pulse é uma nova habilidade que escaneia o ambiente ao seu redor e te diz se há blocos quebráveis. Normalmente em Metroid você é obrigado a atirar em tudo que parece suspeito, o que apesar de raiz, não é muito intuitivo, mas o Scan Pulse te poupa dessa parte. Se você simplesmente acha que não é assim que se joga Metroid, basta não usá-lo e o jogo não irá forçar isso.

Vale lembrar que o Metroid 2 de GameBoy era um jogo muito difícil de jogar, não apenas pela dificuldade em si, mas porque porque exigia um compromisso de tempo e atenção muito grande para acompanhar toda a complexidade que estava rolando naquela telinha. Por várias vezes eu desisti no meio da jornada no GameBoy, mas fiquei preso do início ao fim no Nintendo 3DS.

Além do óbvio modo Sleep que te permite parar e retomar a jogatina a qualquer momento, há mais salas de saves e também Checkpoints automáticos para que você não perca todo o seu progresso caso morra em um chefão antes de ter tido a chance de salvar. Isso é bem mais difícil para fãs puristas de Metroid aceitarem, porém é mais fácil convencer um jogador a tentar lutar contra um chefe novamente do que refazer todo o seu caminho.

Ali Samus e os 40 Metroids

Um ponto no qual o design do jogo não esconde suas origens de GameBoy é em sua premissa simples, a qual acaba trabalhando em seu favor: extermine 40 Metroids. Simplesmente isso, apenas 40 inimigos específicos que você precisa matar sem uma história com grandes reviravoltas e isso é ótimo.


Cada área tem um certo número de Metroids que precisam ser exterminados e você precisa eliminá-los para atravessá-la. Isso deixa a ação um pouco mais linear no sentido de que tudo se resolve na área em que você está no momento, sem o tradicional backtracking para outras áreas, porém o jogo te dá a liberdade para matar esses Metroids na ordem que quiser, o que é bem divertido. Não adianta procurar na internet por qual o último Metroid da área 5, pois ele será diferente para cada pessoa.

Quando pensamos em "40 Metroids" pode-se imaginar que seria chato enfrentar as mesmas criaturas quarenta vezes, certo? Porém os Metroids do planeta estão fazendo oba-oba com várias espécies da fauna e evoluindo em várias versões diferentes, o que deixa as coisas bastante excitantes. Obviamente quando faltarem uns 5 para matar você estará um pouco cansado, mas o jogo continua surpreendendo com batalhas através de múltiplas telas e Metroids que fogem para outros locais no meio do combate. Os chefes finais também dão uma apelada, mas não chegam a ser excessivamente frustrantes.

Um detalhe sensacional é que no GameBoy apenas era possível matar os Metroids com seus mísseis e essa ainda é uma das melhores formas no jogo. Porém agora há a possibilidade também de usar o sistema de contra-ataque (urgh) e o Ice Beam, com efeitos diferenciados. Qualquer um que compreenda a mitologia de Metroid sabe que as criaturinhas eram vulneráveis ao frio inicialmente, porém em nenhum momento o jogo diz isso pra você, é como uma piscadinha para os fãs que diz "Você sabe o que fazer".

Not that Prime

Os visuais do jogo são bons, um pouco genéricos às vezes mas servem ao seu propósito de maneira perfeita. Os gráficos são em 3D mas vistos por uma perspectiva lateral como em Metroid clássicos e praticamente não há mudança de câmera exceto por cutscenes. A trilha sonora é um pouco menos feliz pois simplesmente nenhuma música é memorável, com exceção de uma versão de Lower Norfair de Super Metroid / Magmoor Caverns de Metroid Prime para as partes com calor extremo.


Conclusão

Tecnicamente pode até parecer que Metroid: Samus Returns não é lá essas coisas, porém as aparências enganam. Apesar de um visual simples e até alguns escorregões na jogabilidade, o cerne da franquia Metroid vive com fervor neste remake que se garante todo graças a seu design clássico de alta qualidade. Facilmente um dos melhores games da coleção atual do Nintendo 3DS.

Nota 8,5/10

Review: Sonic Mania se besunta em nostalgia e escorrega no básico


Sonic Mania é um dos novos projetos do mascote da Sega ao lado do recente Sonic Forces. Enquanto este último busca mais uma vez levar Sonic para o 3D (e vai dar errado de novo), Sonic Mania tentou algo mais simples, matar a fome dos fãs nostálgicos por mais aventuras no estilo do Mega Drive. O jogo utiliza gráficos idênticos ao do clássico console de 16 Bits da Sega, porém em alta resolução e com algumas novidades.

No entanto quem desenvolveu o jogo não foi o próprio Sonic Team ou a Sega, mas o programador Christian "Taxman" Whitehead em parceria com os estúdios PagodaWest Games e Headcannon. Christian é um especialista em jogos de Sonic, enquanto a PagodaWest Games e a Headcannon têm história com fangames do porco-espinho. É uma grande diferença de atitude com os fãs que desejam criar jogos em relação à Nintendo que costuma tirar eles do ar em 7 dias como se fosse um fantasma japonês.

Inicialmente Sonic Mania parece uma boa celebração dos tempos áureos do personagem, mas logo as coisas ficam um pouco nostálgicas demais e o feeling original parece simplesmente não estar lá, como uma velha canção pra qual você já esqueceu a letra. Sonic! He's the fastest thing alive... larararalaralala.

No matter how fast I run...

A apresentação é impecável com gráficos perfeitamente reproduzidos do Mega Drive mas em límpida alta resolução. Há também cenas animadas que capturam o estilo do antigo desenho animado de Sonic (algum deles) e das animações de Sonic CD. Seria ótimo que houvesse ainda mais delas para aumentar o valor da produção que de resto é puramente 16 Bits.


Logo ao iniciar o jogo você será lançado em Green Hill Zone, o que costuma ser um golpe barato nostálgico, mas é até perdoável neste primeiro instante para que o jogo demonstre como funciona sua mecânica de fases. Há oito estágios clássicos e apenas cinco originais, todos sempre com duas zonas. Porém nesses clássicos há sempre uma Zona 1 nostálgica, reproduzida do jogo de onde ela foi tirada, e uma Zona 2 original, reimaginada, que introduz novos elementos.

