Eu tenho tirado fotos do céu quase todo dia. Enquanto olhando para o nascer do sol e ao pôr do sol por volta de só 5 minutos, eu sinto a vigorosa natureza. Da sensação do vento e umidade, eu noto que todos dia é diferente. Eu percebo o grande fluxo da natureza dos seus dois diferentes lados: "Beleza" e "Severidade" os quais eu experienciei durante o recente desastre dos terremotos no Japão.
Eu tenho evitado de surfar por causa da minha mente intimidada por um tempo mas recentemente eu comecei a voltar ao oceano. Lá novamente eu vejo dois diferentes lados da natureza: tranquilidade enquanto esperando por uma onda para surfar e poder quando eu percorro a onda. É um conforto e destruição. E também é cosmo e caos.
Eu ouvi que a forma das estruturas do cosmo são similares à bolhas e células e também as séries de números primos são similares à vicissitude da energia de núcleos atômicos. Deve haver alguns princípios de regularidade com a repetição de calma e movimento, conforto e destruição e vida e morte. Ou essas repetições de vibrações podem gerar princípios de regularidade.
Eu tenho pensado sobre essas coisas de novo e de novo...
- Hironobu Sakaguchi -
Criador de Final Fantasy
quarta-feira, 20 de abril de 2011
Cosmo & Caos
domingo, 17 de abril de 2011
Wii Play 2: Luz no fim do túnel?
Que o bonde sem freio da Nintendo já saiu dos trilhos acho que todo mundo já sabe, Nintendo DS e Nintendo Wii ficaram abandonados nos últimos anos e ainda vendem só com base no que já tem disponível, pois não há novidades que valham a pena ou criem novo momentium pros consoles.
Uma das coisas que estamos esperando aqui no Balada para a E3 são novos jogos para o Wii Motion Plus, aquele periférico que melhora a captação de movimentos, porque esses jogos poderiam salvar o Nintendo Wii.
Não é pela tecnologia, é pelo conceito. Precisamos de mais jogos como o novo Zelda, que incorporem controles de movimento para criar algo novo, divertido, uma aventura épica onde eu possa brandir minha espada.
Precisamos de mais jogos como Zangeki no Reginleiv, um personagem, uma espada, inimigos na tela e um Wii Remote Plus na minha mão. Que é um dos motivos pelo qual eu não estou totalmente desesperançoso pela localização desse jogo, já que se a Nintendo quisesse criar momentum, ela precisaria dele e do antigo Project HAMMER. Mas novamente, a Nintendo não sabe o que faz ultimamente.
Porque se você quer empurrar jogos com o Wii Motion Plus, o que você precisa em primeiro lugar? Fazer o periférico chegar às massas. Primeiro, ela o colocou com Wii Sports Resort, ótimo movimento.
Depois ela criou o Wii Remote Plus, um controle de Wii que já vem com o Motion Plus embutido. Não um movimento tão bom, pois quem comprou ele separado se sentiu enganado, mas o que realmente estragou as coisas foi colocar o novo controle em um pacote com FlingSmash.
Cara, o que diabos é FlingSmash? O jogo foi lançado e desapareceu em meses de tão desinteressante que era. É como se os gregos ao invés de um cavalo tivessem tentado usar um Jegue de Tróia como artifício.
E nessa época eu falava com o Fellipe Izau: "Eles deviam ter lançado o Wii Remote Plus com um Wii Play 2, isso sim seria perfeito", e nesse momento passou uma estrela cadente, pois é a única explicação que eu tenho pra esse momento de lucidez na Nintendo.
Tirando o defeitinho do nome, pois o público gosta de suas sequências bem rotuladas, Wii Play 2 teria sido um nome melhor que Wii Play Motion, todo o resto parece estar indo muito bem.
Se a Nintendo usar Wii Play 2 como um cavalo de tróia para o Wii Remote Plus e na E3 anunciar jogos bons que o utilizem, e por bons eu quero dizer os jogos certos, ainda haverá esperança pro Nintendo Wii.
