domingo, 27 de março de 2011
Qual o segredo de Angry Birds?
Um dos jogos que mais faz sucesso hoje em dia, é Angry Birds, e achei que seria legal explicar como ele funciona de um ponto de vista de design, algo que poucas pessoas percebem. Na verdade, o conceito do jogo é muito simples e poderia ter sido feito por qualquer um.
Inclusive Angry Birds não é o primeiro a usar a idéia, mas foi quem deu sorte de fazer um algo a mais certo que os outros não perceberam, só pra variar, por acidente.
Dê uma olhada no trailer acima. Em Angry Birds você recebe alguns pássaros, cada qual com seu tipo de capacidade destrutiva diferente e tem que destruir todos os porcos no nível, protegidos por "fortalezas" construídas com tipos diferentes de blocos.
O jogo pertence a um gênero bem conhecido para quem começou a programar no Flash, jogos de física. Quando houve a mudança da linguagem de programação do Flash, do Action Script 2.0 para o 3.0 e surgiu a engine de física Box2D para o programa, de repente tudo era física.
E o público clamava por cada vez mais jogos de física, qualquer porcaria feita com essa engine vendia facilmente por algumas centenas de dólares. A questão aqui é: por que? Quando dizemos que o público simplesmente gosta de jogos de física, não estamos analisando a real razão de por que eles gostam deles.
Estranhamente a resposta está em The Legend of Zelda. Quando Shigeru Miyamoto, criador do jogo, explicou no que ele era diferente, como ele encarava o desenvolvimento para criar um mundo "realista", que é uma palavra com conotação um pouco ruim no mundo dos jogos, então vamos dizer "um mundo que convencesse".
Para tanto, ele tinha que criar reações para o que o jogador tentasse fazer. Sabe quando você pegou sua espada e cortou uma placa em Ocarina of Time? Aquilo não tinha qualquer importância para o jogo, mas de alguma forma pareceu muito bom, pois o mundo reagiu exatamente como você esperava. Foi como se aquele mundo dissesse que estava pronto para reagir ao que você trouxesse pra ele.
Porque é disso que são feitos os bons jogos, são jogos que funcionam como espelhos, onde você pode refletir sua imagem nele, trazer sua experiência de vida para dentro do jogo e tirar um senso de satisfação disso.
Bom, o que isso tem a ver com Angry Birds? Tudo. Assim como o seu mundo pode reagir de maneira convincente para com o jogador oferecendo uma caverna escura que ele não pode explorar e depois permitindo que ele use um lampião para iluminá-la, há também um nível de realismo em tirar um objeto no qual outro se apoia, fazendo-o cair.
Um dos motivos pelos quais os jogos de física funcionam muito bem é porque eles reagem da maneira que o jogador espera. Você empurra uma peça? Ela cai. Você tira uma peça de baixo? A de cima cai. Isso cria um mundo convincente. Mas esse é um motivo secundário, apesar de muito forte, que potencializa o motivo principal que são as escolhas.
Jogos precisam de escolhas relevantes para se tornarem interessantes e jogos de física apresentam isso. Há um objetivo a ser cumprido dentro daquelas regras, que cobrem mais do que o próprio designer poderia prever, e dentro dessas regras, você tem liberdade para completar aquele objetivo como quiser.
Fazer isso em um jogo como The Legend of Zelda é dificílimo, oferecer várias escolhas para as múltiplas reações diferentes que um jogador pode ter, algo que a série não vem apresentando e por isso entrou em crise, mas em um jogo como Angry Birds, basta aplicar a física.
Outro jogo de sucesso que mostra o mesmo conceito é World of Goo, onde você empilha criaturinhas para chegar até um ponto da fase. Não há exatamente uma resposta certa e se você dominar as regras do jogo, pode encontrar uma solução que nem mesmo quem projetou o jogo esperava.
E antes de Angry Birds e World of Goo, existia Boom Blox, com um conceito bastante parecido. Boom Blox não deu exatamente errado, vendeu um milhão de unidades no Nintendo Wii, mas nem de longe chega perto dos números de World of Goo, que dirá de Angry Birds.
O que deu errado? Assim como World of Goo inicialmente, o erro foi na escolha da plataforma. World of Goo começou nos videogames e vendeu bem para os padrões dessas plataformas, mas o público não era aquele. Quando saiu para o iPad estourou em vendas, mesmo anos depois, se tornando a versão mais vendida de todas.
Tanto World of Goo quanto Boom Blox poderiam ter se dado melhor no Nintendo DS. A idéia de um jogo de física onde eu rapidamente pego um objetivo e me empenho em realizá-lo dentro daquelas regras é um design completamente portátil, não para console. Ter vários minigames de 5 minutos em um jogo de console não é tão divertido pois quando eu estou na frente do console, tenho mais tempo para investir.
É ótimo observar um jogo de física para entender as escolhas e o convencimento que eles oferecem ao jogador, porque você sempre precisará prover esses dois elementos, independente do gênero.
Assinar:
Postar comentários (Atom)
isso é worms... e tinha um antes do worms tb q eram canhões.......
ResponderExcluirnossa velho, tem nada a ver com worms xP
ResponderExcluirMesmo tarde, Felipe Izau você não sabe o que fala...
ResponderExcluirEm Worms você precisa definir o angulo de lançamento do projetil e também a força empregada no lançamento (tal como no Angry Birds), ambos conceitos obtidos da Física