segunda-feira, 4 de junho de 2012

O que esperar do Wii U na E3 2012


Neste domingo, 3 de junho, que antecedeu a Electronic Entertainment Expo, E3 2012 (entre 5 e 7 de junho), o presidente da Nintendo, Satoru Iwata, realizou uma conferência mundial, a Nintendo Direct, que é parte de uma série de conferências que a empresa realiza pela internet, porém normalmente voltadas para o Japão.

No dia 5, a Nintendo terá sua conferência pré-E3, então a conferência de domingo foi a conferência pré-conferência pré-E3, ou como eu chamo, a conferência "vou botar só a cabecinha do Wii U". Nela, a empresa se focou em explicar o seu novo videogame que será lançado ainda esse ano, o Wii U, explicando o controle e os elementos sociais.

Devido à cobertura da E3, eu não terei muito tempo livre para escrever artigos, e como parte da minha preparação para o evento, é óbvio que fiquei doente. Porém, acordei às 6 da manhã para escrever algo para os que estão ansiosos. Então vamos pular direto para o que importa: a filosofia do Wii U e o que ele representa em relação ao Wii.


A indústria está em crise, isso não é uma opinião, é um fato. As vendas desse ano da indústria de jogos caíram 32% e essa é uma tendência que deverá piorar. Esta crise a Nintendo previu ainda em 2004, apontando fatos como:

- Os custos de produção dos jogos estão muito altos
- A corrida gráfica está chegando ao fim
- Há um grande desinteresse do grande público em jogos
- Temos mais idosos do que nunca
- Muitas pessoas acham jogos complicados demais
- Se a indústria continuar diminuindo ao invés de expandir, irá acabar

Satoru Iwata fez uma análise dos fatos perfeita. Analisando todos esses fatos, ele decidiu que precisavam de videogames que diminuíssem os custos de produção, que não competissem na corrida gráfica, que combatesse desinteresse, que atraísse uma faixa etária maior, que fosse simples e acessível e que expandisse a indústria.


A resposta para isso foi o Nintendo DS e o Nintendo Wii, as plataformas mais vendidas da Nintendo até hoje. Elas venderam mais do que o Nintendo 8 Bits, mais do que o Super Nintendo, mais do que o GameBoy e muito mais do que o Nintendo 64 ou o GameCube.

Alguns anos depois, em 2007 para o DS e 2009 para o Wii, a empresa abandonou completamente as plataformas. Com o grande sucesso do DS, o abandono foi um pouco menos sentido, pois muitas empresas terceirizadas continuaram lançando ótimos jogos para ele, mas o Wii entrou em um período de grande escassez de jogos.

Este período de escassez foi criado artificialmente pela própria Nintendo, que começou a mover seus esforços de desenvolvimento para outras plataformas, o Nintendo 3DS e o Nintendo Wii U. A questão aqui é: Por que? E a resposta é incrível. Eles acham que o DS e o Wii deram errado.

Muitas pessoas discordaram quando eu apontei que o 3DS era voltado para o público hardcore. Hoje Satoru Iwata diz com todas as letras: "Estamos indo atrás do público hardcore". Eles acreditam que perderam seus fãs mais leais com o DS e o Wii, por serem voltados para "casuais", sem nunca considerarem que perderam muitos fãs desde que abandonaram conceitos do Nintendo 8 Bits e Super Nintendo.

O jogador "casual" é uma invenção da indústria. "Casual" é na verdade uma rebeldia contra o sistema atual de jogos. São jogadores que querem jogar um jogo, não assistir um jogo, são pessoas que estão jogando Angry Birds no Facebook porque lá o objetivo não é conversar com um personagem para poderem progredir na história, é algo mais excitante.


Qual o papel do jogador nesse trailer?

Alguns dos jogos de maior sucesso atualmente, são jogos com objetivos simples, como a série Call of Duty. É só atirar em tudo que se mexe, eu não preciso de grandes explicações ou histórias pra isso.

Essas pessoas não se voltam para esses jogos porque são burras, idiotas ou não sabem ler, mas porque querem jogar, elas querem ser o personagem principal, não assisti-lo. Elas são 2/3 do mercado de jogos atual. O DS e o Wii não as tratavam como idiotas, ao menos até 2009, e eles fizeram muito sucesso por isso.

Atualmente a Nintendo está mal. Suas ações estão valendo 70 vezes menos do que em 2009, estão no mesmo patamar de 2003, a época em que o GameCube afundou em um grande abismo. Suas finanças estão fracas e o Nintendo 3DS não vende sem que ela o empurre com grandes quantidades de dinheiro, o qual ela ganhou com o Wii e o DS.

Enquanto a figura do Wii era a de uma família que jogava junta na sala de estar, a figura do Wii U é a de um jogador de videogame que joga isolado da família. Na época que idealizou a filosofia e os conceitos do DS e do Wii, Satoru Iwata mencionou que tinha lido The Innovator's Dilemma (O Dilema da Inovação) de Clayton M. Christensen e A Estratégia do Oceano Azul, de W. Chan Kim e Renée Mauborgne, livros que usamos extensivamente aqui no blog.

