O criador de The Binding of Isaac, Edmund Mcmillen, anunciou que está desenvolvendo um novo jogo, mas tão novo, que na verdade ele ainda não tem nem mesmo um nome. O que é legal sobre ele é que Mcmillen o descreveu como inspirado em Mega Man e nesse único vídeo de 16 segundos já dá pra ver um bocado de referências.
Ele descreveu o jogo da seguinte forma: "Sem nome ainda então só estamos vazando alguns teasers iniciais por enquanto, tudo que posso dizer é que eu acho que a maioria iria descrevê-lo como um jogo tipo Mega Man / Isaac, um jogo de plataforma com controles realmente precisos", e Edmund Mcmillen é uma aposta tão boa para um novo jogo estilo Mega Man quanto Keiji Inafune (tome isso como quiser).
O personagem parece um pouco com Isaac, mas na verdade não há relação, o novo protagonista veio de outro jogo mais antigo de Mcmillen, chamado Time Fcuk, cujo estilo artístico é bem semelhante ao de The Binding of Isaac.
A jogabilidade aparentemente é mesmo de um plataforma preciso com ação nos moldes de Mega Man, com tiros, pulo duplo e chefes grandes que você precisa manobrar para escapar dos golpes. Porém, o cenário indica que pode haver alguma coisa diferente, uma progressão não linear através de vários trechos de um círculo.
Assim como The Binding of Isaac era uma espécie de versão Rogue de The Legend of Zelda, é bem possível que o novo jogo também seja um Rogue, com alguns elementos de Mega Man. Não dá pra ser completamente Mega Man com esse formato esférico.
Como eu gostei bastante de The Binding of Isaac, estou animado com esse futuro jogo, mas por não ter nem mesmo nome está com cara que o lançamento ainda demora. Por enquanto as únicas plataformas confirmadas são PC e Mac, mas consoles são uma "grande possibilidade", segundo Mcmillen.
O mês de agosto marcará o aniversário ocidental de um dos personagens mais famosos da Nintendo, a bolinha rosa Kirby, cujo primeiro jogo foi lançado ainda para o GameBoy em 1992. Para comemorar eles vão relançar vários jogos do personagem no Wii U, como Kirby’s Epic Yarn do Wii e Kirby's Mass Attack do Nintendo DS, e também no Nintendo 3DS, com Kirby's Dream Course do Super Nintendo.
Nós comemoramos de outra forma, obviamente, nosso estilo é afundar a cara do aniversariante no bolo. Desde seu sucesso, Kirby virou um dos personagens mais experimentais da empresa e isso começou a se refletir na qualidade de seus jogos como um todo, tanto nos spin-offs quanto na série principal. Vamos dar uma conferida no que aconteceu.
Kirby foi criado por Masahiro Sakurai e desenvolvido pelo estúdio HAL Laboratory, onde o ex-presidente da Nintendo, Satoru Iwata, trabalhava como programador e eventualmente se tornaria o CEO do estúdio em 1993. Sakurai é mais conhecido por ter sido o criador da série Super Smash Bros., caso alguém ache o nome familiar.
Em 1992 Kirby estrela sua primeira aventura no GameBoy, ainda com um desgin simples, mas já carismático. Em 1993 ele é um dos últimos jogos a ser lançado para o NES, o Nintendo 8 Bits, levando o videogame ao limite com gráficos bem coloridos e animados. Foi aqui também que ele ganhou sua característica habilidade de copiar os poderes dos inimigos.
O sucesso de Kirby deu origem a uma série de spin-offs nos próximos anos, um atrás do outro: Kirby's Pinball Land em 1993, Kirby's Dream Course e Kirby's Avalanche em 1995, Kirby's Block Ball em 1996, Kirby Star Stacker em 1997. Nem todos excelentes, mas alguns muito bons. Veja que o uso de Kirby em spin-offs se acentua no mesmo ano que Satoru Iwata se torna CEO da HAL Laboratory.
Nos anos 2000, Satoru Iwata entra então para a equipe de planejamento interno da Nintendo, pouco antes de se tornar CEO da empresa em 2002. A partir desse momento, Kirby novamente está envolvido em spin-offs, porém de repente eles não parecem mais apenas jogos paralelos, tratam-se de jogos experimentais.
Em 2001, temos Kirby Titlt 'n' Rumble, em 2003, Kirby Air Ride, em 2005 Kirby Canvas Curse, em 2010 Kirby's Epic Yarn e em 2011 Kirby's Mass Attack. Se compararmos a lista acima dos spin-offs do Super Nintendo, com os spin-offs que foram lançados depois, uma coisa fica bem clara, Kirby virou um piloto de testes da Nintendo.
A aparência de bola rosa genérica de Kirby me lembra um pouco outro personagem de outra série da Nintendo, o Pokémon Ditto. Segundo rumores e creepypastas, dizem que de tanto fazerem experiências com Ditto, ele se transformou nessa massa disforme que apenas copia aquilo que vê. Isso é pura especulação, mas talvez fosse Satoru Iwata que se sentia confortável em usar o personagem de seu antigo estúdio na linha de frente.
Quando as sementes do Wii começaram a ser plantadas ainda no meio da vida do GameCube, lá estava Kirby com Kirby Air Ride. A Nintendo queria tentar fazer um jogo onde só se usasse um botão, o gigantesco "A" do joystick do GameCube, para tentar recobrar mecânicas mais simples de jogabilidade. Eu sou a favor de acessibilidade e reconquistar jogadores que acham controles atuais muito complicados, mas essa ideia foi mal executada.
Kirby Air Ride era tipo um Mario Kart de um botão só
Porém nenhum jogo fala mais sobre como a Nintendo vem usando Kirby como um coringa do que Kirby's Epic Yarn. Inicialmente ele não era nem mesmo um jogo de Kirby, se chamava Fluff of Yarn e contava as aventuras do príncipe Fluff, personagem que foi reduzido a coadjuvante dentro do seu próprio jogo.
O maior problema de Kirby's Epic Yarn é que ele não tem desafio nenhum, não é nem mesmo possível morrrer no jogo. Ele já era assim quando era Fluff of Yarn e a galera da Nintendo jogou e achou o jogo muito fraco, monótono. Qual a resposta para isso? Colocar Kirby no jogo. É sério, é o mesmo jogo que eles acharam chato, mas com o Kirby, e garanto que ainda é chato. Depois a ideia foi reaproveitada também em Yoshi's Woolly World.
Quando foi que Kirby virou isso? Uma massa rosa disforme que pode ser usada para tapar qualquer buraco? Ele era um personagem de qualidade nos anos 90, com jogos como Kirby's Dream Land e o fantástico Kirby Superstar, mas de repente, seus jogos se tornaram tão desprovidos de desafio que chegam a me dar sono.
Há algum tempo a Nintendo também passou a adotar gimmicks em seus jogos, truques e mudanças na jogabilidade que para eles fazem valer um jogo novo de cada personagem. Por exemplo, o Fludd em Super Mario Sunshine, o grande oceano e visual de desenho animado em The Legend of Zelda: The Wind Waker, a antigravidade em Mario Kart 8 ou o controle em duas telas de Star Fox Zero. Por este mesmo motivo eles não fazem um novo F-Zero, porque não têm "ideias novas".
O uso das super habilidades é super scriptado em Kirby's Return to Dream Land
Com isso Kirby passou a receber vários gimmicks também. Em Kirby's Return to Dream Land são "Super habilidades" que destroem tudo, em Kirby: Triple Deluxe é o Hypernova Kirby que pode sugar coisas enormes de maneira exagerada e em Kirby: Planet Robobot são robôs que ele pode pilotar. A maioria dessas adições deixa a jogabilidade lenta, scriptada e faz com que as únicas seções do jogo originais sejam feitas ao redor delas. O resto do jogo parece exatamente a mesma coisa desde os anos 90.