Isso acaba não funcionando a favor de Sonic Mania pois as fases clássicas parecem um excesso de nostalgia e as Zonas 2 originais não chegam a ter a sensação real de uma fase nova porque continuam presas a um tema antigo. O que faz essa nostalgia parecer especialmente excessiva é que versões reimaginadas de fases de Sonic é um tema que já foi explorado muito melhor em Sonic Generations para seu aniversário de 20 anos.

As fases inéditas que foram mostradas nos primeiros trailers, Studiopolis e Mirage Saloon, têm um design razoável, porém são zonas que gritam "videogame". Fica muito aparente que alguém praticamente escolheu um tema aleatório para uma "fase de videogame" e criado algo, até criativo, mas que não tem um motivo de existir no próprio mundo do personagem. As outras fases originais simplesmente não são tão legais e destoam um pouco do que Sonic deveria ser.


...I cannot run away from the pain

O design das fases em si é um pouco monótono. Há muitos momentos em que você apenas bota pra frente e esse é o único caminho a ser seguido. No extremo oposto há fases que são desnecessariamente labirínticas e exigem um certo vai e vem. É como se nunca houvesse um equilíbrio tão simples quando de uma Green Hill Zone básica com vários caminhos para seguir e segredos, no máximo você vê um ou dois caminhos para seguir.

Os novos elementos nas fases muitas vezes parecem desnecessários pois poderiam ser substituídos por outros mais simples. Eles dão ao jogo uma certa cara de fangame, pois refletem uma vontade do criador de ter sua ideia original ao lado de algo tradicional e já estabelecido para receber validação pessoal. Em Chemical Zone você precisa injetar um químico em um líquido com uma seringa gigante para transformá-lo em um trampolim, mas o que há de errado com as boas e velhas molas?

The problem of being faster than light...

Uma parte que realmente é excepcional no jogo são as batalhas contra os chefes. A grande maioria delas é extremamente divertida e criativa de uma forma que invoca alguns dos melhores momentos de Sonic no Mega Drive. Perto do final os chefes ficam um pouco mais estranhos e mais próximos do que você veria em Sonic CD, além de haver alguns com "One Hit Kills" irritantes (algo que também atrapalha as fases perto do final).


Os estágios bônus também são ótimos, um verdadeiro festival de nostalgia e pseudo 3D com as "Get Blue Spheres" de Sonic 3 e também as corridas de Sonic CD que usavam um efeito semelhante ao "Mode 7" do Super Nintendo. É uma pena que os bônus de Sonic 2 não tenham aparecido também.

Uma coisa legal é que o jogo tem um bocado de extras. Você pode jogar com parcerias como Sonic e Tails ou Sonic e Knuckles, além de misturar as coisas com um cômico modo "& Knuckles" que permite até dois Knuckles. Há modo competitivo como no Mega Drive e ainda por cima se você quiser ver o verdadeiro final vai ter que pegar todas as esmeraldas, o que te dá algo a mais pra fazer.

Musicalmente o jogo não empolga tanto, você ouvirá músicas no mesmo estilo do Mega Drive e é meio que só isso. As músicas das fases originais são um pouco mais animadas, mas não espere nada muito fora do comum. Mais uma vez eu me peguei pensando em Sonic Generations e seus interessantes remixes.

...is that you can only live in darkness

Sonic Mania não é um jogo terrível, ele apenas não está no nível dos clássicos do Mega Drive e não é particularmente divertido. A jogabilidade é muito mecânica. Você estará levando Sonic para frente mas não terá um sorriso em seu rosto após os primeiros minutos. Mesmo em seus melhores momentos o jogo não é melhor que Sonic Advance, Sonic Rush ou Sonic Generations e por isso Sonic Mania não é bem esse retorno triunfal do personagem que seus gráficos em 16 Bits tentam fazer acreditar, apesar de ser legalzinho.

Nota 7/10

Impressões de Cuphead e o dilema da dificuldade


Há muito tempo quando Cuphead foi apresentado pela primeira vez eu vi que se tratava de um título de "estilo sobre substância", algo que chama mais atenção visualmente do que pelo conteúdo que traz. Isso porque quando ele foi anunciado ficou claro que seria um jogo apenas de lutas contra chefões, o que te faz perguntar "Se é tão bom, por que não é um jogo completo?". Lutas contra chefes por si só são apenas um desafio para o final de uma fase, não uma experiência completa de jogo.

Mais tarde anunciaram que o jogo teria também fases de plataforma. Provavelmente a Microsoft percebeu o potencial do título e investiu nele mas também notou que ele não seria bem recebido apenas com batalhas contra chefes. Este deve ter sido o motivo do atraso do jogo, adicionar fases. No entanto em algum momento alguém deve ter explicado que fazer um jogo completo nesse estilo seria trabalhoso e demoraria tempo demais, voltando ao plano original.

Digo isso porque a versão final de Cuphead é um jogo sobre lutas contras chefes apesar do que falaram durante o desenvolvimento. Há apenas seis fases de plataforma no jogo e elas parecem destoar do resto do jogo, não tem realmente propósito, como se tivessem sido jogadas lá de qualquer jeito porque já estavam prontas.

Eu não vou analisar Cuphead. É um jogo que eu gostei e talvez desse algo entre um 7 ou um 8, porém acho mais interessante dar minhas impressões sobre minha experiência e levantar o debate sobre a dificuldade excessiva do jogo que talvez não fosse possível se isso fosse uma review. O que Cuphead tem de conteúdo por baixo de seu visual tão chamativo?


Vamos tirar logo o óbvio da frente para falarmos das partes mais profundas depois. O visual de Cuphead. Meu Deus, esse é um jogo lindo. Toda a animação de Cuphead é feita com dezenas, se não centenas, de quadros de animação desenhados a mão como os clássicos desenhos dos anos 30 e 40. Isso é, antes daquela tal senhora chamada Hanna Barbera revolucionar o mercado com seus custos reduzidos mas animação de menor qualidade.