O único perigo é se tudo que ela estiver fazendo seja só pra aumentar a base para The Legend of Zelda: Skyward Sword, o qual sozinho não vai salvar o console.
Analisando Sonic Generations em 30 Segundos
Dia desses foi lançado um trailer para o jogo comemorativo de 20 anos do Sonic, que será chamado de Sonic Generations, e apesar de ser um trailer bem curto, apenas em computação gráfica, sem mostrar nada do jogo em si, levantou uma bandeira de perigo por um mínimo detalhe.
Antes que alguém pergunte, não, o Sonic não teve um filho. Esses dois Sonics diferentes correndo juntos representam as duas gerações do personagem. De um lado, o Sonic malandro, pernas longas, atitude radical. Do outro, Sonic barrigudinho, pernas curtas, etc.
Vejam bem, a Sega acertou em Sonic Colors pro Nintendo Wii, aquele era um passo na direção certa. A questão é se ela sabe no que ela acertou. Primeiro que eu tenho que ressaltar, Sonic Colors foi um milagre, não faço a menor idéia de como aconteceu.
A Sega não tinha pessoal, talento, nem mesmo idéia do que devia fazer, mas de alguma forma saiu um jogo ótimo. Como isso aconteceu, é algo impossível de explicar daqui, seria necessário saber mais do que aconteceu por lá.
Então vamos deixar um adendo: Caso a equipe de Sonic Colors coloque as mãos em sonic Generations, pode sim ser o melhor jogo de 2011.
Mas eu não acredito que isso tenha acontecido.
Esse trailer mostra a Sega cometendo o mesmo erro da Nintendo. Pensar que quando pedimos os valores de antigamente, estamos sendo nostálgicos. Há uma grande diferença entre gostarmos de como os jogos eram feitos antigamente e sermos nostálgicos.
As regras que regiam a criação de jogos antigamente eram melhores e por isso tínhamos jogos melhores. É necessário que essas regras sejam retomadas para a criação de novos jogos, tão bons quanto, senão melhores que os de outrora.
Não só isso, ela também comete o erro de dar exatamente o que o público está pedindo. Ela já tentou isso antes em Sonic 4 e o resultado não foi nada bom.
Vejam que em apenas 30 segundos, aparecem: Texturas de Green Hill Zone, aquele quadriculado marrom e amarelo com grama em cima, um looping e o Sonic gordinho. São três elementos que estão ali só para dizer: "Esse é o Sonic de antigamente que você gostava". Mas não é.
A sorte é que Sonic Generations é uma homenagem, será uma coletânea de vários pedaços de jogos do ouriço, sem explicarem direito como isso será feito. Se tentarem fazer uma história em cima disso, como na maioria dos jogos, será péssimo.
No entanto, se cada pedaço de jogo ficar espaçado o suficiente de forma que fique quase como uma coletânea de minigames, há esperança pra ele.
Outro ponto muito preocupante é que o jogo não sai para o Nintendo Wii, isso significa grande foco nos gráficos, grande foco em atualização, trazer as fases de antigamente sob novos gráficos e só, afinal, eles pensam que o público só quer nostalgia.
Sonic Generations está na corda bamba e eu temo pelo pior.
Atualização: Caramba! Essa foi rápida! Declaração da Sega um dia depois desse artigo: "Estamos trazendo a nostalgia dos primeiros dias de Sonic e combinando com a inovação da tecnologia HD dos jogos modernos"
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Explicando Call of Duty e outros FPS
Recentemente eu vi uma declaração sobre Battlefield 3, a qual me fez ter vontade de explicar jogos como Call of Duty: Modern Warfare 2, o próprio Battlefield 3 e por que não, a série Halo. Na verdade, ela explica muitos dos FPS de sucesso.
Algumas pessoas olham para jogos como Call of Duty: Modern Warfare 2, que é um fenômeno de vendas com imensa aceitação do público, e pensam que ele simboliza de alguma forma uma vitória dos consoles "hardcore" como Xbox 360 e PlayStation 3 sobre o "casual" Nintendo Wii, como se dissessem: "Não precisa ser Mario pra vender 20 milhões".