Eesses gimmicks trazem algo novo, mas não necessariamente algo relevante. Como já falamos neste outro artigo, a Nintendo está obcecada com o "novo" e "surpresas". Cada novidade vai sendo descartada no próximo jogo em favor de outra, pois nenhuma delas é pensada como uma evolução da jogabilidade, apenas como uma novidade. Veja a diferença de pensamento para 1993 quando a habilidade de copiar de Kirby foi introduzida e evoluiu o personagem a ponto de se tornar sua marca registrada.
O mais curioso é que apesar de todos os poréns os jogos atuais de Kirby não são de todo ruins, a maioria deles é bem competente, porém eles são também muitas vezes monótonos e não tem aquele algo mais para torná-los excepcionais. Falta a eles ambição de conquistar um pouco mais do que Kirby já tem.
A Pokémon Company acaba de lançar um vídeo oficial de Pokémon Go todo dedicado ao Pokémon mais inútil de todos os tempos, o Magikarp. O video é extremamente bizarro e eu fico muito curioso para saber o que eles estão cantando em japonês, já que não sei se o que me dá mais medo é saber ou não saber o que a letra diz.
A música é sobre uma criança que é fã do Magikarp, independente de ser extremamente fraco. O nome do vídeo em japonês é literalmente "Eu amo Magikarp". O refrão pelo menos já foi traduzido e ele diz algo como:
"Fraco Pokémon, Magikarp A coisa mais fraca do mundo Fraco Pokémon, Magikarp Tão fraco que é chocante"
Nas últimas gerações, com a ascensão do Wii e o domínio do segundo lugar pelo Xbox 360, nós ficamos um pouco carentes de jogos japoneses, pois o PlayStation 3 não dava vazão em questão de custo e público para que eles fossem lançados no ocidente. Muitos jogos japoneses simplesmente não foram lançados no resto do mundo e só existem no Japão.
Isso mudou nos últimos anos com o PS Vita, que tornou viável o custo de localização e alcance das vendas digitais, e também em menor escala com o PlayStation 4 e PC, que vêm recebendo alguns jogos orientais. Com isso, foi reestabelecida a ponte de jogos com o Japão, porém, durante esse período que ficamos fora as coisas... mudaram um pouco.
O mercado de jogos (e muitos outros) do Japão atualmente é baseado pesadamente na exploração do lado sensual de personagens virtuais, Fanservice. Para nós há um grande choque cultural em ver personagens tão jovens e em situações inocentes sendo subvertidas de maneiras safadinhas.
Ao mesmo tempo que muita coisa parece forçada e podemos ver que alguns jogos ficariam melhores sem o fanservice, há o outro lado da moeda, o jeito bizarro dos japoneses de fazer jogos, programas de TV e pegadinhas que nos faz pensar "Ah Japão... nunca mude", que também nos traz jogos estranhos como Katamari Damacy ou Stretch Panic.
Stretch Panic é um jogo sobre furar seios gigantes
Às vezes o Japão não tem noção, mas outras vezes eles apenas demonstram que têm menos pudor do que nós. Em um outro momento com certeza haverá motivo para criticarmos esse lado do mercado japonês, mas por ora vamos apenas festejar a diversidade de uma cultura diferente com jogos que são realmente bons e que cresceram além do seu apelo Ecchi.
Obs: Essa matéria beira a linha do NSFW, mas tudo que está aqui foi lançado para videogames, o que significa que foi classificado pela ESRB como abaixo de 18 anos. Qualquer coisa explícita impediria que esses jogos fossem lançados.
Obs 2: Os jogos estão classificados em um misto que leva em consideraão a qualidade e quão inusitado ou bizarro é o nível de apelo do jogo.
10 - Criminal Girls: Invite Only (PSP, PS Vita, PC)
Neste RPG com jeitão de Super Nintendo você controla um grupo de garotas criminosas no inferno que estão participando de um programa de condicional para se redimirem. As batalhas tem um detalhe curioso, as garotas costumam fazer o que tem vontade e nem sempre você tem acesso aos seus melhores golpes. Às vezes isso dificulta os combates, deixando o jogo meio grindy e repetitivo.
A história no entanto é bem interessante quando começa a explorar os pecados que as levaram ao inferno. A parte realmente sem vergonha do jogo é quando elas precisam ser punid... motivadas, com minigames como chicoteá-las através da tela de toque por exemplo. Foi uma dificuldade para passar esses minigames na ESRB.
9 - Senran Kagura: Bon Appetit (PS Vita)
Normalmente quando faço Tops eu sigo uma regra de um jogo por franquia, mas parabéns Senran Kagura, você mereceu duas colocações. Enquanto o jogo mais conhecido da série é sobre batalhas de ninjas, Senran Kagura: Bon Appetit traz as mesmas personagens em um minigame rítmico de cozinhar.
A questão é que mantiveram a mecânica de roupas que se rasgam. Quando o juiz experimenta seu prato, se ele for muito bem feito, ele se converte em um golpe que rasga as roupas da sua oponente. Se você derrotá-la com muita força, ela ainda é servida como uma sobremesa. Sim, bem do jeito que você está pensando, com chantily, morangos e tudo mais.
8 - Dead or Alive Xtreme 3 (PS4, PS Vita)
Este é um jogo que infelizmente eu não tive a chance de jogar. Devido a movimentos sociais que condenam a exploração dos corpos de personagens virtuais, a Tecmo Koei decidiu não lançar este jogo para o ocidente. Ele está disponível em importadoras com versões em inglês, porém eles não se arriscaram em lançar oficialmente no resto do mundo.
Há muito tempo existem jogos da série Dead or Alive Xtreme, afinal há um 3 ali no título, os quais colocam as personagens de Dead or Alive em uma ilha paradisíaca para jogar vôlei com biquinis extremamente reveladores (alguns vendidos por DLC) e relaxar de várias maneiras, algumas delas levemente sensuais.
7 - Conception 2: Children of the Seven Stars (3DS, PS Vita, PC)
ESte é um RPG cujas mecânicas são bem parecidas com as da série Persona, no qual você explora labirintos gerados aleatoriamente com seu grupo. O destaque aqui é para como você interage com seu grupo, a interação social fora dos labirintos é a chave para mantê-lo forte e numeroso.
O nome "Conception" não é coincidência, o jogo é todo sobre concepção, gravidez e crianças, de uma maneira bem estranha. Tudo é apresentado em formato de alegoria, no qual os jovens se unem em um ritual sagrado e crianças simplesmente surgem do nada. O mais bizarro é que elas já surgem com armas na mão e prontas para serem levadas aos labirintos. Estranhamente é um jogo bem bacana apesar de toda essa viagem.
Imagine que o distrito de Akihabara fosse invadido por vampiros, o que você faria? Obviamente tirar a roupa deles para que queimassem ao entrar em contato com a luz solar. Quem nunca? Akiba's Trip incrivelmente foi pensado com esse conceito, despir pessoas no meio da rua para queimar vampiros.
A jogabilidade é um pouco boba, você pode pegar qualquer objeto como arma, desde um taco de baseball até um teclado de computador, com os quais enfraquece os vampiros até poder puxar suas roupas fora. O jogo é na verdade a sequência de um título que nunca saiu por aqui, mas dá pra entender a história, que é superficial. O próximo jogo da série será lançado no ocidente, chamado Akiba's Beat.
5 - Monster Monpiece (PS Vita)
Um dos melhores jogos de carta que eu já joguei, Monster Monpiece é uma pérola que poucos irão conhecer. Ele mistura as tradicionais mecânicas de baralho a lá YuGiOh ou Pokémon TCG com uma pitada de jogo de tabuleiro, no qual suas cartas andam durante o combate. As estratégias e baralhos que podem ser construídas a partir daí são imensas.
