terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Qual o preço da Realidade Virtual?


Recentemente o visor de Realidade Virtual Oculus Rift teve revelado o seu astronômico preço de mercado (ou não tão recentemente?), uma soma de US$ 600, algo que se convertermos para reais de acordo com a cotação do dólar atual ficaria aproximadamente o PIB de um país de pequeno porte.

Tão logo o preço foi anunciado os profetas de sempre já declararam: "Nasceu morto", e proclamaram assim o fim da era da Realidade Virtual antes mesmo de ela começar. Ainda assim a empresa que fabrica o Oculus Rift acredita que irá vender muitos milhões dessas belezinhas em 2016.

Quem está mais louco? Os profetas que nunca enxergaram um palmo a sua frente ou o Oculus Rift que resolveu lançar um produto de US$ 600 em uma época de crise?

A verdade é que como em toda questão relativa à Realidade Virtual, nós ainda não temos uma resposta. Nós ainda não sabemos como o público vai reagir à Realidade Virtual e portanto não temos como saber se ela exibirá o que se chama de "Valor Excepcional". Não acredite em qualquer um que diga que esta questão já esteja resolvida.


Em outros momentos já mencionei que o preço dos visores de Realidade Virtual é irrelevante. Não importa qual o preço ou se estamos em crise, se a Realidade Virtual for a próxima grande onda no mundo, as pessoas irão querer ter. Irão se endividar para isso se necessário. Tanto que temos vendas fortes para o PlayStation 4 em um cenário de crise.

O "Preço" apenas precisa ser mais baixo do que o "Valor". Ainda não sabemos quanto de valor os consumidores darão à Realidade Virtual, então como saber se o preço está acima ou abaixo desse valor? Hoje em dia muitas pessoas pagam muito dinheiro em um smartphone, algo que talvez não fizessem antigamente, até que o smartphone se tornou uma parte importante de sua vida. Há pessoas que pagam mais em um smartphone do que em um computador ou videogame.

O único ponto em que o preço causa um problema é por ele se tornar uma barreira de entrada, impedindo que pessoas descubram seu produto "acidentalmente". Por um preço tão alto, apenas o comprarão após terem certeza de que é isso que querem e isso pode tornar o começo muito mais lento. Para não mencionar que se essa descoberta acidental por essencial para seu produto, ele pode nunca decolar.


Engana-se no entanto quem acha que um preço baixo define completamente o sucesso do produto. Quando o Nintendo Wii foi lançado a $250, o Xbox 360 tinha modelos de $300 e $400, e acredito que o PlayStation 3 tinha modelos de $400 e $500 (arranje dois empregos). Ele ainda faria sucesso se fosse lançado até mesmo a $400.

Muitos analistas acreditavam que o segredo do Wii estava no preço baixo, mas novamente, era o valor excepcional. O valor percebido pelo público era tanto, que $250 parecia um roubo, eles pagariam mais por isso. Esses mesmos analistas previram que quando o Xbox 360 chegasse a $250 estouraria em vendas da mesma forma. Adivinhe só? Não aconteceu.

A demanda pelo Nintendo Wii era tanta que pessoas compravam o console e o revendiam por preços mais altos no eBay. Muitos tentaram fazer isso quando o Nintendo 3DS foi lançado, mas ele encalhou e os preços que deveriam ser mais altos, acabaram ficando mais baixos.

Se o segredo para um produto está no "Valor Excepcional", não é difícil ver que o Oculus Rift cometeu um erro básico. O preço de US$ 600 foi alcançado porque a empresa ficou muito preocupada em consertar todos os problemas causados pela Realidade Virtual, como enjoos, desorientação, cinetose, entre outros. Investiu tanto, que encareceu seu produto.

Apesar de cruzar dois livros diferentes, o Valor Excepcional, que vem do livro A Estratégia do Oceano Azul, tem muito em comum com a Disrupção de Christensen, do livro O Dilema da Inovação. É comum o Valor Excepcional ocorrer quando há uma Disrupção, mas não é obrigatório.

 

Por exemplo, você tem um produto que supera em muito a necessidade do seu consumidor, como é o caso do Oculus Rift. Você então está abrindo caminho para alguém que ofereça um negócio melhor, cujo valor percebido será maior, um disruptor. O disruptor é caracterizado não por oferecer o melhor produto possível, mas por oferecer algo "Bom o bastante" (Good enough).

Em outras palavras, a Realidade Virtual tem muito mais chance de emplacar com um acessório inferior tecnicamente, como o PlayStation VR ou outro semelhante, mas que seja considerado "Bom o bastante" pelo público, do que com o Oculus Rift. O principal mérito do Oculus Rift acaba sendo a definição de uma âncora, já que um PlayStation VR a $400 pareceria barato perto dele.

É importante lembrar no entanto que não estamos falando apenas de jogos aqui e o Oculus Rift tem apoio do Facebook. Não seria estranho vermos aplicações mirabolantes e inovadoras para o Oculus Rift que mudem o mundo, porém isso por si só não garante um sucesso com o público. Assim como o Kinect é uma ótima câmera para detectar movimentos, porém seu epic fail no mundo dos jogos manchou sua imagem para sempre como um produto indesejável.

Mantenha em mente que todo o contrário é possível também. As pessoas podem achar a Realidade Virtual a coisa mais idiota que já viram desde a época do 3D e enterrá-la tão fundo que os Cartuchos de E.T. do Atari ficarão com inveja. Nesse caso todas as empresas que investiram milhões acabarão chupando o dedo.

