quarta-feira, 22 de junho de 2016

Review de Mighty No. 9


Mighty No. 9 é o novo jogo do criador de Mega Man, Keiji Inafune, após a sua saída da Capcom, já que a empresa se recusava a criar novos games do robô azul. O custo da produção foi bancado por uma campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter e o desenvolvimento levou quase 3 anos, com muitos atrasos. Agora Mighty No. 9 finalmente chegou e o resultado pode não ser o que jogadores esperavam.

DASHDASHDASH

A estrutura de Mighty No. 9 começa bem semelhante à de Mega Man. Andar, pular e atirar enquanto atravessa fases repletas de inimigos e enfrenta chefes. Por sua vez você ganha armas desses chefes que pode utilizar depois para matar outros chefes com mais facilidade. Até aí tudo está perfeitamente de acordo com o que um fã de Mega Man poderia querer.


As coisas começam a desandar com a introdução de uma mecânica de "Dash", que permite deslizar pelo chão ou ar e é essencial para matar os inimigos. Os tiros praticamente não matam inimigos, apenas os enfraquecem e permite que você use o Dash para finalizá-los. Algumas vezes isso quebra o ritmo da ação e detrai a função do combate em si.

O sistema de Dash é bem complexo. Ao absorver certos inimigos, de acordo com a cor, você recebe bônus no seu ataque, velocidade, tanques reserva de energia e mais, além de haver todo uma profundidade ao absorver vários inimigos ao mesmo tempo para criar combos.

Os controles não são totalmente precisos e isso é um pouco desagradável em um clone de Mega Man. Às vezes eles escorregam, outras vezes fica complicado de se manter em cima de uma plataforma, nem sempre dá pra saber onde o Dash vai deixar você ou se é possível se pendurar naquela plataforma em específico (sim, você pode se pendurar em bordas), pois em algumas não é possível.


Not that Mighty

O design das fases é onde realmente o jogo determina sua mediocridade. A maioria delas são corredores lineares para se ir da esquerda para a direita sem qualquer variação, às vezes com um mínimo desvio para obter algo inútil. Não há nenhum tipo de item secreto no jogo que valorize a exploração e nem áreas que só podem ser acessadas com a habilidade especial de algum chefe.

Há muitos elementos que lembram o design de Mega Man 9 e 10, como uma grande quantidade de "One Hit Kills", situações nas quais um mero toque de leve em um circuito aberto irá matar você, como os clássicos espinhos de Mega Man. Essas situações estão por toda parte, muitas vezes exageradas e denotam uma certa inexperiência que confunde a dificuldade de um desafio com algo barato, injusto.

Para não dizer que não houve nada criativo, a fase do Mighty No. 8, Countershade foi algo bem diferente do resto do jogo. O personagem, um atirador sniper, esconde-se pela fase e faz o jogador procurar por ele, seguindo sua mira laser. Apesar disso, a fase dura um pouco demais e chega a ser cansativa.


Um conto preto no branco

A história toma um pouco de espaço no jogo, quase incomoda, mas é deixada de lado na maior parte do tempo. O nível está meio "Knack", com cientistas supostamente inteligentes que não são nada inteligentes e personagens com personalidades nada carismáticas. Há até mesmo personagens chamados White e Black para deixar tudo bem simples, apesar de haver uma pequena surpresa aí.

O robô Beck não tem o apelo de Mega Man, ele é usado pelo Dr. White mais como uma ferramenta do que agindo por conta própria como uma criatura consciente. A assistente Call por sua vez não tem nenhuma personalidade se comparada com Roll. Pelo menos os outros robôs Mighty Numbers são interessantes, com personalidades artificiais que variam de divertidas a irritantes.


Um detalhe curioso é que os robôs inimigos não são destruídos, então após vencê-los, Beck os salva. COm isso eles se tornam novamente seus amigos e aparecem em certas fases para dar conselhos e alterar um pouco o fluxo dos eventos. Isso cria algumas das melhores situações do jogo, como a fase final em que todos se unem para lutar juntos.

Às vezes há diálogos no meio da fase e eles chegam a atrapalhar devido à posição da janela, o que faz parecer que ninguém testou o jogo para reclamar disso. Não são tantos a ponto de me fazer odiar o jogo, mas há momentos em que eu definitivamente preferiria que eles não estivessem lá.

Ataque da Pizzas

Graficamente o jogo claramente teve alguns downgrades e hoje está apenas aceitável, com base na versão PlayStation 4 usada na review. Algo menos aceitável é a forma como a boca dos personagens não se move durante as cenas, o que deu um aspecto amador ao jogo. Alguns efeitos, especificamente as explosões, são simplesmente horríveis e chegam a parecer pizzas (nunca é tão ruim quanto a imagem abaixo, no entanto).


A taxa de quadros é em sua maioria estável, com algumas quedas. Se você tentar usar certas armas em certos locais também há quedas drásticas. Um efeito em particular, o "Bloom", que faz certas fontes de luz parecerem mais brilhantes, pode ser desligado no menu e isso ajudou bastante a manter a fluidez do jogo na minha experiência.

Conclusão

Apesar de listar muitas coisas negativas a experiência de jogar Mighty No. 9 em si não foi ruim. Há momentos em que você não está pensando nos defeitos e ele realmente parece um bom jogo de Mega Man, assim como há outros em que claramente é algo diferente e nem sempre bom. A frustração causada pelas mortes instantâneas é um problema sério, mas pode ser controlada ao aumentar o seu número de vidas nas opções, para, ironicamente, 9 vidas.

Às vezes os pequenos defeitos de Mighty No. 9 se reúnem para formar um grande Megazord. Por exemplo, quando você precisa dar um dash, escorrega porque o controle é um pouco frouxo e cai em uma pilha de circuitos abertos que matam você de primeira e estavam ocultos por uma janela de diálogo, aí você sente que o jogo merece todo o ódio que recebe na internet. Porém, essa sensação não dura.

A campanha principal tem por volta de 3 horas e conta com uma grande quantidade de modos extras, porém nem todos relevantes. Esses modos tem toda a cara de "Meta Extra" de campanha de financiamento coletivo, como desafios, desafios cooperativos, modo só de chefões e até corrida online.

Eu me diverti bastante com Mighty No. 9 e também me frustrei bastante, não é um jogo excepcional e nem é um jogo incompetente. Depois de 3 anos com certeza as pessoas não esperavam um jogo meramente razoável. Como a internet apenas lida com extremos muitos críticos aproveitaram a rejeição do público para jogar Beck e Inafune debaixo de um caminhão, pois esse tipo de espetáculo gera mais audiência.

No entanto, em um mundo sem Mega Man, a existência de Mighty No. 9 não é apenas melhor do que nada, é uma esperança de que velhos robôs possam evoluir.

Nota: 7 / 10

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