Mas eles não poderiam estar mais errados, pois o motivo pelo qual jogos como Call of Duty, Battlefield, Halo e Mario fazem sucesso, é o mesmo.
Abaixo a declaração que me inspirou, direto do TechTudo:
Naturalmente nós queremos apresentar mais pessoas à nossa franquia. Muitas pessoas não querem pular direto no multiplayer. Elas querem sentir um pouco em volta [antes] de estarem prontos para irem online.Veja que coisa interessante. Ele acredita que os jogadores hardcore vão direto para o online e os jogadores casuais jogam a campanha para se sentirem mais confortáveis com o jogo.
Os jogadores hardcore online, eles não ligam, eles vão direto. Talvez eles nem toquem na campanha. Mas nós queremos trazer mais pessoas, convidar mais pessoas para a franquia. Essa é uma das razões principais pelas quais nós temos essa parte diferente do jogo.
- Karl Troedsson -
Desenvolvedor da DICE (Battlefield 3)
É mais um daqueles casos onde quando alguém da indústria diz "casual", quer dizer "idiota". No caso, a campanha para um jogador, offline, seria como as rodinhas da bicicleta.
Essa é sua resposta final Sr. Troedsson? PÉÉÉÉÉ!!! Resposta errada!
Bom, ele tinha 50% de chance de acertar, só precisava ter prestado mais atenção. É exatamente o contrário! Jogadores "hardcore" jogam as campanhas offline e jogadores "casuais" pulam direto pro online!
Jogadores "hardcore" encaram jogos como tarefas: "Já estou com 5 horas e ainda tenho mais 3 jogos pra terminar", então a última coisa que eles querem é um jogo que tome todo o tempo deles, causando um atraso em sua agenda de zeramentos. A menos que uma faísca de jogador de verdade apareça neles, vão buscar terminar o jogo e partir para o próximo.
O dito jogador "casual" não. Todos sabemos que ele não tem paciência pra todas as baboseiras de histórias, missões sem criatividade e repetição dos jogos de hoje em dia. No entanto, há algo que ele vê no modo multiplayer online que o agrada, e essa é a real razão de jogos como Call of Duty, Halo e Battlefield venderem muitos milhões.
Mas não, o motivo em comum entre essas série e Mario que gera o sucesso não é o multiplayer. São os valores arcade. No multiplayer os criadores de jogos não conseguem estragar as coisas como eles fazem no modo para um jogador.
Um modo multiplayer não tem história, não tem objetivos forçados, não é linear. Enquanto isso oferece um único objetivo a ser atingido através de simples regras. É como um esporte, comparável a um jogo de futebol ou xadrez.
Só é possível estragar um multiplayer estragando as regras, todas as outras coisas com as quais criadores de jogos normalment estragam um título, não estão presentes no multiplayer.
O mais interessante sobre esse fenômeno é que existem pessoas, por exemplo, que odeiam Halo, enquanto há um outro grupo que adora Halo. E isso é interessante porque ambas estão certas.
Porque casuais não tendem a perder muito tempo elaborando sua opinião. Eles não dizem: "Adoro o multiplayer de Halo", eles dizem: "Adoro Halo". Mas para um jogador comum, quando ele ouve isso, ele experimenta Halo, na campanha offline. Então ele chega à seguinte conclusão: "Halo é uma porcaria que só vende por causa do marketing".
Sem nunca perceberem que os dois estão muito próximos, que nenhum deles gosta da parte offline chata dos FPS e no fundo gostam dos valores arcades nos jogos.
Nintendogs+Cats não é pro público expandido
Vamos analisar o fenômeno Nintendogs por um instante. O Nintendo DS acabara de chegar, com muita desconfiança em toda sua idéia de "Touching is Good", na verdade ainda sob a alcunha de último portátil da Nintendo que seria esmagado pelo PlayStation Portátil.
Nintendogs acabou com toda a desconfiança no Japão, faturando um 40/40 na Famitsu, na época que a revista ainda tinha altos critérios pra dar notas máximas (depois virou um samba danado). O jogo foi um grande fenômeno e prosseguiu em vender milhões por todo o mundo.
