sexta-feira, 22 de julho de 2016

Previsivelmente fora de controle

Misturei Game Design com Amoeba e olha no que deu

Normalmente quando começamos a fazer um jogo pensamos em qual experiência queremos passar para o jogador. A forma mais comum é através de uma história linear, como tantos RPGs, mas também pode ser transmitida por uma série de eventos como uma simples fase de Super Mario Bros.. Se eu quero passar tristeza, eu conto uma história triste, se eu quero passar alegria, eu faço eventos alegres surgirem.

Mas sabe quando você vai ver um filme de terror apenas para dar risada dos tradicionais furos de roteiro nesse tipo de filme? Não foi o que o criador do filme de terror tinha em mente quando ele tentou contar uma história assustadora, mas foi o que você fez com o produto dele.

Alguém pode pegar a minha história triste e fazer piadas, pode pegar meus eventos alegres e reimaginá-los de uma forma cruel, como jogar Yoshi no abismo em Super Mario World. Eu poderia ficar revoltado que não era essa a minha visão para esse jogo, ou eu poderia aceitar que ele virou algo diferente, que eu perdi o controle. Melhor ainda, eu poderia prever essa falta de controle a meu favor.


Abrir mão do controle é um elemento que raramente é falado em Game Design, pois a maioria dos criadores entra na criação de jogos porque quer passar uma visão exata, um reflexo de seu ego para o jogo. É aquela ideia de que se você consumir o meu produto e tiver alguma visão diferente da que eu concebi, você está errado.

É uma forma limitadora de ver os jogos. No caso o criador imagina-se o artista e o jogador sua tela para pintar, de forma unilateral. A melhor forma de criar um jogo é justamente não projetar o seu ego ao jogador, ao invés disso segurar um espelho, permitir que o jogador sim projete o seu jeito de jogar para dentro do seu jogo.

Nos últimos capítulos da franquia The Legend of Zelda, o responsável atual pela série, Eiji Aonuma, vem deixando-os cada vez mais lineares, cheios de história que não havia antes e oferecendo menos interação por parte dos jogadores. Com todos esses problemas a série começou a decair e agora eles resolveram mudar.

No novo The Legend of Zelda: Breath of the Wild para Wii U e Nintendo NX, veja o que Aonuma falou sobre quebra-cabeças: "Em jogos anteriores, se um jogador achasse uma solução diferente da que havíamos pensado, nós chamaríamos de bug. Para este jogo nós criamos quebra-cabeças com múltiplas soluções".


Essa frase sobre como múltiplas soluções eram vistas como bugs é bem poderosa. O que Aonuma está se referindo aqui é ao sistema de física do jogo. Assim como com a Gravity Gun de Half-Life 2, no novo Zelda você pode manipular objetos para resolver quebra-cabeças ou mesmo lutar contra inimigos, explorar o mundo e outras funções.

Se há um abismo na sua frente você pode colocar uma tábua para fazer uma ponte ou empilhar caixas para pular em cima. Um mesmo desafio pode ser atravessado de várias maneiras diferentes e mesmo que no fundo você só vá usar uma, perceberá que aquela maneira foi particularmente sua.

A primeira forma que muitos jogos abrem mão do controle é através do uso da física, como Angry Birds, ao permitir que o jogador escolha a melhor maneira de atingir seu objetivo do seu jeito, com um mundo que reage de maneira logica regida pela física. 5 anos atrás já falávamos sobre isso aqui no blog no artigo "Qual o segredo de Angry Birds?":
Um dos motivos pelos quais os jogos de física funcionam muito bem é porque eles reagem da maneira que o jogador espera. Você empurra uma peça? Ela cai. Você tira uma peça de baixo? A de cima cai. Isso cria um mundo convincente. Mas esse é um motivo secundário, apesar de muito forte, que potencializa o motivo principal que são as escolhas. 
Jogos precisam de escolhas relevantes para se tornarem interessantes e jogos de física apresentam isso. Há um objetivo a ser cumprido dentro daquelas regras, que cobrem mais do que o próprio designer poderia prever, e dentro dessas regras, você tem liberdade para completar aquele objetivo como quiser. 
Fazer isso em um jogo como The Legend of Zelda é dificílimo, oferecer várias escolhas para as múltiplas reações diferentes que um jogador pode ter, algo que a série não vem apresentando e por isso entrou em crise
A segunda forma de abrir mão do controle de seu jogo, além da física, é através de geração de conteúdo aleatório ou procedural. Normalmente eu sou completamente contra conteúdos que não são feitos manualmente, pois falta a eles o toque artesanal, aquela pitada de alma que a reprodutibilidade deixa passar.

No entanto, não podemos negar que a geração automatizada nos trouxe mundos maiores do que os que jamais sonhamos em matéria de jogos. Títulos como Minecraft e No Man's Sky só são possíveis graças a esses métodos e mesmo que não tenhamos mundos feitos a mão, podemos nos divertir se houver algo de interessante para fazer neles.

Dezenas de bases criam milhares de criaturas aleatórias em No Man's Sky

Dentro do universo semi-infinito de No Man's Sky, com 18 quintilhões de planetas, a pequena produtora Hello Games de 14 pessoas não sabe tudo que existe nele. Eles na verdade têm pequenas sondas que visitam alguns planetas e tiram fotos para que eles tenham uma ideia de como estão as coisas.

Em algum ponto eles tiveram que abrir mão do controle e aceitar que eles não conheceriam tudo que existe dentro de seu próprio jogo. A Hello Games criou os códigos da programação de No Man's Sky, porém o jogo utilizaria esses códigos para criar coisas que a Hello Games não terá criado pessoalmente.