Inicialmente, ele não é um jogo extremamente safado. As cartas possuem artes um pouco reveladoras, mas as que realmente eram mais chocantes foram censuradas na versão norte-americana. O problema está no modo que você usa para melhorá-las... o First Crush Rub... Eu vou deixar você ver esse vídeo por si próprio.
A série Hyperdimension Neptunia é bem carismática mas eu costumo ter um pouco de receio de recomendá-la por ser um RPG às vezes um pouco difícil. Porém, Re;Birth 3, remake do terceiro jogo da franquia, vale o esforço de aprender a jogá-lo devido a sua história cheia de referências aos videogames dos anos 80.
No jogo cada personagem é uma encarnação de um videogame e a história de Victory segue a época do Mega Drive, Super Nintendo e PlayStation One. Devido ao marketing agressivo do Mega Drive, a personagem que o representa é uma dominatrix que tortura todos os outros. E obviamente há fanservice pra todo lado, com decotes e banhos de espuma.
3 - Senran Kagura Shinovi Versus (PS Vita, PC)
A série Senran Kagura começou no Nintendo 3DS e ele até merece uma menção honrosa, porém ela se tornou muito mais quando evoluiu no PS Vita em Shinovi Versus e também no PS4 em Estival Versus. Inicialmente um beat'em up um pouco repetitivo no portátil da Nintendo, Senran Kagura evoluiu para um jogo de combates contra múltiplos inimigos nos moldes de Dynasty Warriors.
Você controla um grupo de ninjas e às vezes facções rivais, as quais cada vez parecem mais numerosas, e enfrentam-se em várias fases, cada uma com uma história própria e também um arco maior. Além de as personagens seguirem arquétipos típicos japoneses de Waifus, durante a luta suas roupas se rasgam e há golpes especiais que as deixam completamente nuas.
2 - Bayonetta 2 (Wii U)
Quem diria, um jogo da Nintendo em uma lista de jogos safadinhos. A série Bayonetta é conhecida por sua incrível jogabilidade frenética e ação exagerada que ultrapassa qualquer limite do bom senso para resultados excepcionais. A personagem em si é uma bruxa que mistura poder e sensualidade de uma forma que a torna uma diva dos jogos de ação.
Porém, Bayonetta também ficou conhecida por sua roupa, a qual é feita a partir de seus cabelos, os mesmos cabelos que ela usa em suas magias. Então ocasionalmente, Bayonetta fica seminua e em alguma cenas completamente nua, para magias maiores. Também existe um toque de dominatrix em Bayonetta e a roupa preta apertada não é coincidência.
1 - Gal Gun Double Peace (PS4, PS Vita)
Quando você achou que as coisas não poderiam ficar mais bizarras, eis que surge a série Gal Gun. Ok, todos os gêneros até agora são fáceis de se imaginar com Fanservice mas... um jogo de tiro? Sim, Gal Gun é um jogo de tiro sobre trilhos, como o clássico Virtua Cop, a diferença é que você atira corações em garotas desesperadas para te agarrar.
É bem possível que Gal Gun esteja no limite da safadeza atual dos jogos, pois os locais que você irá visitar, os ângulos em que irá mirar e as poses em que irá encontrar as garotas são coisas que eu nunca pensei que se tornariam comuns nos videogames um dia. E talvez o mais impressionante é que Gal Gun é extremamente divertido.
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Bom, é isso, estes são os melhores dos jogos safadinhos que eu tive contato nos últimos anos e confesso que alguns deles viraram séries pelas quais tenho muito apreço. Se esqueci de algum (aposto que sim) ou vocês gostariam de acrescentar suas próprias colocações, deixem um comentário abaixo.
Stranger Things é a mais nova série exclusiva do Netflix que estreou recentemente, com 8 episódios, todos disponíveis no serviço de uma vez só, como eles costumam fazer. Este artigo irá falar um pouco sobre Stranger Things e sua relação com jogos, porém sem qualquer spoiler da história. Ainda assim é recomendável assistir ao menos alguns episódios da série antes de ler para saber do que estamos falando.
Se você ainda não sabe nada sobre Stranger Things, a série se passa nos anos 80 e se desenvolve ao redor de um grupo de quatro crianças. Logo no primeiro episódio Um dos garotos desaparece sob condições estranhas e então o enredo segue desde a tensão de suspeitas de sequestro até a aceitação de que algo sobrenatural está ocorrendo, com a introdução de uma menina misteriosa.
A série é bem supimpa e recomendo bastante que assistam. Ela possui muitos toques de clássicos como Conta Comigo, Goonies, Poltergeist, Contatos Imediatos de Terceiro Grau, E.T. e muitos outros daquela época e de outras épocas, como a inestimada e antiquíssima Twilight Zone.
O mais legal ao ver essas inspirações em Stranger things é que não se tratam apenas de algumas referências à cultura pop jogadas de maneira sagaz, esses elementos estão realmente enraizados em Stranger Things, mesclados para formar o DNA próprio da série com um toque familiar.
Em tempos de Sonic Mania, NES Classic Edition, Mighty No. 9, tudo que vemos é um monte de gente querendo capitalizar em cima da nostalgia dos anos 80. Porém, quantos realmente se dedicam a compreender os anos 80? Tentar resgatar aquilo que fazia os anos 80 tão especiais?
Basta olhar para a grande quantidade de remakes e reboots de filmes dos anos 80 que acabam ficando muito aquém dos originais para ver que algumas companhias apenas valorizam o empurrãozinho que um nome famoso garante a elas, sem qualquer respeito pelo que aquela franquia significa.
É nisso que Stranger Things é bem diferente da maioria das séries, filmes e jogos, ele respeita os valores dos anos 80 e com isso consegue invocar a qualidade que era característica daquela época, uma qualidade que perdurou através das gerações em muitos filmes, séries e jogos que nunca mais foram esquecidos.
O fato de que a série se passa nos anos 80 faz algumas pessoas pensarem que seu sucesso é devido à nostalgia. Para nós seria o equivalente a um Sonic Mania, um jogo em pleno 2016 com gráficos de Mega Drive. No entanto, o segredo para o sucesso está nos valores fortes dos anos 80, os quais conquistam até mesmo quem não nasceu nessa época.
Por exemplo, os garotos jogam RPG em seu porão, Dungeons & Dragons, e isso não é apenas uma referência à cultura pop jogada ao alto para quem pegar como uma piada de The Big Bang Theory. Esse detalhe é parte intrínseca dos personagens e também da história, sem ninguém em momento algum desrespeitar Dungeons & Dragons, algo que se esperaria em qualquer outra grande mídia.
Você tava lendo um artigo de boa, quando de repente surge o Demogorgon!
Assim como em vários clássicos dos anos 80 os protagonista são crianças. Com o tempo a indústria dos filmes se distanciou de protagonistas mirins da mesma forma que a indústria dos jogos parou de fazer jogos para crianças, como falamos no artigo "Qual o segredo de LEGO Star Wars: O Despertar da Força?". Filmes com crianças como protagonistas ficaram bobos como aconteceu com os jogos infantis.
Se olharmos os protagonistas de Stranger Things no entanto, veremos crianças bastante inteligentes, as quais são capazes de realizar muito em matéria de roteiro. Na verdade, ninguém é burro na história e isso é relaxante. Ninguém ficará fazendo coisas idiotas, todos os personagens terão seus próprios arcos, teorias, descobertas, que convergem então em um encontro final.
A forma como os garotos são simplesmente normais, nem bobos demais para se tornarem incômodos nem super-heróis mirins como em uma comédia infantil, é perfeita. Jogadores provavelmente perceberão como isso é raramente bem feito em jogos e como é um alívio ver crianças que não são idiotas, como Clementine em The Walking Dead e Ellie em The Last of Us.