As animações de Cuphead são lindas e fluem com uma leveza que simplesmente não existe em mais nenhum jogo ou desenho animado de hoje em dia. No entanto seu visual se torna um certo problema a partir do momento em que ele é muito simpático e convidativo. Várias pessoas se interessarão por Cuphead devido aos seus gráficos e serão recebidas por uma bota na cabeça graças a sua dificuldade extrema.

O jogo não é só um deleite para os olhos, mas também os ouvidos. A trilha sonora de Cuphead é uma das melhores entre os jogos recentes graças a um bom jazz inspirado por esses desenhos da década de 30. Não é difícil imaginar as músicas de Cuphead em um desenho da Betty Boop... apesar que seria muito difícil imaginar Betty sobrevivendo a esses chefes.

Como dito, o foco do jogo está em seus chefes, 19 deles. Seu personagem pode atirar em oito direções, pular e rebater ataques cor de rosa, o que às vezes parece ridiculamente específico e não faz tanto sentido assim. Cada chefe tem várias formas e você precisa passar por todas elas com apenas 3 pontos de vida. Ao ser atingido 3 vezes você morre, a menos que use itens que diminuem seu poder de ataque para ganhar 4 ou 5 pontos de vida mas deixam a batalha mais longa.

Em cada chefe seu objetivo é entrar e morrer. Sim, não adianta você entrar confiante em uma batalha, ter reflexos ótimos e ficar atento, você não vai vencê-lo. Depois que morrer essa primeira vez você vai começar a aprender sua estratégia até desenvolver calos nos dedos e finalmente poder derrotá-lo tomando o mínimo de dano possível ou porventura nenhum.


Esse é um problema de Cuphead. Enquanto alguns dos chefes iniciais parecem bem justos e exigem reflexos afiados, outros parecem exigir apenas que você decore seus padrões, recompensando repetição e tempo investido, não necessariamente habilidade.

Vale a pena dizer que o jogo tem um modo cooperativo, porém ele não ajuda realmente. Uma coisa no cooperativo que não existe no Single Player é que um jogador pode ressuscitar o outro ao morrer realizando um contra-ataque preciso bem no coração do fantasma do defunto. Porém qulquer vantagem que você ganha por ter um segundo jogador você perde por essa urgência de ter que tentar sobreviver em dois e ainda ter a responsabiliade de ressuscitar o outro.

Agora se tem uma coisa que faz muita falta em Cuphead é uma barra de energia para os chefes. Você simplesmente não sabe como está indo em uma batalha até morrer, só então o jogo mostra quão longe você foi. A falta de uma barra de HP te rouba aquela sensação de "falta só um pouquinho, vou atacar com tudo" ou "Nossa! Ainda falta tanto? Vou ficar na defensiva".

Durante o jogo você pode comprar tipos de tiros diferentes e isso até ajuda a adicionar um elemento estratégico, mas volta a me chatear a falta de uma barra de HP, pois sem ela não tem como realmente ver qual tiro causa mais dano, qual estratégia está indo melhor. Você precisa chutar, ter uma impressão que está melhor, o que poderia muito bem ser um placebo como apertar Baixo + B para capturar um Pokémon.


Cada batalha de chefe tem um modo simples e um normal. Bom, então acabou-se o debate sobre a dificuldade do jogo, não? Tem um modo Easy. Na verdade o modo simples te dá uma experiência capada. Se vencer os chefes nesse modo você não poderá terminar o jogo e nem mesmo verá todas as formas desses chefes. Em outras palavras, Cuphead não quer que você jogue no Easy e vai te punir se você ajustar a dificuldade para algo que te divirta mais.

Há uma série de momentos em que a dificuldade de Cuphead parece desnecessária e até injusta, a ponto de você se perguntar por que seus criadores acham que aquele nível de frustração seria divertido. Algumas pessoas acham você só precisa ficar melhor no jogo, mas na verdade é só investir mais. Nenhum chefe é impossível, mas a graça de derrotar um chefe ao tentar aprender seus padrões em 1 hora é muito maior do que investir 4 horas. Houve momentos em que eu senti que Cuphead estava desperdiçando meu tempo com sua dificuldade.

Talvez um dos pontos mais controversos sobre essa discussão da dificuldade é se os criadores têm direito ou não de criar um jogo que exclua pessoas que não são boas o bastante. Afinal, isso era comum no Nintendo 8 Bits e em outros videogames daquela geração, nem todos conseguiam terminar um jogo. Porém naquela época o puro ato de jogar era divertido e Cuphead apesar de divertido, tem apenas luta contra chefes. Se você não vence o chefe para seguir adiante, não há mais conteúdo, não há conteúdo para rejogar e se divertir, há apenas uma parede intransponível.


Quando criadores utilizam jogos como uma ferramenta de exclusão, eles se tornam troféus e as pessoas começam a se sentir melhores do que as outras por terem terminado Cuphead, Dark Souls ou Ninja Gaiden. Todos sabemos como as coisas dão errado quando pessoas começam a se sentir superiores a outras por conta de um videogame. *Insira aqui foto da Segunda Guerra Mundial*.

O famoso crítico Jim Sterling defende que Dark Souls poderia ter um Easy Mode sem que isso diminuísse em nada o jogo, apenas aumentaria sua base. Os hardcores ficariam enfurecidos que seu jogo especial não é mais especial, mas por que realmente? Eles não perderiam nada exceto sua satisfação de excluir outros. Não há algo material sobre o qual eles realmente seriam lesados.

Um exemplo de como o dilema da dificuldade de Cuphead não se trata de simplesmente respeitar "a forma como seus desenvolvedores conceberam o jogo" é que se olharmos protótipos mais antigos do jogo veremos que o personagem costumava ter 5 pontos de HP. Por que será que isso foi alterado em versões mais recentes do jogo para apenas 3?

