Desde que comentei sobre Ninja Gaiden 3, no vídeo de 30 segundos, tenho vontade de falar sobre o papel do sangue nos jogos, e como ele estava usando errado.
Jogos são exercícios de poder, onde assumimos o controle de personagens que podem realizar ações as quais normalmente não podemos, seja por qual motivo for. Desde ele possuir preparo físico que não temos, dispor de poderes sobrenaturais ou mesmo ter acesso a alguma localidade especial.
Encarnamos aventureiros como Mario, heróis como Homem-Aranha e atletas como Tony Hawk, sempre, nos dando poder. Logo, nada quebra mais a experiência do que se sentir menos poderoso.
Às vezes a mágica é quebrada quando o personagem tem um controle ruim, quando há um obstáculo que ele não pode pular, uma parede invisível ou não pode progredir até tirar o gato de alguém de cima de uma árvore.
No caso de um jogo de ação, a forma mais fácil de se quebrar a relação de poder, é quando você não consegue sentir que seus golpes causam impacto. Quando você bate em um personagem e isso não faz com que ele reaja com uma animação de que foi atingido, nem interrompa sua rotina de ataque.
Esse erro é incrivelmente básico, mas alguns ainda o cometem. Ele tem como base o mesmo princípio do mundo acreditável de The Legend of Zelda. Dar um golpe de espada numa placa deve cortá-la, dar um golpe em alguém, deve desnorteá-lo.
Bom, onde entra o sangue nisso? Não seria muito acreditável se a mesma espada cortasse uma pessoa ao invés de uma placa e ela não derramasse uma gota de sangue, causaria um momento de estranheza, apesar de poder ser perdoado por motivos de classificação etária.
Note a perfeita proporção entre tamanho da arma e tamanho do ferimento em Ninja Gaiden 2
Mas no mundo dos jogos adultos, qual o papel do sangue? Tornar o mundo no qual você está inserido, acreditável. Note que não se trata de "realismo", mas de convencimento. Sua mãe diz que você é bonito, mas você só acredita quando isso te rende olhares.
Assim como o game designer pode dizer que você é poderoso, mas você precisa sentir. É parte do motivo pelo qual crianças se sentem atraídas por jogos violentos, por essa sensação de poder.
Em um mundo de jogos adultos, o sangue pode ser utilizado constantemente e de maneira acreditável, como em Ninja Gaiden 2, Fallout 3 ou Grand Theft Auto (o primeiro, do PSOne), ou de maneira esporádica para causar mais impacto.
Assim como um golpe que faz o oponente reagir, passa uma sensação de maior impacto do que um golpe ignorado, um golpe que tira sangue, causa maior impacto que um que não tira.
Assim como quando somos crianças, determinamos a seriedade de um ferimento pelo fato de sangrar ou não. Um exemplo prático que todos devem se identificar é o famoso gancho de Mortal Kombat, que mandava seu adversário voando e fazia o sangue dele jorrar.
No entanto, o que há de errado no trailer de Ninja Gaiden 3? Há sangue demais! O efeito é exatamente o contrário do desejado, ele desacredita a ação do jogador por ser desproporcional. É a linha que se ultrapassada ao extremo, leva ao conhecido trash, o sangue que fica engraçado.
Como o sangue traz poder, um game designer desavisado pode pensar que quanto maior a carnificina, mais poder concede ao jogador. No fundo esta é uma atitude infantil, é como uma criança forçando uma piada, ela perde a graça. Assim como o sangue deixa de fazer seu papel, não por banalização, mas por ser forçado.
Um game violento sem sangue, é igual comida sem sal.
ResponderExcluirFantastico texto, muito bem escrito, alem de muito convincente resumiu em poucas palavras a historia do sangue nos games
ResponderExcluireu gosto mais de comida sem sal é um pouquinho melhor do que um game sem sangue heim...a não ser que seja algo tipo bomberman, ghoust in gools, mario, sonic blastman 2 de supernes aí tá perdoado....tem demon crest que nao tem sangue tbm...mas o jogo tem olhos com meleca...fogo...muito demonio esqueletos foddoes...umas coisas locas...aí compensa a ausencia de sangue...nao precisa de mais nada
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