Clementine abriu as portas para mais crianças inteligentes nos jogos
Eu fiquei bastante satisfeito com Stranger Things, porém este post não é para revelar que o blog agora fará review de seriados, mas sim para mostrar que há uma ligação entre o que a série é e o que nós defendemos para o mundo dos jogos. A forma como Stranger Things trouxe os valores dos anos 80 é exatamente o que nós queremos ver nos jogos.
Foi necessário o Netflix quebrar os moldes da produção de seriados preestabelecidos para vermos uma série que resgatasse esses valores. Isso significa que no mercado de jogos, onde não há Netflix ou equivalente, este vácuo também existe e ainda está vago? Quem irá conquistá-lo?
Recentemente fiz uma análise em 1 minuto de Sonic Mania, o jogo comemorativo de 25 anos do mascote Sonic the Hedgehog que retorna ao visual de seus games do Mega Drive, e com base em um vídeo de apenas 1 minuto afirmei que o Level Design estava um pouco fraco. Vamos dar uma conferida por que eu mantenho essa análise até agora e como estão as novas partes do jogo.
Por sorte surgiu na internet um vídeo com um gameplay completo, gravado off-screen, das duas fases que foram demonstradas, a versão reimaginada de Green Hill Zone e a inédita Studiopolis Zone. Eu não sei se a divulgação desse vídeo foi autorizada pela Sega, então se ele sair do ar de repente, tentem não parecer muito surpresos.
Eu não vou falar sobre a versão reimaginada de Green Hill Zone pois cá entre nós, está uma reimaginação muito fraca. Boa parte dela é praticamente igual à original e as partes que parecem alteradas talvez tenham sido mal escolhidas. Em Sonic Generations vimos uma Green Hill Zone muito mais carismática apesar de reduzida, com boa parte do seu charme intacto.
Ao invés disso, eu falarei sobre a versão original de Green Hill Zone do Mega Drive. Quando a fase começa, temos uma seção levemente linear, pois obviamente a fase não pode introduzir opções de caminhos alternativos antes mesmo de começar. Observem este rascunho que eu fiz em um guardanapo. Recomendo clicar em todas as imagens do artigo para vê-las em tamanhos maiores.
O rastro azul é o caminho que Sonic pode tomar. Green Hill Zone começa extremamente calma, é basicamente o mundo 1-1 de Sonic, feito para ensinar jogadores as primeiras regras a respeito do jogo. Enquanto esse trecho é nostálgico, não é ele que torna Green Hill Zone uma boa fase para Sonic, diferente de Super Mario Bros., onde o trajeto inicial é o mais marcante. A questão é o que vem depois.
A partir daquele ponto, Green Hill Zone se divide em várias subseções, dando uma grande quantidade de escolhas para o jogador. O rastro azul pode erroneamente dar a entender que há 2 a 3 caminhos para serem seguidos por Sonic, mas na verdade há dezenas. Isso porque há várias bifurcações nas quais o jogador pode sair de um caminho para o outro, criando um trajeto diferente dos mostrados aqui.
Esses 2 a 3 caminhos são o que chamamos de Hi-Lo, uma técnica de Level Design criada por Sonic the Hedgehog. Hi-Lo é uma contração de "High" e "Low", "Alto" e "Baixo", respectivamente. Nesta técnica, as fases se dividem em camadas diferentes, algumas em cima, outras em baixo, e às vezes também no meio, permitindo que o jogador tenha variedade em seu trajeto.
O Hi-Lo não se trata apenas de dividir o caminho, mas também de instigar o jogador e dar a ele experiências diferentes. Em Sonic the Hedgehog do Mega Drive, e suas sequências posteriores, o caminho de cima era mais difícil de se alcançar, mais difícil de se manter e era também mais recompensador para quem ousasse segui-lo.
Jogadores do Master System talvez se lembrem desta mesma mecânica mal otimizada em Psycho Fox (também relançado como Sapo Xulé: Os Invasores do Brejo), já que boa parte da sua chance de se manter no caminho de cima nesse jogo era pura sorte.
Repare por exemplo que quanto mais baixo é o seu caminho em um jogo de Sonic, maior é a quantidade de espinhos nele e maior é a sua chance de morrer em abismos ou se afogar. Já se você estiver no caminho de cima, seu maior castigo é ser lançado de volta para baixo.
Ok, então estes são os motivos pelos quais Green Hill Zone era uma boa fase, certo? Só dar muitas opções de caminho ao jogador e usar o Hi-Lo para instigá-lo entre eles. Bom, não é só isso que faz uma boa fase, mas naquela época era a maior parte sim. Agora vamos dar uma olhada no começo da nova fase de Sonic Mania, a Studiopolis Zone.
Esta fase foi mapeada direto do vídeo do YouTube para o meu guardanapo, então há certas seções que eu não pude ver, as quais eu supri com rosa. Sempre que você vir algo em rosa na imagem, é uma suposição. Um rastro rosa significa que ali provavelmente tem um caminho para Sonic, mas não temos como saber com certeza.
Como a temática da fase é "estúdio/TV", há lojas de televisão chamadas Pink Bot por toda parte, com alguns monitores nelas. Nota-se também uma certa concentração de "Bumpers", aquelas bolas vermelhas com estrelas dentro que agem como se fossem bumpers de um Pinball. Eles estão agrupados para serem usados de formas diferentes de uma forma meio amadora, quase parecendo uma fase de Super Mario Maker.
Dá para ver que Studiopolis começa bem parecida com Green Hll Zone, bem calma e em boa parte linear. Há aquele pequeno trecho onde você pode subir na loja Pink Bot e depois talvez haja aquele caminho alternativo que não temos como ter certeza. Até aí tudo bem, mas o que acontece depois? Vamos dar uma olhada.
Era um guardanapo bem grande
Veja que a fase se divide, assim como Green Hill Zone se dividia, porém sem qualquer sinal do Hi-Lo. Na verdade, o caminho de cima tem mais espinhos que o de baixo e não parece ser particularmente desafiador ficar em qualquer um deles. Enquanto em Sonic the Hedgehog eram necessários pulos calculados em plataformas móveis, em Sonic Mania basta escolher e nenhum dos caminhos parece especificamente recompensador.
São apenas prédios, dessa loja Pink Bot, com andares diferentes pelos quais Sonic passa. Não há deformidades no terreno e nem um desafio muito aparente. Vale notar que eu não marquei os inimigos aqui, como em Green Hill, pois eles são poucos e espaçados demais ao ponto que não mudariam em nada o desafio.
Após esses prédios sem graça, há menos opção ainda. Há uma grande incerteza ali do lado direito, mas eu apostaria que ela é bem semelhante ao design que vemos embaixo dos prédios. Uma vez que Sonic caia naquela área demarcada onde está escrito "quebra" em referência ao chão que se parte, seu caminho é completamente linear, sem qualquer opção.
A falta de opção denuncia rapidamente um Level Design fraco
Em outras palavras, há uma área que é praticamente um corredor com 2 a 3 opções de caminho, praticamente sem diferença entre eles, e depois você é obrigado a fazer uma escolha de caminho entre duas opções, para baixo ou para a direita, onde a partir dali não há mais opção.
Quando eu disse que 1 minuto era o bastante para analisar o Level Design é porque o tipo de pensamento que cria Studiopolis não é o mesmo que cria Green Hill Zone. Assim como quando eu digo que não sei como o Sonic Team criou Sonic Colors, é porque o tipo de pensamento que eles têm não bate com o produto criado por eles, é um mistério que não pode ser explicado por mero acaso.
Para um olho treinado vários pequenos detalhes denunciam o tipo de pensamento que está sendo usado na criação de uma fase, ou mesmo de um jogo inteiro, os quais por sua vez determinam a direção que ele seguirá futuramente.
Em nosso artigo sobre Pokémon Go mencionamos o quanto as ações da Nintendo haviam se valorizado com o lançamento do jogo, mas que isso se tratava de especulação de investidores, não algo que deveria ser comemorado com gifs de "está imprimindo dinheiro". Agora a bolha que se formou acaba de estourar.