Se minha especialidade é previsão, por que o destino da Realidade Virtual é impossível de prever? Porque há muitas variáveis e muito elemento humano nisso. Seres humanos são até certo ponto previsíveis e isso me permite antecipar a reação do público a certos jogos e videogames.

Eu poderia ter escrito em um guardanapo na hora do almoço todos os problemas que Super Mario Maker está enfrentando atualmente, meses antes de ser lançado. Porém eu não posso prever que tipo de problemas as pessoas terão com a Realidade Virtual. Mais importante ainda, eu não posso prever se elas terão experiências incríveis com ela e que tipo de experiências.

Não é difícil saber que o efeito 3D não é algo que encanta o público. Se você for ao cinema ver um filme de terror em 3D, você não sentirá mais medo. As coisas não parecerão que estão voando na sua direção e você não pensará que está dentro do filme. Seus sentimentos não mudam, você é uma pessoa assistindo um filme.


Isso não é verdade para a Realidade Virtual. Jogue um jogo de terror em Realidade Virtual e você sentirá medo de verdade, se sentirá dentro do jogo e seu cérebro terá dificuldade de discernir entre ambos os mundos. Um jogo de terror na Realidade Virtual pode fazer você ter muito medo, mesmo, pode te dar um ataque cardíaco.

Este elemento humano, este sentimento real que pode ser gerado em uma pessoa, é algo imprevisível. Sabemos que teremos jogos que nos dão medo, mas será que teremos jogos que nos dão alegria? Jogos que nos permitam viajar para outros lugares? Jogos que combatam depressão ou solidão ao trazer pessoas reais ou virtuais para o seu lado? Seria possível se apegar a um cachorro virtual?

No momento você acha que sabe a resposta para a pergunta "Qual o preço da Realidade Virtual" no entanto, qual seria sua resposta se ela se tornasse "Quanto você pagaria por um sentimento"?

6 comentários:

  1. Segue opinião sob um outro ponto de vista: https://www.youtube.com/watch?v=QBaOpfSL2YQ

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    1. Esse video é tão ruim q me deu cancer. Mas foi bom ter visto para eu desmistificar varias coisas no meu artigo sobre VR no futuro.

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    2. Desejo-lhe melhoras do seu câncer :)

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    3. Eu não gosto de trazer outras análises pro blog porque normalmente elas estão erradas, como essa do vídeo. É uma forma de pensar incorreta que ainda atribui o sucesso do Wii a botar um controle diferente na caixa.

      Já o Fellipe pega câncer pelo menos 3 vezes na semana

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  2. O pessoal que acha que VR vai funcionar ta viajando.

    Não tem absolutamente nada de oceano azul em VR enquanto tecnologia, nada. É puro oceano vermelho. Eu não sei se ela vai funcionar em outros meios, mas com certeza ela nunca será uma revolução no jeito de jogar videogame como o wii poderia ser.

    Ela só consegue captar a imaginação de jogadores que querem mergulhar em um mundo de fantasia, que é basicamente o público atual. O grande público não quer imersão, eles querem interagir com os amigos, ir em festas, essa é uma filosofia anti imersiva, que é muito alinhada a do wii, mas nada a ver com VR.

    Sem contar que é um periférico, o que confunde o consumidor e gera desinteresse.

    A unica parte que eu realmente concordo é a de que a sony poderia se beneficiar desse mercado lançando um produto mais barato. No entanto, é importante lembrar que muitas vezes produtos disruptivos mal se pagam.

    Enfim, eu não vejo VR como um revolução, vejo só como um meio desse industria tirar mais dinheiro das mesmas pessoas.

    Achar que ela vai ser qualquer coisa além disso é jogar fora todos os ideias defendidos nesse blog por todos esses anos.

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    1. Na falta de um produto certo, um produto errado pode fazer sucesso. Por exemplo, o iPad não é oceano azul, mas foi sucesso por ser disruptivo aos computadores móveis.

      O iPad e consequentemente outros tablets não foram realmente a evolução na direção certa, mas eles são um sucesso e hoje se quisermos fazer um jogo temos que levá-los em consideração. Conquistaram uma grande parcela do mercado e nem mesmo estão na direção certa.

      A direção certa para os videogames é emersão, o jogo saindo da tela, no entanto, não há empreitadas nesse sentido. Na ausência de uma evolução certa, a Realidade Virtual poderia se tornar um sucesso por falta de alternativas.

      O grande público, a massa de consumidores, ainda não teve contato com a Realidade Virtual, isso é algo que só vamos ver quando um visor for lançado no mercado e chegar a pessoas que não esperamos. Ainda não está definido qual o valor que o público dará para essa experiência.

      Quando previmos que o efeito 3D do Nintendo 3DS não atrairia público, é porque pudemos antecipar a reação do público ao efeito 3D. Ele não deixava as coisas mais excitantes, nem mais divertidas, então sabíamos que ele não faria sucesso. O segredo está nas emoções humanas.

      O mesmo não é verdade para a Realidade Virtual. Há pessoas ficando maravilhadas com a experiência, há pessoas sentindo coisas que nunca sentiram antes. O que ainda não sabemos é se todos sentirão isso, se para todos será prazeroso e se pagariam para continuar sentindo.

      Apenas como um visor, como uma tecnologia, a Realidade Virtual não é diferente do efeito 3D do Nintendo 3DS, logo, poderia ser descartada em uma análise superficial. A Realidade Virtual já havia surgida antes em fliperamas e as pessoas não ligavam.

      A grande diferença aqui é que as pessoas estão sentindo algo diferente dessa vez. Elas estão ficando com medo em jogos de terror como nunca haviam ficado antes. Há emoções humanas em jogo e esse elemento humano será imprevisível até o último momento.

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