Quando eu disse que O Nintendo 3DS não tinha jogos para o público expandido e esse seria parte do problema pelo qual ele não atrairia público, me responderam: "Você não sabe de nada, tem Nintendogs+Cats", mas eles não entendiam que esse não era um jogo para esse público.
Isso se deve em parte ao fato da ótica Casual X Hardcore, o que não é hardcore, é casual. Aquela falácia que já estamos carecas de saber, dizendo que o que é casual estoura em vendas porque as pessoas são idiotas e compram qualquer porcaria. Sabemos que não é assim.
Os jogadores existem em ciclos de três etapas: os que não jogam, os que estão jogando, os que pararam de jogar. Para ter um mercado saudável, Satoru Iwata disse que eles deveriam apelar para todos esses mercados.
Nintendogs atingiu o público que não estava jogando, isso é óbvio, mas acho que não deve ser tão óbvio assim se é necessário explicar pras pessoas logo em seguida por que Nintendogs+Cats pro Nintendo 3DS não o faz.
Por encarar os casuais como criaturas inferiores, acreditam que tudo que precisam fazer é continuar alimentando-os. Eles gostaram de Nintendogs? Dê mais Nintendogs pra eles. Sem surpresa alguma, o público de Nintendogs não comprou o Nintendo 3DS. Por que?
Porque não se trata de alimentar, dar sempre mais do mesmo, trata-se de expandir. Você consegue imaginar dilatação utilizando-se alargadores sempre do mesmo tamanho? (Eu pensei em orelhas suas mentes sujas!)
Nintendogs expandiu até um certo ponto, uma sequência não conseguiria expandir muito além, é necessário algo novo, tão expansivo quanto Nintendogs, porque o público que não jogava antes, agora é o público que já joga.
Sempre haverá novos jogadores chegando, jogadores no meio e jogadores cansados da maioria dos jogos. Se você falhar em atender qualquer um desses grupos, causa desinteresse. Por que o Nintendo DS é o console mais vendido de todos os tempos? Porque ele atendia todas essas necessidades.
Nintendogs+Cats não supre essa necessidade, com isso a linha de jogos do Nintendo 3DS falha em atender as duas pontas do ciclo.
domingo, 3 de abril de 2011
Lidando com Haters
Estava mexendo na minha conta do Google Docs hoje e encontrei isso. Acho que foi o Pablo Peixoto que me passou isso um dia, não tenho certeza, era um artigo interessante então eu traduzi, vale uma lida
Nada pessoal hein turma, eu adoro todos os comentários, isso inclui os Haters ^^
Lidando com Haters
Escrito por Khaled A., em 9 de Agosto, 2010
Traduzido por Rafael Monteiro
Tim Ferriss discutiu no evento The Next Web 2010 em Amsterdam, como lidar com haters¹, e como se beneficiar por eles também.
Aqui estão algumas idéias que a Marshable listou após entrevistar Tim
¹Hater - Inimigo; Odiador; termo comum da Internet para pessoa que não pode ficar feliz pelas outras, precisa criticar. Nem sempre por inveja, um Hater pode querer só derrubar as pessoas.
1. Não importa quantas pessoas não entendem. O que importa é quantas entendem.
“É crítico na mídia social, assim como na vida, ter um objetivo claro e não perder isso de vista”, diz Ferriss. Ele discute que se seu objetivo é fazer o maior bem para o maior número de pessoas ou mudar o mundo de alguma pequena forma (seja por um produto ou serviço), você só precisa conquistar seus primeiros 1.000 fãs — e cuidadosamente. “Desde que você esteja realizando seus objetivos, esses 1.000 irão liderar um efeito cascata”, explica Ferriss. “Os 10 milhões que não entendem não importam”.
2. 10% das pessoas vão achar uma forma de tomar tudo pessoalmente. Espere por isso.