Sinceramente, com 5 de HP eu conseguiria matar praticamente todos os chefes sem maiores dificuldades. Imagine se em Cuphead você pudesse matar cada chefes em apenas 15 minutos e terminá-lo por completo em 5 horas ou menos. Não pegaria bem para um jogo que ficou em produção durante três anos e talvez você deva se perguntar por que justamente ele te dá 3 pontos de HP. Até mesmo os itens que aumentam seus pontos de HP não ficam disponíveis até mais tarde no jogo, como se eles quisessem realmente te atrasar.


Cuphead é um jogo divertido mas que tinha um potencial muito maior se não embarcasse nessa onda de dificuldade exagerada. Ao terminá-lo tudo que eu queria era engavetá-lo como um desafio cumprido e não jogá-lo nunca mais. Se Cuphead tivesse jogado suas cartas direito poderia ser uma aventura para a qual eu voltaria com frequência para me divertir. É um jogo que infelizmente você nunca verá um pai e um filho jogando em cooperativo, mas com certeza verá um fanático no YouTube que vai terminá-lo com um controle de guitarra ou tambores sem tomar nenhum dano.

domingo, 18 de junho de 2017

E3 2017: Quem ganhou?


Senhoras e senhores, meninas e meninos, é aquela época do ano de novo onde iremos ver qual das empresas que se apresentaram na grande feira Electronic Entertainment Expo, E3 2017. O evento realizo entre os dias 13 e 15 de junho teve suas pré-conferências alguns dias antes e apesar de termos tido algumas surpresas o evento no geral foi fraco.

Entramos meio cegos para a maioria das empresas, sem muita noção do que iríamos ver com exceção de um ou outro vazamento. A Microsoft tinha um certo foco em seu novo Xbox One Scorpio, que agora virou Xbox One X (& Knuckles) porém ela também lidou muito melhor com ele do que era o esperado e fez o básico: "Não encheu o saco".

A conferência da Microsoft teve uma hora e quarenta de duração, o que é bastante para os padrões pré-E3 pós-déficit de atenção, mas não foi tão chata quanto uma transmissão de uma hora e quarenta soa. A da Sony conseguiu ser mais cansativa com apenas 1 hora e a da Nintendo acabou deixando a desejar com apenas 25 minutos, os quais ela suplementa com transmissões ao vivo também cansativas e que mostram demais dos jogos.

Porém, sem mais delongas, analisemos uma a uma as conferências para decidir quem venceu realmente a E3 2017.

Microsoft

A Microsoft abriu com uma rápida retrospectiva e logo depois trouxe Phil Spencer, chefe em matéria de Xbox para o palco. Logo de cara ele veio falar de Xbox One Scorpio, especialmente seu novo nome Xbox One X. Eu aqui comprando um bolinho, com meu mumicate e Phil Spencer vem me falar de Xbox One X... gráficos melhorados, data de lançamento, mas preço? Ahhhh não, 1 hora e 40 de pílula sendo dourada.


Até aí tudo dentro do esperado. Claro que a Microsoft ia mostrar o Scorpio, esse era o foco dela. Porém uma coisa linda e maravilhosa aconteceu: Ela não me encheu o saco com isso. O Scorpio foi mostrado, foi dito que os jogos seriam melhores nele e vida que segue, vamos mostrar quais são esses jogos.

Assim como o PlayStation 4 Pro, essa é a atitude correta com esses consoles melhorados pois eles são produtos de nicho para uma parcela muito pequena do público entusiasta que já vai ficar sabendo deles de qualquer jeito, então não tem por que dedicar um tempão como se todos que estão assistindo fossem sair correndo para comprar um.

Um problema que afetou bastante a conferência foi o uso da palavra "exclusivo" com a maior liberdade criativa possível. "Exclusivo nos consoles", "Exclusivo no lançamento", "Exclusivo primeiro trailer". Já há algum tempo a Microsoft tenta enganar o público com falsos exclusivos e é simplesmente feio.


Depois disso tivemos Forza Motorsport 7, provavelmente a melhor série de corrida atualmente, com gráficos bem impressionantes no Xbox One X por rodar a 4K e a 60 FPS simultaneamente, sem precisar escolher um ou o outro como costuma acontecer no PS4 Pro. Gran Turismo Sport nem deu as caras na conferência da Sony, o que é bem ruim para fãs de corrida.

Na sequência um gameplay completamente scriptado, porém interessante em conceito, de um jogo de tiro pós-apocalíptico. Aí toda a esperança se esvaiu quando veio o nome: "Metro Exodus". A série Metro é bem fraca e eu teria facilmente me interessado um mínimo por esse jogo se ele simplesmente não tivesse o nome Metro.

Ei! Assassin's Creed Origins! Todo mundo já sabia que estava vindo e sobre o que seria, com a origem dos assassinos no Egito. Com certeza será um capítulo divisivo para fãs, mas isso é uma coisa boa, o jogo não parou por um ano apenas para ficar igual quando voltasse. Como todos sabem, será um jogo multiplataforma, sai em 27 de outubro.


A seguir a Microsoft começou a mostrar alguns Indies, o que deixou uma certa falta por mais títulos grandes e acho que diminuiu o anúncio seguinte. Battlegrounds para Xbox One no final do ano (exclusivo temporário). Foi uma ótima sacada da Microsoft perceber o sucesso de Battlegrounds e trazê-lo para o seu lado, porém é um jogo para um tipo muito específico de jogador e que ainda está muito mal otimizado no PC. Há potencial mas o fenômeno mesmo deverá permanecer no PC, como foi Day-Z.

Uma série de indies depois disso como Deep Rock Galactic, um FPS multiplayer com terreno que pode ser destruído, The Darwin Project, uma espécie de Let it Die da Microsoft, e o bem mais interessante State of Decay 2. O primeiro State of Decay foi um jogo bacana e os produtores parecem estar com a mentalidade certa para a sequência. Porém, Play Anywhere... falemos mais sobre isso depois.