Quando Notch, o criador de Minecraft, gerou seu algoritmo que podia criar este mundo de blocos três vezes maior do que a Terra, ele também não sabia tudo que seria criado. Jogadores começaram a encontrar então coisas fantásticas que Notch não havia planejado, como ilhas flutuantes, pedaços de terra gerados erroneamente no meio dos céus.

Ao encontrar uma ilha flutuante os jogadores ficavam animados e queriam chegar lá. Por ser um mundo gerado aleatoriamente, ele não tinha essa noção artesanal de que precisava recompensá-los por explorar este local inusitado. Porém, uma vez alcançando esta ilha e não encontrando nada de especial, o jogador poderia torná-la especial, fazer dela sua base ou coisa parecida.

Notch quase removeu ilhas flutuantes de Minecraft por considerá-las bugs

Agora o mais curioso é que para Notch, assim como para Aonuma, as ilhas flutuantes eram apenas um bug. Ele tentou removê-las ao consertar o seu código, já que não era para elas existirem. Nesse momento Notch tentou fazer a coisa errada, retomar o controle do seu jogo, garantir que a sua visão permanecesse a correta. Após alguns pedidos de fãs no entanto, ele recolocou o "bug".

A terceira forma (com um Ki monstruoso de 1 milhão) é através de sistemas do próprio jogo. Este é um método que utilizamos no nosso "Star Fox na Mesinha de Chá" e eu muito alegremente também posso exemplificar através de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ele seria quase como o equivalente à criação aleatória porém para outros sistemas, mas não exatamente igual.

Por exemplo, em um jogo normalmente posicionamos inimigos de acordo com suas funções. Se eu quero que o jogador tenha obstáculos em seu caminho, se eu desejo que algo dificulte a passagem dele em algum ponto, se eu decidir atrapalhar a progressão dele apenas para apimentar as coisas, entre tantos outros motivos.

Mas no novo Zelda os inimigos no mundo aberto não são posicionados. Eles não ficam em algum lugar específico para te atrapalhar, nem ficam vagando pelo mundo de forma aleatória. Existe um sistema, cuja fórmula desconhecemos, que faz os inimigos criarem campos para se reunirem em locais do mapa.


Não sabemos quão profundos são esses sistemas, mas eles poderiam envolver criar locais perto de onde há água para beber, perto de onde há frutas para colher ou animais para caçar e os inimigos em si também poderiam circular ao redor do acampamento buscando mantimentos para se sustentar. Todas essas são coisas que não sabemos se acontecem, mas que não seriam difíceis de programar.

Quando eu faço isso, eu também abro mão do controle do jogo, ao ponto que não saberei como será a jornada do jogador. Será desafiador? Ele vai encontrar muitos inimigos? SErá muito fácil? Os inimigos vão ficar todos longe? Será que ele só jogará de dia, quando os inimigos são mais fracos, como em Minecraft? Tentará se arriscar à noite onde é mais difícil enxergar? Ou será que ele ignorará os inimigos por completo?

Assim como no Level Design de uma fase tentamos traçar vários caminhos possíveis para o jogador poder sentir que tem poder de escolha, em Game Design tentamos dar várias possibilidades diferentes que ele pode tomar em uma mesma situação, gerando assim resultados adversos.

Em Super Mario Bros. você pode passar a mesma fase como Mario pequeno, Mario grande e Fire Mario com Flor de Fogo. São 3 formas diferentes de jogar a fase inteira, porém o mais provável é que você alterne entre essas três versões de Mario durante a partida, ganhando ou perdendo Power-Ups no meio da fase. Essa trança de possibilidades cria muitas possibilidades e gera um design forte.


No entanto, eu sei exatamente quais são essas possibilidades, essas três formas de jogar Super Mario Bros.. Eu dei opção mas ainda estou no controle. Mas e se os Goombas pudessem ficar maiores ao se agrupar? Se tartarugas pudessem decidir ficar dentro dos seus cascos ou atacar chutando-os? Se os Power-Ups fossem aleatórios nos blocos de interrogação? Nesse momento eu perderia o controle do jogo e ele seria ainda mais variado a cada partida.

Isso pode não soar tão legal em Super Mario Bros., que é um jogo tão perfeitamente artesanal que a ideia de mexer nele é quase uma blasfêmia, mas exemplifica como você pode gerar incontáveis opções em um jogo simples com a adição de alguns sistemas extras atrelados às condições da sua jogabilidade, com ideias comuns como agrupar inimigos ou alterar seus comportamentos.

Existe dentro de cada jogo um enorme gerador de probabilidade infinita, o qual pode proporcionar situações extremamente únicas para cada jogador. Desde que o criador não tenha medo de perder o controle para criar algo maior do que si mesmo.

Posts relacionados:
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- Star Fox na Mesinha de Chá
- Qual o segredo de Angry Birds?

3 comentários:

  1. Quais leituras você recomenda pra quem deseja aprender mais sobre Game Design, tanto no âmbito de iniciantes quanto para avançados?

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    1. Eu já vi ele comentar muito sobre oceano azul.

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    2. Na verdade eu não recomendo leitura nenhuma sobre Game Design pelo simples motivo que a maioria delas está errada.

      A Estratégia do Oceano Azul mencionado pelo Anon é um ótimo livro de negócios que vale a pena ser lido para aprender sobre posicionamento no mercado, mas não fala sobre Game Design em si.

      Ao invés de buscar leituras o melhor a se fazer é criar jogos, quanto mais você cria melhor você fica nisso. Observe seus jogadores, veja o que faz sucesso, use o YouTube, que é uma ferramenta incrível que não tínhamos na minha época, para ver como é a experiência das pessoas com seu jogo, e desenvolva suas próprias teorias com base em servir o jogador, nunca ao seu ego.

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