Para o Wii U, ele citou um novo livro: Alone Together, de Sherry Turkle, o qual obviamente eu nunca li ou ouvi falar, portanto não poderei falar muito a fundo sobre ele. O subtítulo diz: "Por que esperamos mais da tecnologia e menos um do outro". É um livro sobre como as interações digitais nos deixam mais próximos e ao mesmo tempo mais distantes.

É muito difícil sacudir a percepção inicial que o livro passa. Somos levados a entender que é ruim sermos levados para interações menos pessoais e mais digitais. A conferência da Nintendo mostrou uma imagem de pessoas "Alone Together", que traduzindo significa "sozinhas juntas". E se é algo ruim, por que a Nintendo está perseguindo isso?

Vou pegar este ponto para recuar um pouco no tempo e entender do que estamos falando em relação ao Wii e ao Wii U. Provavelmente ninguém aqui pegou o tempo do rádio, quando as famílias uniam-se ao redor da caixa que trazia mensagens de todo canto, mas há uma pequena chance que tenham pegado o tempo da Televisão única.


Houve uma época em que televisões eram caras o bastante para só haver uma na casa e quem decidia o que era visto, era o pai, assim como na época do rádio, a figura masculina mandava nessa época. Havia divergência de gostos na casa, mas todos assistiam o que o pai queria assistir.

Com o passar do tempo, as televisões ficaram mais baratas e as casas passaram a ter mais delas. O importante aqui é que cada pessoa da casa ganhou uma "tela" e passou a se isolar no seu quarto para assistir o que era de seu interesse. O mesmo aconteceu com computadores, que começaram como uma única máquina para toda a família e hoje já não é incomum haver dois ou três por casa.


Todos têm uma "tela" hoje, seja um notebook, um smartphone, um tablet, um videogame portátil ou um controle do Wii U. Os quartos agora são metafóricos, não queremos que ninguém olhe para nossa tela sem antes bater na porta para pedir permissão. Podemos estar todos no mesmo cômodo e todos separados, "sozinhos juntos".

Este é o conceito do Wii U. A letra U no nome, significa "You", "Você" em inglês, ele é uma máquina para o jogador hardcore da casa, como Satoru Iwata diz, ele serve para você continuar jogando quando outros membros da família não deixarem você utilizar a tela da sala por tanto tempo.

Porém, se tentarmos jogar no Google o termo "Family Wii", o que acharemos não serão famílias jogando Wii juntas? Não era essa a ideia por trás do console da Nintendo? E quando pessoas da família que não jogavam, se sentiam impelidas a jogar e todos comentavam isso com mais pessoas, não era assim que o mercado se expandia?


O Wii U por sua vez, trocará isso tudo por interações dentro dos jogos, como se fossem do Twitter ou Facebook, com amigos e conhecidos da internet, tendo assim uma rede constante bastante invasiva. Se você já está cansado de requisições de jogos no Facebook, tem uma ideia do que pode acontecer.


Além do mais, antigamente tínhamos um nome para pessoas que ficavam atrás de você dando palpites em jogos, principalmente em fliperamas e locadoras: "Sapo". É um nome pejorativo, porque é chato ter alguém falando enquanto você está tentando jogar.

Assim como a Nintendo tentou vender o Nintendo 3DS pelo seu efeito 3D e não conseguiu, depois tendo que enfatizar que o 3D poderia ser desligado, ela pode tentar vender o Wii U com base nessa rede social que o acompanha e depois ter que ressaltar que ela pode ser desligada.

Ao ligar o Wii U, a interface de canais do wii, feita para lembrar uma televisão, foi substituída por uma praça constituída por pessoas da sua rede social, com ícones flutuando na frente delas. Quem diabos acharia interessante se ao ligar seu computador, houvesse um monte de bonecos do Facebook ao fundo falando coisas aleatórias?


Como Leonardo da Vinci disse, a simplicidade é o máximo da sofisticação, e cada vez estamos mais distantes da época em que um videogame era simples. A própria natureza que deu origem ao videogame era a de um computador para jogar de maneira simples, mas como David Jaffe, criador de God of War, uma vez já comentou, o tempo entre ligar o videogame e chegar ao jogo, fica cada vez maior.

Parte da crise da indústria está no preço dos jogos. Antigamente, um jogo custava US$ 50, hoje ele custa US$ 60, mas durante a geração ainda surgiram mais custos, como DLCs, Season Pass, Online Pass e alguns como Call of Duty tem até seu próprio serviço de assinatura.

Isso não é coincidência. Os custos para produção dos jogos não param de subir e somos cada vez menos jogadores. Só existem duas formas de uma indústria continuar aumentando seus lucros: aumentar o número de clientes ou aumentar o lucro por cliente. E a única que poderia nos salvar de sermos explorados, colocou o anel das trevas em seu dedo ao invés de destrui-lo.

Com esta filosofia, a conferência da Nintendo será bem deprimente, retrógrada, focando-se no isolamento do jogador em seu quarto metafórico na tela do Wii U. Obviamente haverá excitação no anúncio de novos jogos, mas ela acabará assim que os jogadores perceberem que o videogame vai na direção oposta daquela que poderia salvar a indústria e da que criou o sucesso do Nintendo DS e Nintendo Wii.