Minecraft teve algumas novidades anunciadas como a possibilidade de unificar o multiplayer através de várias plataformas. É realmente bizarro ver a Xbox Live chegando ao Nintendo Switch mesmo antes do próprio serviço da Nintendo. O PlayStation 4 ficou de fora. Outro anúncio bacana é que ele vai receber um pacote de gráficos melhorados, que é uma coisa que os mods já fazem pelo jogo no PC e agora será oficial.


Logo depois tivemos Dragon Ball FighterZ, um novo jogo de Dragon Ball Z em 3D que utiliza a tecnologia da Arc System Works para simular 2D em alta resolução. A jogabilidade parece ter um toque de Marvel vs. Capcom mais do que Guilty Gear e o lançamento está marcado pro início de 2018. Só não te muito motivo para estar estar na conferência da Microsoft já que é multiplataforma.

Tivemos o MMORPG Black Desert com um trailer que empolga muito mais que o jogo, depois alguns indies em sequência como The Last Night, que parece quase uma reimaginação de Flashback. Então chegamos finalmente aos jogos First Party da Microsoft e estúdios secundários. Sea of Thieves abusou de nossa paciência com mais um gameplay e nada mais da Rare esteve no show para sua redenção.

Ainda games como o espacial Tacoma, o muito atrasado Cuphead para setembro e o bonitinho Super Lucky's Tale para novembro. Por ter uma aparência fofinha demais, Super Lucky's Tale pareceu bastante deslocado, mas não parece de todo mal. Já Cuphead deverá ser bem divertido, pois atrasaram o jogo para adicionar mais conteúdo e agora ele tem fases completas e não só lutas contra chefes. Ainda assim, é um jogo que já atrasou bastante.


Sabe quem mais estava muito atrasado? Crackdown 3. O jogo teve um trailer divertido por contar com a participação de Terry Crews, mas mostra basicamente o mesmo conceito de evolução da época do primeiro Crackdown para o Xbox 360, sem grandes diferenciais. O jogo sai em 7 de novembro e pelo menos tem uma coisa boa: eu podia jurar que a Microsoft o tornaria exclusivo do Xbox One X, o que não aconteceu.

O programa ID@Xbox mostrou alguns indies que serão lançados para o console, mas novamente temos o problema de não saber quais são multiplataforma (provavelmente a maioria) e a Microsoft apenas está tentando nos convencer que são exclusivos. Lembram de Unravel em 2015? Não foi um segmento tão chamativo, mas considerando que a Sony sequer deu espaço para os indies, acaba sendo um ponto para a Microsoft.

Foram mostrados títulos como: Osiris: New Dawn, Raids of the Broken Planet, Unruly Heroes (de olho na versão PS4), Path of the Exile, Battlerite, Surviging Mars, Fable Fortune, Observer, Robotract infinity, Dunk lords, Minion Masters, Forced to Duel, Brawlout, Ooblets, Ark and Light, Strange Brigade, Riberbond, Hello Neighbor, Shift e Conan Exiles.


Um jogo estranho chamado Ashen também foi mostrado, parece um indie comum, personagens "artísticos" sem rosto e etc. Life is Strange: Before the Storm, prequel do primeiro Life is Strange também estava lá e realmente parecia um desperdício de tempo usar a conferência da Microsoft para um jogo que estará em tantas plataformas.

Middle-earth: Shadow of War (Terra-média: Sombras da Guerra) também ganhou um espaço desnecessário para mostrar coisas que qualquer trailer lançado em qualquer outro momento da vida do jogo poderia mostrar. Ori and the Will of Spirits trouxe a sequência do aclamado indie Ori, porém é um jogo de continuidade, só interessa o mesmo público do primeiro. Uma coisa legal é que o anúncio teve um pianista tocando ao vivo.


O assunto se volta para a retrocompatibilidade do Xbox One e há uma certa tensão no ar. Recentemente pesquisas demonstraram que pouquíssimas pessoas utilizam a retrocompatibilidade do Xbox One, então Phil Spencer teve que basicamente dizer que era tudo mentira, que as pesquisas não tinham os dados corretos. Então veio o anúncio de que jogos do primeiro Xbox também virão para a retrocompatibilidade ainda esse ano, entre eles Crimson Skies. No entanto, não mostraram mais nenhum jogo, o que foi estranho.

Retrocompatibilidade é uma coisa bacana e eu ficaria bastante satisfeito se pudesse baixar jogos de PS1, PS2 e PS3 no PS4, mas o fato de que jogar games antigos é um dos pontos mais fortes do Xbox One não é legal para ele como console. Retrocompatibilidade pode ser legal para amenizar a transição de consoles e nostalgia, mas ela simboliza também o "olhar para trás".

Apenas no final da conferência a Microsoft voltou a falar do Xbox One X, sobre os jogos que irão receber atualizações para rodarem a 4K no console, como: Gears of War 2, Killer Instinct, Halow Wars 2, Minecraft, Final Fantasy 15, Ghost Recon Wildlands e Rocket League. Finalmente veio então o preço: US$ 499, um valor que meio que o condena antes mesmo de ser lançado.


O evento se encerrou com uma nova franquia da EA que havia sido mostrada apenas como teaser na conferência da empresa no dia anterior: Anthem, desenvolvido pela BioWare. Aparentemente é uma mistura de RPG com ação que lembra bastante os moldes de Destiny com uma pitada de Halo, Porém é um pouco difícil dizer o que era real e o que era scriptado na demonstração que foi apresentada. E adivinhem só? Não é exclusivo.


Sony

A conferência da Sony começou um dia após a da Microsoft com um breve vídeo mostrando alguns jogos e aqui tiro um instante para destacar algo. Até hoje, ninguém faz melhores vídeos com pequenos trechos de jogos do que a Sony. Já temos tantos anos de evento com Microsoft e Nintendo exibindo seus produtos e mesmo que tenha games piores, a Sony consegue fazer um vídeo mais atraente com eles que as concorrentes.