As ações da Nintendo caíram drasticamente após ela explicar para investidores exatamente o que falamos aqui, que ela leva pouco do lucro gerado por Pokémon Go e que portanto não iria revisar suas previsões de lucro (as quais estão baixas). As ações caíram 17% e diminuíram o valor da empresa em US$ 6,3 bilhões. As ações só não caíram mais devido a um suposto limite da bolsa de Tóquio sobre transações diárias.
No mercado chamamos isso de bolha, um evento que cresce rapidamente porém sob uma estrutura muito frágil, cujo único futuro é estourar. A ironia das bolhas é que raramente alguém reconhece suas características antes do estouro e por isso elas continuam a acontecer.
Bolhas se alimentam de rumores, incertezas, informação errada, interpretações incorretas e muitas outras formas de se enganar. Vivemos em uma era de desinformação em que companhias jogam valores soltos, porcentagens e não-dados o tempo todo para clamarem algum tipo de vitória, sem jamais dar contexto para que o usuário tire sua própria conclusão.
Por exemplo, ao ler "17%" e "US$ 6,3 bilhões" você foi conferir o contexto em que essa informação se encaixa? Provavelmente não, ninguém tem tempo pra isso nesse mundo moderno. Se eu quisesse poderia guiar a percepção dos leitores para uma certa direção usando alguns desses truques e eles comemorariam "vitórias" de suas empresas favoritas.
"Videogame X teve vendas mais rápidas da história", não há números informados, não há números totais de vendas. "Portátil Y foi o mais vendido no ano", significou algo quando o PSP vendeu mais que o Nintendo DS em seu primeiro ano? "Videogame C tem aumento de 200% em vendas", como a Nintendo que subiu tão alto com Pokémon Go apenas porque estava em uma de suas baixas históricas.
Baixa histórica esta provocada pelo Wii U e também pelo Nintendo 3DS, o qual todos achavam que seria um sucesso, outra bolha. Tantos anos depois, com as vendas do 3DS praticamente já em seu pico, ele se sagra como o portátil menos vendido da Nintendo, salvas bizarrices como o Virtual Boy.
Durante toda a vida do Nintendo 3DS usuários insistiram em uma falsa percepção de "sucesso" enquanto ano após ano a Nintendo postava prejuízos, vendas abaixo do esperado e estatísticas distorcidas. Quem não se lembra de "O Nintendo 3DS vendeu 5 milhões de unidades mais rápido que o Nintendo DS"?
Isso é semelhante a um caso em 1840, quando Nova York tentou melhorar suas estradas de terra. Para economizar custos, utilizaram estradas de tábua de madeira, as quais durariam 8 anos e eram baratas. Durante 4 anos todos acharam a ideia um sucesso e o resto dos Estados Unidos também as usou, pouco antes de elas quebrarem e então todos perceberem que o "sucesso" partia de uma premissa falsa e houve grande prejuízo.
Esse tipo de bolha a longo prazo é também chamada de cascata de informação, quando cada nova informação errada empilha sobre a anterior para continuar a dar força à premissa incorreta anterior. As estradas eram usadas em toda parte e cada nova cidade que as adotava dava um motivo maior para a próxima também fazê-lo.
Sempre que a Nintendo reafirmava esse falso sucesso do Nintendo 3DS, dava motivo a seus fãs de fazerem o mesmo. Quanto mais pessoas reafirmando a informação incorreta, maior ficava a bolha. Porém, como toda bolha, faltam os fatos, os números para comprovar o seu valor. O Nintendo 3DS não recebe jogos como se fosse um sucesso, não vende como se fosse um sucesso, não dá lucro para a Nintendo ou outras empresas como se fosse sucesso.
Pokémon Go para smartphones nos mostrou o quanto o Nintendo 3DS estava irrelevante no mercado. Ele tem os números para impressionar e por conta disso os números não ficam escondidos atrás de porcentagens. As chamadas são como "Pokémon Go chega aos 30 milhões de downloads", "Pokémon Go lucra US$ 35 milhões".
Por outro lado, nós não sabemos nem mesmo se o próprio sucesso de Pokémon Go é uma bolha. Nós sabemos que as mecânicas de jogabilidade dele não são fortes o suficiente para manter o jogo, mas não temos como mensurar a parte humana da equação, como senso de aventura, interação social, entre outros. Este é um caso que nem mesmo nós podemos prever.
Alguns usuários desavisados que leem o blog apenas ocasionalmente às vezes acreditam que a nossa ideia é apenas criar contrapontos negativos para qualquer notícia relacionada à Nintendo. Pokémon Go é um sucesso? Então precisa haver um artigo falando que há algo de errado com ele. Novo Zelda anunciado? Saiba por que ele vai ser péssimo. E assim por diante.
Mas se acreditarmos que está tudo bem agora, tão bem quanto essas chamadas, porcentagens e estatísticas distorcidas tentam nos fazer acreditar, isso não nos faria otimistas. Caso tudo estivesse tão bem para a Nintendo quando alguns fãs insistem, não seria uma coisa boa, pois não existiria motivo para querer que ela melhore.
Nossa intenção é jogar luz nos fatos reais por trás disso tudo. Nós furamos bolhas.
A Sega realizou uma festa para comemorar os 25 anos de seu mascote Sonic e simplesmente não existe uma festa tão bizarra quanto uma festa de Sonic. Durante o evento eles revelaram 3 jogos: Sonic Mania, LEGO Sonic em LEGO Dimensions e Project Sonic 2017. Vamos analisar cada um deles em trailers de mais ou menos 1 minuto e ver seus potenciais.
Sonic Mania
O primeiro jogo apresentado foi Sonic Mania, para o final de 2017 no PlayStation 4, Xbox One e PC. Trata-se basicamente de um novo jogo porém feito de uma maneira bem velha. Ele é todo retrô, em sprites 2D e com um visual realmente remanescente de Mega Drive, porém com alguns toques extras moderninhos, como animações extremamente fluídas.
Segundo a Sega, a promessa do jogo é trazer áreas reimaginadas de Sonic the Hedgehog 1, 2, 3 e Sonic CD, além de um punhado também de estágios novos. As versões reimaginadas serão como novas fases, porém se passando em zonas antigas, como Green Hill Zone, e mantendo alguns elementos marcantes delas. Será possível jogá-las ainda com Sonic, Tails e Knuckles.
O primeiro problema é que o jogo cai no eterno erro que sempre vemos quando reclamamos dos jogos atuais no blog: acreditar que a resposta é nostalgia. Quando falamos que Sonic 4 é fraco e nos lembramos de Sonic 1, 2 e 3 do Mega Drive, não significa que queremos revisitar os mesmos jgoos e nem que queremos um novo Sonic igual aos do Mega Drive. Nós queremos os mesmos valores desses jogos, aplicados a um novo jogo.
Apenas voltar-se para o 2D ou para o estilo retrô nunca salvou design nenhum da mediocridade. Sonic tentou voltar para o 2D com Sonic the Hedgehog 4 e ficou medíocre. Mega Man tentou volta-se para os 8 Bits com Mega Man 9 e 10, mas também não encontrou o brilho de seus jogos originais. Apenas reproduzir o visual não garante automaticamente invocar a alma desses jogos.
Não há muito gameplay para observar no vídeo, mas ao ver Sonic correndo pelas fases notei um Level Design aparentemente fraco. Sonic parece apenas ir para frente, não havia caminhos alternativos para seguir. Pode parecer exagerado julgar que o Level Sesign será fraco por algo que apenas não aparece em 1 minuto, mas na verdade é bem estranha essa total ausência de opção de caminho. Nesse caso 1 minuto é muito.
