quarta-feira, 21 de setembro de 2011

A Indústria de Jogos como uma Praga de Gafanhotos



Muitas vezes eu falo que a indústria de jogos é uma vilã, uma verdadeira praga para os jogadores e muitos acreditam que não há um motivo para toda essa revolta, alguns até simpatizam com ela. Vamos entender um pouco qual a motivação da indústria e por que isso é uma coisa ruim.

Porém, só comparar a indústria a uma praga é muito fácil, o importante é vermos o porquê. E por que não dar alguns nomes aos bois? A indústria nesse caso é representada por algumas das grandes publicadoras de jogos, como Electronic Arts, Ubisoft, Activision e THQ, apesar de vários outros pequenos estúdios participarem também.

Obviamente o objetivo principal de uma empresa é ganhar dinheiro, e isso por si só não é ruim. Pessoas que defendem a parte criativa acreditam que o dinheiro suja a arte, mas não há maior júri da qualidade do seu produto do que o público que paga por ele.

Não adianta uma empresa fazer jogos que a crítica idolatra, e que talvez até você goste, se eles não vendem para o público. Esses jogos se tornam comercialmente inviáveis e você nunca mais verá uma sequência dele e sua empresa favorita pode ir à falência.

O problema está justamente na medida. Ganância e egocentrismo faz com que a indústria veja o jogador apenas como uma carteira a ser ordenhada. A única maneira correta de se fazer um negócio crescer é criando mais clientes, vendendo para mais pessoas.

A indústria se recusa a vender para mais pessoas, pois não quer mudar seu jeito de fazer as coisas. É fácil vender sempre o mesmo jogo de tiro com nova roupagem ou o mesmo jogo de esporte ano após ano, difícil é conquistar novos clientes com qualidade excepcional e fazendo o que o público deseja.

Se eles não pretendem criar mais clientes, como eles querem crescer? A resposta só poderia ser uma, eles querem extrair cada vez mais dos mesmos clientes. Nunca se pagou tanto por um jogo na história da indústria.

Os títulos ficaram mais caros, de US$ 50 para US$ 60, e você ainda tem que pagar por conteúdos por download, que vão desde a itens opcionais até novos capítulos de história. E não adianta comprar usado, pois agora existem os Online Pass, que exigem que para jogar online você pague uma taxa.

O jogador hardcore, com frequência é feito de bobo por essas empresas, pois elas se aproveitam do seu vício. Ele não é como o consumidor casual, ele não pode ficar sem seus videogames, ele é obrigado a pagar esse preço.


Você já pensou por que se referem aos gafanhotos como uma praga? Isso se deve ao fato do apetite voraz do inseto o obrigar a devorar o equivalente a seu próprio peso diariamente. E quanto mais come, maior fica, é insaciável, devastador e ainda por cima anda em grupo. Em grandes quantidades podem consumir toneladas.

Existe essa loucura máxima no capitalismo que é uma busca por eterno crescimento nas empresas. Se sua empresa vale 1 milhão em ações, é bom que ao final do ano ela valha 1 milhão e 250 mil para que os investidores fiquem satisfeitos. O mercado investe em empresas esperando seu crescimento, caso isso não ocorra, eles tiram seu dinheiro de lá.

O que Clayton M. Christensen comenta tanto é que para uma empresa de 1 milhão, crescer 25% não é uma questão tão impossível conseguir 250 mil, mas para uma empresa de 1 bilhão, é bem mais complicado conseguir 250 milhões. Não só isso, é necessário manter um ritmo constante.

Daí a analogia do gafanhoto, as empresas precisam manter seu tamanho e ainda crescer, constantemente, são insaciáveis. Isso significa que não importa quanto você esteja pagando por um jogo, nunca será suficiente para elas.

Quando uma empresa encontra uma nova plantação, uma nova febre do ouro, como jogos musicais, jogos de dança ou coletâneas de minigames, elas avançam em massa para devorá-la rapidamente até que não sobre nada.

A moral da história é que nada pode florescer nesse ambiente.

segunda-feira, 5 de setembro de 2011

Morre a ultima esperança


Se havia alguma série que não tinha se entregado ao ciclo da decadência era a série de RPG japonês Dragon Quest. No Super Nintendo enquanto todos clamavam por gráficos 2D impecáveis, Dragon Quest IV e V tinham personagens pixelados um pouco acima do Nes. Mas o jogo compensava com uma trilha sonora sublime, mundos fantásticos, batalhas épicas e muito desafio. O mesmo ocorreu no Play Station 1. Com a Square "monopolizando" o mercado de computação gráfica,a Enix com Dragon Quest VII chegou com gráficos modestos e desbancou Final Fantasy IX. A série só foi ganhar um visual caprichado com o oitavo jogo da série graças a fusão da Square e a Enix. Quando finalmente todos achavam que a série perderia a mão, foi onde nos surpreendemos novamente e nem mesmo os recursos visuais avançados tiraram a simplicidade da série. A mecânica do jogo permaneceu inalterada. Enquanto os críticos de longa da da série xingavam, os fãs ovacionavam a atitude ousada da Square-Enix. O nono foi um passo ainda mais ousado: o primeiro para um portátil. Mais reboliços por parte dos críticos de plantão e foram calados mais uma vez. Dragon Quest provava de uma vez por todas que uma boa mecânica e um excelente conteúdo era suficiente para agradar o publico.

Só que algo mudou...e pra pior. Essa semana foi anunciado Dragon Quest X para o Wii e não foi nada como nós esperávamos. Existe uma mania besta na industria de jogos de que jogos com mecânicas repetidas enjoam e os jogadores tendem a buscar coisas novas. Eles só acertaram a segunda parte. O publico realmente quer novas coisas, mas elas não são mecânicas novas e sim conteúdo novo. Querem novas terras paras explorar, novos monstros pra derrotar, novas armas e itens para coletar. Mudar a mecânica de um jogo significa ter que aprender tudo novamente. Algumas mudanças estratégicas são bem vindas, como em Super Mario Bros 3 onde mudaram a física do pulo de Mario para que os jogadores se adaptarem novamente a dificuldade do jogo. Mas em um RPG não há necessidade de mudanças drásticas.

Dragon Quets X chega com uma missão ousada como os dois antecessores, mas nessa vez da pior forma possível. Transformaram Dragon Quest em MMO, ou seja, um RPG massivo online. Uma clara tentativa de cobrar mensalidade dos japoneses viciados na série e a Square lucrar horrores. Eles não estão errados nisso, é perfeitamente compreensivel e a idéia é boa. O problema é mudar o foco da série principal. Dragon Quest era uma série que mantinha os elementos da velha escola e agora tudo foi pro ralo. Expandir o publico é importante, mas manter o antigo é tão quanto. Se fosse um spin off ninguém estaria reclamando, mas matar a aventura principal para mudar o modelo de negócios é dar um tiro no pé.

Ainda acredito que a aventura principal single player possa ser tão divertida quanto os anteriores mas acho difícil. Da pra notar pelos vídeos que o sistema de batalha foi desenvolvido todo no foco online e não há mais como controlar NPCs nas batalhas. Os cenários estão gigantescos porém vazios, típico de MMOs.

Uma pena que a ultima chama esteja prestes a se apagar.