Uma coisa bem legal é que o palco desse ano era meio vivo e dinâmico, com vários elementos que mudavam de acordo com a temática de cada jogo. Pessoas penduradas no meio de Days Gone, efeitos pirotécnicos, papel simulando neve, fumaça, pessoas tocando música zen com flauta, violino e shamisen, entre tantos outros. Esses dois últimos parágrafos são praticamente as únicas coisas que eu tenho de positivas para falar da Sony.

Uncharted: The Lost Legacy apareceu, mas é bem difícil se importar com um novo capítulo sem Drake, já que era o carisma dele que segurava toda a estrutura do jogo. Horizon: Zero Dawn receberá um novo DLC, o que é bom para mantê-lo na imprensa daqui pra frente já que seu lançamento foi muito ofuscado por Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Uma decepção foi quando Days Gone apareceu. Days Gone deverá ser um jogo mediano mas importante para o line-up da Sony pois tem bons conceitos e parece ter uma jogabilidade interessante com hordas de zumbis frenéticas. Porém o demo da E3 se focou na história e ignorou justamente esse ponto alto do jogo que foi o destaque do ano passado. Days Gone poderia pegar o público de Dead Rising com esforços certos.


Uma boa surpresa foi Monster Hunter World, um jogo que parece trazer mais elementos singleplayer para a franquia, como um mundo mais aberto e a possibilidade de montar armadilhas para lutar com os monstros. Tem potencial de atrair novos fãs para a série. Monster Hunter é uma boa conquista para o PS4 no Japão e esse pode ser o jogo que o torne relevante também no ocidente.

Shadow of the Colossus teve um remake anunciado, o que foi bacana porém não exatamente um arrasa-quarteirão. O estúdio responsável é um pouco pequeno e até agora só cuidava de Remasters, então vai ficar algo meio The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D do Nintendo 3DS, um remake que não está bem à altura do original, só o atualiza. Eu gostaria que mexessem bastante e adicionassem coisas para deixar os fãs da parte artística do jogo de cabelo em pé.

Marvel vs. Capcom Infinite esteve presente para confirmar um modo história novo bem bacana, porém multiplataforma como já sabemos. Assim como Call of Duty WWII apareceu também, o qual apesar de multiplataforma faz bastante peso quando aparece numa conferência, uma das vantagens de estar na frente no mercado.


Então começou a parte mais chata da conferência, o foco no PSVR, o visor de realidade virtual. A questão é que o PSVR já foi lançado, até com boas vendas para seu estilo de produto, ele é uma flecha já lançada, a Sony já devia poder dizer se acertou algo ou não. Não é o tipo de produto que precisava desse tempo todo na feira ou desse tipo de apresentação.

Foram mostrados jogos como Skyrim em VR, Star Child, The Inpatient, Bravo Team, Moss e o mais fácil de satirizar: Monster of the Deep Final Fantasy 15. Imagine começar mostrando um Final Fantasy 15 para a realidade virtual e aí revelar que na verdade ele é um jogo de pesca... dá para estar mais desconectado com o público do que isso?

O novo God of War veio após esse trecho e ele poderia ser um alívio, não fosse o fato de que não há mais nada dele que tornava God of War a série de sucesso que era. Quando o combate aparece no vídeo é simplesmente patético ver o que o jogo se tornou. As declarações em entrevistas posteriores são ainda piores, claramente renegando tudo que God of War era para supostamente evoluir ou avançar a série.


Já o próximo vídeo foi do jogo Detroit: Become Human, o qual até teve um trailer decente, mas em que nada reflete a real vibe do jogo. A Quantic Dream é uma empresa que foca-se em experiências lineares, então todo aquele papo de "você pode fazer várias escolhas e alterar os rumos da história" sempre levam aos mesmos enredos limitados.

O penúltimo jogo apresentado foi Destiny 2 e há pouco a se falar sobre ele. É um jogo que ao mesmo tempo que é completamente direcionado ao público do primeiro, joga fora tudo que eles fizeram, então... meio complicado. Apesar de parecer interessante é difícil imaginar Destiny 2 atingindo um público ainda maior que o primeiro.

A conferência se encerrou com o novo Spider-Man da Insomniac Games. Foi uma apresentação custosa porque trouxeram uma segunda tela gigante para ficar acima da tela onde todo o resto da conferência estava sendo apresentada, como as duas telas fossem um efeito de revistas em quadrinhos. Então começou a grande decepção.


Mais uma vez temos um Homem-Aranha com os piores erros de design para o personagem. Um jogo scriptado, com stealth e Quick Time Events (aqueles momentos em que você tem que apertar um botão senão falha). Vemos nele um Homem-Aranha extremamente ineficiente que deixa a cidade inteira ser destruída, a famosa escola Man of Steel de Zack Snyder.

O helicóptero está fugindo, siga-o para capturá-lo? Não, siga-o para desencadear a próxima cutscene, o próximo diálogo engraçadinho com uma voz que diz o que você tem que fazer e só o capture quando o jogo disser que é a hora de fazer isso... apertando apenas alguns botões, não querem que você, o jogador, estrague essa belíssima cena cinematográfica.

Um jogo que tinha potencial para ser o melhor do Homem-Aranha desde o icônico Spider-Man 2 agora vai se perder nos erros de The Amazing Spider-Man 2.


Nintendo

Como já virou costume, a Nintendo não tem mais conferência na E3 e 2017 não foi exceção. Ela apenas libera uma espécie de Nintendo Direct especial, dessa vez chamada de Nintendo Spotlight 2017. O evento foi extremamente curto, com apenas 25 minutos. Já a vi dedicar muito mais apenas para Pokémon ou Fire Emblem, então esse tempo pareceu bem pouco.


Talvez o mais estranho é que o evento foi todo focado no Nintendo Switch, sem qualquer anúncio para o Nintendo 3DS. Poderia significar que agora o foco dela é o Switch, porém logo depois no seu show ao vivo Nintendo Treehouse anunciou vários jogos para o 3DS, jogos que não tem qualquer motivo para não saírem também no Switch. Para que a empresa unificou seus estúdios de console e portátil se ia continuar fazendo jogos separadamente?