Há muitos logos envolvidos no trailer. Christian Whitehead, um famoso criador de fangames de Sonic que parece estar na área de design, a Headcannon Games, conhecida por criar engines de Sonic para iOS e Android, porém a maior parte do desenvolvimento parece se concentrar na mão da PagodaWest Games, um estúdio relativamente pequeno.
Ao observar outros jogos da PagodaWest Games, como Major Magnet, eu vi uma extrema semelhança com esse novo Sonic. Andar para frente em alta velocidade quase sem parar e quando isso ficar chato inserir algum "truque" que traz algo novo mas não necessariamente algo bom.
Isso me lembra especificamente quando a Sega criou Sonic 4: Episode 2. Os trailers não mostravam muitos caminhos alternativos e a única forma de variação de "andar pra frente" era quando você queria acessar algum lugar extra com a ajuda de um golpe especial com Tails ou ativar algum botão para fazer algo. Era monótono e óbvio, nada perto dos clássicos.
Talvez a Sega devesse ter procurado alguma companhia mais experiente, como a WayForward, ou mesmo a GalaxyTrail, que criou Freedom Planet. Não dizendo que Freedom Planet seja perfeito, mas ele me parece estar mais de acordo com a filosofia de Sonic do que esse jogo.
Sonic Mania parece um bom produto nostálgico, mas não um jogo de Sonic realmente bom. Ele parece estar no nível de Sonic the Hedgehog 4, com as partes de Sonic CD que os jogadores comuns não gostam. Para um jogo que só daqui a um ano é muita espera por algo que nem mesmo deve ser excitante.
LEGO Sonic
Durante a E3 já havia sido anunciado que LEGO Dimensions iria contar com a presença de Sonic, porém só agora foi mostrado o primeiro gameplay do personagem em sua fase. Ele virá em um pacote que acompanha um boneco de Sonic, seu carro azul de Sonic & All-Stars Racing Transformed, e o avião Tornado de Tails.
É um pouco difícil analisar esse LEGO Sonic pois ele não é nem mesmo LEGO nem Sonic, semelhante a como Super Mario 3D Land não é nem Mario 2D nem 3D. Trata-se de uma coisa nova que pode ou não ser legal e até agora me parece bastante positiva. O único problema é que todos os pacotes de LEGO Dimensions são muito curtos quando comparados a campanhas tradicionais da série.
AS partes de plataforma 2D estilo Sonic parecem lineares, mas... bem, é um jogo do LEGO, por que você espera encontrar partes de Sonic nele? Já é estranho que elas estejam lá então elas ganham pontos extras apenas por curiosidade. Um LEGO Mario seria interessante de se ver, mesmo se não fosse particularmente tão divertido quanto Mario.
Além das fases 2D aparentemente haverá outros lugares. O vídeo mostra a Emerald Beach de Sonic Adventure do Dreamcast e todo um mundo onde eu contei pelo menos 8 zonas diferentes, no qual estranhamente eu não vi Emerald Beach, então há algumas questões sobre isso ainda. Alguns outros mundos mostrados no trailer são na verdade de outros jogos, então não fazem parte da análise aqui.
LEGO Sonic em LEGO Dimensions é algo que pode realmente surpreender como algo curioso e divertido sem necessariamente ser excepcional como jogo. Porém não espere que ele seja melhor que os jogos de Sonic tradicionais, como algumas piadas na internet vão sugerir.
Project Sonic 2017
O anúncio que mais me deixou animado e que ao mesmo tempo mais me deixa preocupado é o de Project Sonic 2017, um novo jogo da série principal do personagem para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo NX e PC. Mais uma vez veremos o Sonic Moderno lado a lado com o Sonic Clássico, como em Sonic Generations, porém não parece se tratar de um Sonic Generations 2.
Seria mais fácil para a Sega começar a fazer o marketing de um Sonic Generations 2, um jogo nostálgico para comemorar os 25 anos de Sonic. Não faz sentido chamá-lo apenas de Sonic Project 2017 se a intenção fosse ser um Generations 2. Isso nos leva a crer que trata-se de uma nova história, a qual trará o Sonic Clássico de volta por algum motivo.
Algo semelhante aconteceu quando tivemos Spider-Man: Shattered Dimensions com quatro Homem-Aranhas de universos diferentes e depois apenas tivemos uma sequência chamada Spider-Man: Edge of Time focado em dois deles, o do presente e o do futuro, o Homem Aranha 2099, sem os outros dois.
Mas então, por que eu estou tão animado com esse jogo se apostar em Sonic é uma forma certa de perder? Pelo enunciado que aparece antes do trailer começar: "Do time que trouxe para você Sonic Colors e Sonic Generations".
Sonic Colors foi um dos melhores jogos recentes de Sonic e se você discordar, bem, provavelmente é porque você acha Sonic Generations um dos melhores. Independente de qual você preferir, é um jogo que será feito pela equipe que fez o melhor jogo do Sonic recentemente, uma boa fórmula para o sucesso.
Vale lembrar que há uma incógnita pendente no desenvolvimento de Sonic Colors, na qual não sabemos quem de fato fez a maior parte do jogo, pois os valores de design aplicados nele não são os mesmos da Sonic Team e também temos dúvidas se fisicamente seria possível terem produzido tanto conteúdo quanto há no jogo.
Por causa disso eu não posso afirmar com certeza que quem fez Sonic Colors vá realmente fazer Project Sonic 2017, mas eu posso torcer por isso. Assim como eu torci para que quem fez as partes boas de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds tivesse influência em The Legend of Zelda: Breath of the Wild e aparentemente teve.
A única coisa que eu não gostei no trailer foi... quase o trailer todo. Eu adoro a ideia de termos a mesma equipe de Sonic Colors e Sonic Generations, adoro a ideia de Sonic moderno e clássico juntos de novo, mas o que foi mostrado foi muito ruim.
Um mundo pós-apocalíptico, provavelmente o futuro, dominado por Eggman? Com sorte é só para estabelecer um contexto no qual os dois Sonic voltam ao passado para impedi-lo, pois esse cenário me traz péssimas lembranças de Sonic the Hedgehog 2006, o reboot que todos tentam esquecer.
Independente disso, o simples fato de termos os dois Sonics de volta e a mesma equipe já é suficiente para me fazer acreditar que podemos ter um novo clássico.
Normalmente quando começamos a fazer um jogo pensamos em qual experiência queremos passar para o jogador. A forma mais comum é através de uma história linear, como tantos RPGs, mas também pode ser transmitida por uma série de eventos como uma simples fase de Super Mario Bros.. Se eu quero passar tristeza, eu conto uma história triste, se eu quero passar alegria, eu faço eventos alegres surgirem.
Mas sabe quando você vai ver um filme de terror apenas para dar risada dos tradicionais furos de roteiro nesse tipo de filme? Não foi o que o criador do filme de terror tinha em mente quando ele tentou contar uma história assustadora, mas foi o que você fez com o produto dele.
Alguém pode pegar a minha história triste e fazer piadas, pode pegar meus eventos alegres e reimaginá-los de uma forma cruel, como jogar Yoshi no abismo em Super Mario World. Eu poderia ficar revoltado que não era essa a minha visão para esse jogo, ou eu poderia aceitar que ele virou algo diferente, que eu perdi o controle. Melhor ainda, eu poderia prever essa falta de controle a meu favor.
Abrir mão do controle é um elemento que raramente é falado em Game Design, pois a maioria dos criadores entra na criação de jogos porque quer passar uma visão exata, um reflexo de seu ego para o jogo. É aquela ideia de que se você consumir o meu produto e tiver alguma visão diferente da que eu concebi, você está errado.
É uma forma limitadora de ver os jogos. No caso o criador imagina-se o artista e o jogador sua tela para pintar, de forma unilateral. A melhor forma de criar um jogo é justamente não projetar o seu ego ao jogador, ao invés disso segurar um espelho, permitir que o jogador sim projete o seu jeito de jogar para dentro do seu jogo.