“As pessoas são menos produtivas em modo reacionário”, declara Ferriss, antes de explicar que se você está esperando resistência e ataques, você pode escolher responder adiantadamente, ao invés de reagir inapropriadamente. Isso, Ferriz diz, só multiplicará o problema. “Eu vejo pessoas cometendo “suicídio de mídia social” online o tempo todo de uma ou duas formas. Primeiro ao responder todo o criticismo, significando que você nunca vai encontrar tempo para completar suas metas importantes, e ao responder a coisas que não merecem uma resposta”. Isso, diz Ferriss, leva a mais credibilidade ao gerar tráfico.
3. “Tentar fazer com que todos gostem de você é um sinal de mediocridade”. (Colin Powell)
“Se você tratar todos igualmente e responder a todos se desculpando ou concordando, você não vai reconhecer as melhores performances, e não vai melhorar as piores performances”, diz Ferriss. “Isso garante que você terá mais comportamento que não quer e menos que quer”. Isso não significa não responder nunca, Ferriss continua dizendo, mas seja “tático e estratégico” quando você o fizer.
4. “Se você for realmente eficiente no que faz, 95% das coisas ditas sobre você serão negativas”. (Scott Boras)
“Esse princípio anda de mãos dadas com o número dois”, diz Ferriss, “na verdade eu mantenho essa citação na minha carteira porque é um lembrete que as melhores pessoas em quase qualquer campo são as que sempre recebem mais criticismo”. Quanto maior o impacto, explica Ferriss (cujo livro é um bestseller do New York Times, WSJ e BusinessWeek), e quanto maior a ambição e a escala do seu projeto, mais negatividade você irá encontrar. Ferriss brinca que ele tem haters “em por volta de 35 línguas”.
5. “Se você quer melhorar, esteja satisfeito em ser taxado como bobo e estúpido”. (Epictetus)
“Outra forma de parafrasear isso é por uma citação mais recente de Elbert Hubbard”, diz Ferriss. “Para evitar criticismo, não faça nada, não diga nada e não seja nada”. Ferriss, que tem um recorde no Guiness World Record pelo maior número de rodopios no tango, diz que ele aprendeu a apreciar o criticismo através dos anos. Usando filosofia romana para expandir seu ponto de vista, diz: “Cato, o qual Seneca acreditava ser o estóico perfeito, praticava isso ao vestir robes mais escuros do que o costume e não usando túnica. Ele esperava ser ridicularizado e foi, ele fez isso para se treinar para só se sentir envergonhado das coisas que verdadeiramente valem a pena de se envergonhar. Para fazer qualquer coisa remotamente interessante você precisa se treinar para ser eficiente ao lidar com, responder a, e até apreciar criticismo... Na verdade, eu levaria essa citação um passo além e encorajaria pessoas a ativamente perseguirem serem taxadas como bobas e estúpidas”.
6. “Viver bem é a melhor vingança”. (George Herbert)
“A melhor forma de contra-atacar um hater é deixar flagrantemente óbvio que o ataque deles não tem impacto em você”, recomenda Ferriss. “Isso, e [mostre] quanta diversão você está tendo!”. Ferriss continua dizendo que a melhor vingança é deixar que os Haters continuem a viver com seu próprio ressentimento e raiva, os quais a maior parte do tempo não tem nada a ver com você em particular. “Se uma vasilha contém ácido e você o derrama em algum objeto, ainda é a vasilha que recebe a maior parte do dano”, diz Ferriss. “Não fique zangado, não tente ficar quite — se foque em viver bem e isso irá mordê-los mais do que qualquer coisa que você puder fazer”.
7. Mantenha-se Calmo e Prossiga.
O slogan “Mantenha-se Calmo e Prossiga” / “Keep Calm and Carry On” foi originalmente produzido pelo governo britânico durante a Segunda Guerra Mundial como uma mensagem de propaganda para confortar as pessoas frente à invasão Nazista. Ferriss pega a mensagem e a aplica ao mundo de hoje. “Foque-se no impacto, não na aprovação. Se você acredita que pode mudar o mundo, o que eu espero que você faça, faça o que você acredita que é certo e espere resistência e espere ataques”, conclui Ferriss. “Mantenha-se Calmo e Prossiga!”.
Isso foi esclarecedor. (via Mashable).
sábado, 2 de abril de 2011
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