O vídeo abriu com um compilado de alguns títulos novos para o Switch. Rocket League foi uma boa surpresa, mas a Nintendo chegou muito atrasada nessa festa. Uma coisa que a maioria das pessoas não deve saber também é que Rocket League não fica bacana em uma tela pequena. Então tivemos o difícil de engolir Fifa 18, uma versão Frankenstein sem campanha que não será a mesma do PlayStation 4, Xbox One e PC.

Chega então Reggie para nos apresentar os jogos inciais em dois trailers: Xenoblade Chronicles 2, um jogo que é difícil de se justificar no Switch já que os dois outros títulos foram pouco jogados. O videogame precisa de versões atualizadas, ou uma coletânea, do primeiro Xenoblade Chronicles do Wii e do Xenoblade Chronicles X do Wii U.


Uma "surpresa" é que tivemos um novo Kirby anunciado para o Switch. Kirby é um estilo de jogo leve e acessível que combina bastante com portátil, no entanto não parece ter muitas novidades em relação aos outros. Kirby Return to Dreamland era tão monótono que me dava sono e Kirby Epic Yarn não tinha desafio nenhum. Os últimos Kirby do 3DS foram razoáveis porém também sem desafio.

Então tivemos Shinya Takashi, presidente da The Pokémon Company. Recentemente Pokkén Tournament DX foi anunciado para o Switch, então falaram um pouco disso, porém o grande anúncio mesmo era que o Switch terá um Pokémon "da série principal". Infelizmente foi só isso que tivemos, palavras, com direito a falarem que levaria mais de um ano para o jogo sair.

É meio óbvio que eles não querem fazer sombra nos novos Pokémon Ultra Sun e Pokémon Ultra Moon, mas aqui começamos a ver o Switch e o 3DS canibalizando um ao outro. Daqui a um ano a situação do Switch pode ser bem diferente e a Nintendo se lamentar que não lançou um Pokémon quando teve a chance. Segundo rumores, esse jogo se chama Pokémon Stars e já deveria estar engatilhado há muito tempo.


O próximo anúncio também foi uma surpresa: Metroid Prime 4! Era algo que ninguém estava esperando e poderia ter sido muito positivo... se houvesse algo. Havia apenas um logo do jogo e um aviso que ele estava em desenvolvimento, o que no mínimo dá uns 2 anos até ele sair. Ele também não será feito pela Retro Studios, mas pela própria Nintendo.

Assim como Kirby, o dinossauro Yoshi também teve um novo jogo anunciado de surpresa, com uma vibe semelhante de falta de desafio como Yoshi's Wolly World. Os gráficos têm aparência de papelão e o gimmick dessa vez é que você pode ir para a parte de trás do cenário, o que dá um certo charme mas não segura o jogo. Esse também é para 2018.

Fire Emblem Warriors apareceu com o mesmo estilo de Dynasty Warriors de sempre. Não acredito que a série Fire Emblem mova tantos fãs a ponto de ter um spin-off se antes mesmo de Fire Emblem: Awakening a série estava para ser encerrada. Hyrule Warriors foi uma escolha muito melhor, a ideia de fazer um jogo do estilo musou com Star Fox era muito mais curiosa, Fire Emblem é apenas óbvio demais nesse contexto e não empolga.


Depois disso Eiji Aonuma aparece para falar sobre os itens de The Legend of Zelda em The Legend Scrolls 5: Skyrim e dos novos DLCs de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Não dá pra reclamar né, o jogo é brilhante, deixa os caras venderem uns DLCs pra ele. Minha única reclamação é que eles poderiam ter mais substância para realmente darem longevidade ao jogo, mas ele já é perfeito como é. Also, Amiibos.

Reggie falou sobre alguns torneios que seriam realizados durante a E3 e esse é o tipo de coisa que não interessa muito para 90% das pessoas assistindo a conferência. Depois tivemos Mario + Rabbids, uma surpresa que poderia ser agradável mas que já vazou demais na internet e também já havia aparecido mais cedo na conferência da Ubisoft. É um jogo que seria legal se fosse mais voltado para a ação, estratégia não combina muito com o estilo desses personagens.


Finalmente Super Mario Odyssey! Este é um jogo que me dá muita curiosidade, pois há mentes novas trabalhando nele e elas estão fazendo coisas diferentes do que estamos acostumados. Porém, ao mesmo tempo é um jogo que não me interessa jogar, pois a direção que estão levando o encanador é completamente errada.

O grande destaque do trailer mostrado (ao som de um remix bacana) é que Mario agora é capaz de possuir inimigos e assim usar suas habilidades. Soa familiar, não? Isso muda a relação do jogador com os inimigos e eles deixam de ser desafios para virarem ferramentas. Há muito para se falar de Super Mario Odyssey, então vamos torcer para termos um post só para ele depois.


Conclusão

Esse foi um ano muito morno para todos, porém especialmente negativo para a Sony, que vinha de uma sequência de vitórias e então resolveu sentar confortável no seu trono sem fazer esforço. A conferência da Microsoft foi um pouco grande demais, porém ainda foi 1 hora e 40 minutos interessantes, diferente da conferência da Sony que me entediou com 1 hora. A Nintendo se apressou demais, não deu pra mostrar o suficiente em 25 minutos e ficou claro que ela não tinha outras coisas para mostrar.

A Microsoft teve alguns jogos bacanas em sua conferência, porém houve o problema dos exclusivos que não eram exclusivos. Mesmo alguns "exclusivos" que são... "exclusivos", não são... exclusivos, graças ao programa Play Anywhere que permite jogar tanto no Xbox One quanto no PC. Nos últimos anos a Microsoft estava tomando um sabugo da Sony, ficou nervosa e anunciou que lançaria seus jogos tanto para o Xbox One quanto para o PC, com lançamentos simultâneos e cross-buy (compre uma versão, ganhe ambas).