Nos últimos capítulos da franquia The Legend of Zelda, o responsável atual pela série, Eiji Aonuma, vem deixando-os cada vez mais lineares, cheios de história que não havia antes e oferecendo menos interação por parte dos jogadores. Com todos esses problemas a série começou a decair e agora eles resolveram mudar.
No novo The Legend of Zelda: Breath of the Wild para Wii U e Nintendo NX, veja o que Aonuma falou sobre quebra-cabeças: "Em jogos anteriores, se um jogador achasse uma solução diferente da que havíamos pensado, nós chamaríamos de bug. Para este jogo nós criamos quebra-cabeças com múltiplas soluções".
Essa frase sobre como múltiplas soluções eram vistas como bugs é bem poderosa. O que Aonuma está se referindo aqui é ao sistema de física do jogo. Assim como com a Gravity Gun de Half-Life 2, no novo Zelda você pode manipular objetos para resolver quebra-cabeças ou mesmo lutar contra inimigos, explorar o mundo e outras funções.
Se há um abismo na sua frente você pode colocar uma tábua para fazer uma ponte ou empilhar caixas para pular em cima. Um mesmo desafio pode ser atravessado de várias maneiras diferentes e mesmo que no fundo você só vá usar uma, perceberá que aquela maneira foi particularmente sua.
A primeira forma que muitos jogos abrem mão do controle é através do uso da física, como Angry Birds, ao permitir que o jogador escolha a melhor maneira de atingir seu objetivo do seu jeito, com um mundo que reage de maneira logica regida pela física. 5 anos atrás já falávamos sobre isso aqui no blog no artigo "Qual o segredo de Angry Birds?":
Um dos motivos pelos quais os jogos de física funcionam muito bem é porque eles reagem da maneira que o jogador espera. Você empurra uma peça? Ela cai. Você tira uma peça de baixo? A de cima cai. Isso cria um mundo convincente. Mas esse é um motivo secundário, apesar de muito forte, que potencializa o motivo principal que são as escolhas.
Jogos precisam de escolhas relevantes para se tornarem interessantes e jogos de física apresentam isso. Há um objetivo a ser cumprido dentro daquelas regras, que cobrem mais do que o próprio designer poderia prever, e dentro dessas regras, você tem liberdade para completar aquele objetivo como quiser.
Fazer isso em um jogo como The Legend of Zelda é dificílimo, oferecer várias escolhas para as múltiplas reações diferentes que um jogador pode ter, algo que a série não vem apresentando e por isso entrou em crise
A segunda forma de abrir mão do controle de seu jogo, além da física, é através de geração de conteúdo aleatório ou procedural. Normalmente eu sou completamente contra conteúdos que não são feitos manualmente, pois falta a eles o toque artesanal, aquela pitada de alma que a reprodutibilidade deixa passar.
No entanto, não podemos negar que a geração automatizada nos trouxe mundos maiores do que os que jamais sonhamos em matéria de jogos. Títulos como Minecraft e No Man's Sky só são possíveis graças a esses métodos e mesmo que não tenhamos mundos feitos a mão, podemos nos divertir se houver algo de interessante para fazer neles.
Dezenas de bases criam milhares de criaturas aleatórias em No Man's Sky
Dentro do universo semi-infinito de No Man's Sky, com 18 quintilhões de planetas, a pequena produtora Hello Games de 14 pessoas não sabe tudo que existe nele. Eles na verdade têm pequenas sondas que visitam alguns planetas e tiram fotos para que eles tenham uma ideia de como estão as coisas.
Em algum ponto eles tiveram que abrir mão do controle e aceitar que eles não conheceriam tudo que existe dentro de seu próprio jogo. A Hello Games criou os códigos da programação de No Man's Sky, porém o jogo utilizaria esses códigos para criar coisas que a Hello Games não terá criado pessoalmente.
Quando Notch, o criador de Minecraft, gerou seu algoritmo que podia criar este mundo de blocos três vezes maior do que a Terra, ele também não sabia tudo que seria criado. Jogadores começaram a encontrar então coisas fantásticas que Notch não havia planejado, como ilhas flutuantes, pedaços de terra gerados erroneamente no meio dos céus.
Ao encontrar uma ilha flutuante os jogadores ficavam animados e queriam chegar lá. Por ser um mundo gerado aleatoriamente, ele não tinha essa noção artesanal de que precisava recompensá-los por explorar este local inusitado. Porém, uma vez alcançando esta ilha e não encontrando nada de especial, o jogador poderia torná-la especial, fazer dela sua base ou coisa parecida.
Notch quase removeu ilhas flutuantes de Minecraft por considerá-las bugs
Agora o mais curioso é que para Notch, assim como para Aonuma, as ilhas flutuantes eram apenas um bug. Ele tentou removê-las ao consertar o seu código, já que não era para elas existirem. Nesse momento Notch tentou fazer a coisa errada, retomar o controle do seu jogo, garantir que a sua visão permanecesse a correta. Após alguns pedidos de fãs no entanto, ele recolocou o "bug".
A terceira forma (com um Ki monstruoso de 1 milhão) é através de sistemas do próprio jogo. Este é um método que utilizamos no nosso "Star Fox na Mesinha de Chá" e eu muito alegremente também posso exemplificar através de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ele seria quase como o equivalente à criação aleatória porém para outros sistemas, mas não exatamente igual.
Por exemplo, em um jogo normalmente posicionamos inimigos de acordo com suas funções. Se eu quero que o jogador tenha obstáculos em seu caminho, se eu desejo que algo dificulte a passagem dele em algum ponto, se eu decidir atrapalhar a progressão dele apenas para apimentar as coisas, entre tantos outros motivos.
Mas no novo Zelda os inimigos no mundo aberto não são posicionados. Eles não ficam em algum lugar específico para te atrapalhar, nem ficam vagando pelo mundo de forma aleatória. Existe um sistema, cuja fórmula desconhecemos, que faz os inimigos criarem campos para se reunirem em locais do mapa.
Não sabemos quão profundos são esses sistemas, mas eles poderiam envolver criar locais perto de onde há água para beber, perto de onde há frutas para colher ou animais para caçar e os inimigos em si também poderiam circular ao redor do acampamento buscando mantimentos para se sustentar. Todas essas são coisas que não sabemos se acontecem, mas que não seriam difíceis de programar.
Quando eu faço isso, eu também abro mão do controle do jogo, ao ponto que não saberei como será a jornada do jogador. Será desafiador? Ele vai encontrar muitos inimigos? SErá muito fácil? Os inimigos vão ficar todos longe? Será que ele só jogará de dia, quando os inimigos são mais fracos, como em Minecraft? Tentará se arriscar à noite onde é mais difícil enxergar? Ou será que ele ignorará os inimigos por completo?
Assim como no Level Design de uma fase tentamos traçar vários caminhos possíveis para o jogador poder sentir que tem poder de escolha, em Game Design tentamos dar várias possibilidades diferentes que ele pode tomar em uma mesma situação, gerando assim resultados adversos.
Em Super Mario Bros. você pode passar a mesma fase como Mario pequeno, Mario grande e Fire Mario com Flor de Fogo. São 3 formas diferentes de jogar a fase inteira, porém o mais provável é que você alterne entre essas três versões de Mario durante a partida, ganhando ou perdendo Power-Ups no meio da fase. Essa trança de possibilidades cria muitas possibilidades e gera um design forte.
No entanto, eu sei exatamente quais são essas possibilidades, essas três formas de jogar Super Mario Bros.. Eu dei opção mas ainda estou no controle. Mas e se os Goombas pudessem ficar maiores ao se agrupar? Se tartarugas pudessem decidir ficar dentro dos seus cascos ou atacar chutando-os? Se os Power-Ups fossem aleatórios nos blocos de interrogação? Nesse momento eu perderia o controle do jogo e ele seria ainda mais variado a cada partida.