Então apesar de a Microsoft não ter feito uma conferência muito ruim, os motivos para comprar um Xbox One continuam sendo nulos. É mais negócio jogar esses títulos no PC. Sim, eu vivo dizendo que PC não é uma boa plataforma de jogos, mas se a alternativa for comprar um console de R$ 1 mil para poder jogar um "exclusivo", as pessoas vão comprá-lo para PC.

Até mesmo se o fato de jogar no PC as desanimar e não permitir que aproveitem o jogo ao seu máximo, inconscientemente, elas ainda não comprariam um Xbox One e dariam preferência à solução que permitiria jogar com o menor investimento financeiro possível. A longo prazo o Play Anywhere acabou por prejudicar a Microsoft por tirar todo o valor da plataforma dela.

A Sony foi entediante demais. Jogos que não empolgaram, realidade virtual fora de hora, ausências fortíssimas como Gran Turismo Sport, The Last of Us: Part 2, Final Fantasy 7 Remake, Death Stranding, entre tantos outros anúncios dos últimos anos. Segundo a empresa alguns exclusivos foram guardados para o evento PS Experience, mas sem um line-up forte mostrado na E3, o PlayStation 4 pode perder alguns meses em vendas para o Xbox One como foi na época do lançamento do Xbox One S.


Normalmente quando Sony e Microsoft estão ruins, considera-se automaticamente uma vitória para a Nintendo. No entanto mesmo a Nintendo esteve muito caída nessa E3. O Nintendo Switch teve um bom lançamento, mas e depois? O que será a vida dela pós-The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Essa é uma pergunta que a Nintendo ainda não conseguiu responder.

Para quem comprou o videogame por uma aventura épica como The Legend of Zelda pode ser difícil viver agora de Arms, Pokkén Tournament DX, Kirby e Yoshi. Não há frescor nesse line-up, parece exatamente os mesmos tipos de jogos que poderiam estar sendo feitos para o Wii U, porém sem a bola de ferro amarrada no pé que o Wii U era.

Fora da conferência a Nintendo ainda anunciou um jogo extremamente promissor chamado Metroid: Samus Returns para o Nintendo 3DS. Trata-se de um remake de Metroid 2: Return of Samus do GameBoy original agora com gráficos em 3D mas mantendo a movimentação 2D. Automaticamente já tem potencial para virar um dos melhores jogos do 3DS ao lado de Kid Icarus Uprising e The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Porém, por que esse jogo não está no Switch?


Segundo Reggie é porque o Nintendo 3DS tem maior base instalada, o que significa que ele não entende em nada a função dos jogos First Party (jogos produzidos pela própria fabricante), que é a de aumentar a base instalada. Além disso, nem quis dizer que o jogo não devesse sair apara o 3DS, mas que tenha duas versões, uma também para Switch. De que adiantou essa unificação dos estúdios da Nintendo se os jogos estão saindo em plataformas diferentes quando não existe limitação para isso?

Infelizmente os melhores anúncios da Nintendo foram anúncios vazios, como Metroid Prime 4 (duvido que esse nome fique) e o novo Pokémon RPG. Sem um teaser, sem imagens, não há nada para realmente ficar animado, ou mesmo para ter certeza de que esses jogos seguirão a direção que esperamos, e o anúncio acaba não realizando sua função principal que é de criar demanda pela plataforma.

Basicamente, Nintendo e Microsoft tiveram conferências fracas e a Sony teve uma péssima... então obviamente a vencedora só pode ser...


Ubisoft

A Ubisoft. Foi de longe a melhor conferência de todo o evento, talvez a única coisa memorável dessa E3. Apesar de sentir falta de Aisha Tyler como apresentadora, a Ubisoft trouxe desenvolvedores carismáticos e animados para falar de seus jogos.

Tivemos momentos incríveis como Miyamoto no palco ao lado de Yves Guillemot, presidente da Ubisoft, brincando com armas para anunciar Mario + Rabbids. Miyamoto não estava sequer na conferência da Nintendo e essa falta de espontaneidade da presença física, de interação entre duas pessoas ao vivo foi algo que a Nintendo decidiu abrir mão com suas conferências pré-gravadas.


Claro que tivemos jogos "anuais" como Assassin's Creed e Far Cry 5 que não são particularmente criativos apesar de populares, porém Mario + Rabbids foi uma boa surpresa, a presença de Beyond Good and Evil 2 após o anúncio de que o jogo não estaria na E3 para despistar foi agradável e há o ponto chave da conferência: The Crew 2.

Por que The Crew 2? Essa E3 foi extremamente previsível, muito mais do mesmo, e a Ubisoft é uma das poucas empresas que não está com essa mentalidade. Há jogos anuais como Assassin's Creed, Far Cry e Just Dance, mas há também coisas bizarras e inesperadas como Mario + Rabbids, Starlink (o jogo de nave em que você a monta como um brinquedo) e South Park: A Fenda que Abunda Força.

Porém é em The Crew 2 que vemos melhor como isso se reflete em um jogo. O primeiro The Crew era um jogo de corrida de carros em mundo aberto meio inexpressivo, ousado para a Ubisoft, mas só isso. Então vem The Crew 2 e aquele jogo de corrida de carros passa a incorporar também aviões e barcos. Não que eu esteja dizendo que The Crew 2 vai ser sensacional, mas a mentalidade por trás dele é ótima, é ambiciosa.


Em qualquer outra produtora a sequência de um jogo de corrida de carros é um jogo de corrida de carros "maior e melhor". Nunca a sequência de um jogo de corrida de carros seria um jogo de corrida de carros, aviões e barcos. The Crew 2 me lembrou de como Diddy Kong Racing tentou avançar mais o estilo de jogo de Mario Kart do que a Nintendo jamais tentou, a ambição que havia nos olhos da Rare.

Por seu estilo de pensar único, pelos bons jogos apresentados, pela presença de desenvolvedores carismáticos, e uma das palavras-chave aqui é presença, a Ubisoft merece muito ser considerada a vencedora dessa E3 2017 enquanto todos os outros ficaram presos no óbvio. Em 2º lugar temos obviamente a Devolver Digital.