Isso pode não soar tão legal em Super Mario Bros., que é um jogo tão perfeitamente artesanal que a ideia de mexer nele é quase uma blasfêmia, mas exemplifica como você pode gerar incontáveis opções em um jogo simples com a adição de alguns sistemas extras atrelados às condições da sua jogabilidade, com ideias comuns como agrupar inimigos ou alterar seus comportamentos.
Existe dentro de cada jogo um enorme gerador de probabilidade infinita, o qual pode proporcionar situações extremamente únicas para cada jogador. Desde que o criador não tenha medo de perder o controle para criar algo maior do que si mesmo.
A Nintendo acaba de divulgar um trailer para o NES Classic Edition, o qual não faz um trabalho muito bom em exibir os jogos que estão presentes nessa versão do videogame ou o que os jogadores podem esperar do aparelhinho, porém tem uma coisa que ele faz muito bem.
O trailer traz o "Cool" dos anos 80 de volta à Nintendo, a atitude Rock 'n' Roll que está faltando nos dias de hoje, é um trailer melhor que qualquer um que ela já tenha feito para o Wii U. Olhem como esse trailer é excitante e cheio de aventura.
Infelizmente todo esse nêon por todo lado significa que este trailer é "retrô", não significa necessariamente que a Nintendo quer trazer sua aura cool de volta. Mas que ficou bacana, ficou. "Now you're playing with power".
A série LEGO em geral é uma das franquias multiplataforma de maior sucesso entre os videogames atualmente, graças a um consistente histórico de oferecer experiências boas ou excepcionais baseadas em uma infinidade de licenças, como Harry Potter, Indiana Jones, Batman, Senhor dos Anéis/O Hobbit, Jurassic Park, Vingadores, entre outros.
Dentre todas, talvez a mais famosa seja LEGO Star Wars, a série que começou toda essa "LEGOficação" do mercado. Olhando para a indústria atual, onde temos jogos anuais dos bonequinhos amarelos, pode ser difícil imaginar como era uma época pré-LEGO. Porém, esses jogos que atualmente são gigantescos sucessos, foram vistos com desdém antes de estourarem.
Vamos dar uma olhada em como LEGO Star Wars mudou toda uma percepção negativa a seu respeito e deu origem a um grande movimento da indústria nos últimos anos que levou a jogos como o excepcional LEGO Marvel Super Heroes e o mais recente sucesso LEGO Star Wars: O Despertar da Força.
Quando o primeiro LEGO Star Wars foi anunciado, baseado na então Nova Trilogia dos Episódio I, II e III, eu estava muito cético por conta da situação do mercado. Vale lembrar que nessa época, mais de 10 anos atrás, eu ainda não era o ser iluminado, coberto de morangos e com calda de chocolate em matéria de conhecimento de jogos que eu sou hoje.
O PlayStation 2 havia estabelecido seu reinado de maturização instantânea onde todos os jogos precisavam de personagens durões, violentos, de preferência carecas, e cores eram mal vistas, reservadas apenas a jogos infantis, o que por sua vez dava a impressão que os jogos da Nintendo eram para crianças.
Houve uma transição no papel dos jogos ditos "infantis" durante as gerações. Eles eram geniais durante os primórdios do Nintendo 8 Bits, continuaram bons no Super Nintendo, mas começaram a mudar durante sua passagem pelo PlayStation One e então finalmente chegaram completamente diferentes ao PlayStation 2.
Alguns dos melhores jogos do Nintendo 8 Bits, Super Nintendo e Mega Drive eram da Disney, com títulos como DuckTales, Tico & Teco, Mickey's Mystical Quest, Castle of Illusion, Aladdin, QuackShot, Rei Leão, Goof Troop, e muitos outros. No PlayStation One esse número cai drasticamente, assim como a qualidade, com Toy Story 2 Tarzan, Hercules e mais alguns questionáveis.
Em algum momento as crianças, que eram o principal público dos videogames, se tornaram cidadões de segunda classe para a indústria de jogos frente aos adolescentes e jovens adultos. A quantidade e qualidade dos jogos infantis começou a cair. No Nintendo 8 Bits e Super Nintendo qualquer um podia amar DuckTales ou Mickey independente da idade, mas no PlayStation 2 os jogos infantis eram fracos, alguns até imbecilizantes ao tratarem crianças como idiotas.
Este era o cenário quando LEGO Star Wars foi anunciado. Jogos infantis eram sinônimos de jogos idiotas de baixa qualidade e também vale ressaltar que jogos de filmes eram conhecidos por serem caça-níqueis sem vergonha para faturarem em cima do nome de franquias, algo que talvez não tenha mudado tanto assim hoje em dia.
Partindo dessas duas premissas terríveis, é óbvio que a conclusão era uma só, todos concordavam: LEGO Star Wars seria um jogo caça-níquel de baixa qualidade. Agora imagine qual não foi a surpresa de todos quando o jogo foi lançado e ele era divertidíssimo.
O segredo para isso estava nos moldes do jogo. LEGO Star Wars resgatou vários elementos arcade que os videogames foram esquecendo através dos tempos. A jogabilidade era simples mas funcional. Havia um botão de atacar, um de pular e um de interagir, modelo que permanece até hoje na série.
Essa simplicidade fruto da cultura arcade se estendia para outros setores do jogo. Por exemplo, a história era mínima, os personagens não falavam. O modo cooperativo trazia (e ainda traz) toda a facilidade do "drop in" e "drop out" que permite entrar e sair da partida a qualquer momento, assim como em um fliperama.
Enquanto os jogos licenciados de filmes traziam histórias lineares, às vezes forçadas ou desinteressantes, com controles complicados e sempre para apenas um jogador, LEGO Star Wars permitia que você controlasse seus personagens preferidos de uma maneira descontraída, como se fosse um jogo infantil.
A facilidade de jogar e o conteúdo de alta qualidade fornecido pelos licenciamentos permitiu que a série virasse uma ponte entre os diferentes níveis de jogadores. Essa ponte é perfeita para pais e filhos, namorados e namoradas, tios e sobrinhos, e não coincidentemente LEGO se tornou símbolo desse estilo de jogo em família.
A cada novo jogo, LEGO consegue fazer cada vez mais sucesso, sempre fazendo o mais básico que os outros jogos licenciados se recusam a fazer. Eles reduzem o tema da vez até o seu nível mais minimalista e a partir dali inserem sua jogabilidade simples de sempre.
A melhor representação que eu já vi dos heróis Marvel como um todo foi em LEGO Marvel Super Heroes, pois nunca antes eu havia visto Os Vingadores, Quarteto Fantástico e X-Men se reunirem em um único jogo. Normalmente eles são considerados grandes demais para agirem em conjunto, mas transforme-os em LEGO e tudo vira uma brincadeira de criança onde tudo é possível.
Pense por outro lado quando foi a última vez que você viu um bom jogo licenciado dos Vingadores, do Quarteto Fantástico ou dos X-Men e quantas vezes eles deixaram a desejar. Não coincidentemente os melhores exemplos são dos arcades, como os fliperamas Captain America and the Avengers e X-Men de 1992 para 6 jogadores.
A grande questão de Game Design aqui é que não precisavam ser necessariamente jogos de LEGO. Essa minimalização, simplificação e cultura arcade não estão atreladas diretamente aos blocos de montar, eles apenas se tornaram um símbolo dela. Os jogos licenciados se afastaram dos consoles por serem caros de produzir e ninguém gostar deles, mas nunca pensaram em ficar mais arcade.
Se os jogos aceitassem ser arcade como eles eram antigamente, não haveria nem mesmo espaço no mercado para a série LEGO. Não precisaríamos jogar LEGO Star Wars para ter uma experiência divertida, poderíamos jogar apenas Star Wars.