segunda-feira, 18 de março de 2024

Activision Blizzard x Microsoft: Quando vale a pena comprar um estúdio?

 Os anos de 2022 e 2023 foram marcados pela maior aquisição da história da indústria de games, a compra da Activision Blizzard pela Microsoft, processo que durou por volta de 20 meses devido a toda a burocracia e preocupação de órgãos antimonopólio de todo o mundo. Pessoalmente eu fui muito contra esta aquisição por considerar um movimento anticompetitivo e com risco real de monopólio.

Agora essa batalha já é praticamente perdida, apenas falta uma última decisão do FTC, a Federação de Comércio dos Estados Unidos, a qual provavelmente não pretende desfazer a compra. A preocupação sobre monopólio da Microsoft já era grande antes pela compra da Zenimax/Bethesda (Doom / Fallout / Skyrim) e vários outros estúdios adquiridos pela empresa antes como Double Fine (Psychonauts), Compulsion (We Happy Few), Ninja Theory (Hellblade), Mojang Studios (Minecraft), Obsidian (Outer Worlds), Undead Labs (State of Decay) entre outras.

Observem que apesar de a Microsoft ter comprado uma grande quantidade de estúdios, o Xbox Series X/S ainda tem uma carência muito grande de projetos de larga escala e de qualidade. Enquanto o PlayStation 5 já lançou jogos como God of War Ragnarok, Spider-Man 2, Horizon Forbidden West, Returnal e recentemente Helldivers 2, a Microsoft tem tido muito pouca sorte com seus jogos, normalmente performando abaixo do esperado como Halo Infinite, Redfall e Starfield.

Algo que também é muito questionado é por que essa preocupação é só com a Microsoft. Afinal, Sony e Nintendo igualmente compram estúdios. É justamente sobre isso que iremos falar adiante, sobre qual a diferença na forma em que Sony e Nintendo compram estúdios em relação à Microsoft e como isso costumar se refletir em jogos melhores.

Em "O Dilema da Inovação" (The Innovator's Dilemma), nossa tradicional bíblia do Clayton M. Christensen, ele comenta sobre "Criação de capacidades através de aquisições", ou seja, como uma empresa maior pode ganhar novas capacidades/habilidades através da aquisição de empresas menores. Nas palavras dele, ao adquirir uma empresa é preciso se perguntar: "O que é que realmente criou o valor pelo qual eu tão caramente paguei?", em outras palavras, o que gera valor nessa empresa.

O trabalho que deu encontrar essa parte no livro...

Christensen divide o valor de empresas em dois pontos: "Recursos" e "Processos e Valores". "Recursos" são as pessoas, produtos (aqui inclua as franquias de games), tecnologia, posição de mercado, enquanto "Processos e Valores" seriam as formas únicas que uma empresa tem de trabalhar e tomar decisões que permitem a ela entender seus consumidores e conseguir os satisfazer.

Partindo desse ponto, vejamos o que acontece em muitos casos. Se o valor da empresa encontra-se nas pessoas que trabalham nela, ser comprada pode afetar como a empresa funciona a ponto das pessoas que geravam esse valor, decidirem sair da empresa. Alguns exemplos disso são vistos na Rare e na Tango Gameworks, que rapidamente perdeu talentos como Shinji Mikami e sua protégée Ikumi Nakamura.

O criador de Resident Evil sai da Capcom e cria seu próprio estúdio para fazer os jogos que quer, misturas de ação e terror. Produz a série The Evil Within e Ghostwire: Tokyo, que apesar de não serem sucessos de vendas, eram bons jogos. A Microsoft compra o estúdio e de repente diz que ele não pode mais fazer os jogos que quer e então obriga o estúdio a fazer algo alegre e colorido como Hi-Fi Rush, um jogo também divertidinho, mas nada a ver com a Tango Gameworks.

Ghostwire Tokyo não fez muito sucesso, mas é bem legalzinho

Obviamente isso resulta na saída de Mikami, ele não precisa disso, e de todas as pessoas que o seguiam por acreditar em sua visão ou porque queriam trabalhar em jogos de ação e terror. O que sobrou para a Microsoft após as pessoas partirem? Ela agora possui duas séries de terror: The Evil Within e Ghostwire: Tokyo, que não venderam tanto, e nem tem mais acesso às mentes que as criaram.

Eles possuem todo um estúdio de pessoas que trabalhavam em jogos de terror, agora frustradas, tendo que trabalhar em outro tipo de jogo. O estúdio que produzia valor agora provavelmente vale menos do que se a Microsoft simplesmente tivesse aberto um estúdio do zero para fazer Hi-Fi Rush. Não faz sentido comprar um estúdio para fazer isso, efetivamente destruindo toda sua cultura.

Quando uma empresa maior se apropria de uma menor, pode não ser de imediato, mas é quase certo que ela irá mudar os "Processos e Valores" porque subitamente a empresa menor precisa alcançar resultados diferentes dos que se propôs quando foi criada, como maiores margens de lucro ou suprir um gênero de jogo ou público em falta em um console. Os jogos de terror da Tango Gameworks não faziam sentido na estratégia maior da Microsoft. Da mesma forma a Arkane Lyon que era especializada em fazer jogos singleplayer foi arrastada para criar um jogo live service multiplayer com Redfall.

Redfall não precisava ter sido tão ruim, mas o foco estava todo nos lugares errados

A Bungie que era um ótimo estúdio perdeu lugar para 343 Industries em Halo, a Epic Games perdeu lugar para a The Coalition em Gears of War, a Lionhead Games foi fechada e quem está fazendo o novo Fable é a Playground Games. Em todos os casos os estúdios, as pessoas, os processos e os recursos, partem, ficando para trás apenas a franquia. Provavelmente a Microsoft acredita que as franquias são o que ela está obtendo de valor nessas aquisições. E eu acho que ela não poderia estar mais errada.

Cada vez que ela compra um estúdio ela destrói lentamente os processo que levaram à criação de seus jogos de sucesso e então ou não consegue voltar a criar jogos de sucesso, ou até os cria, mas com um custo igual ou superior ao que se tivesse criado um estúdio apenas para fazer aquele jogo, sem a desvantagem de ter destruído algo que já existia antes.

Devido às mudanças nos "Processos e Valores" os estúdios comprados pela Microsoft se tornam incapazes de fazer novos sucessos. Não se ouve mais falar da Double Fine após lançar Psychonauts 2, Hellblade 2: Senua's Saga está em produção e seguirá os mesmos processos e valores que levaram à criação do jogo anterior, mas provavelmente após ser lançado a Microsoft irá conversar com o estúdio para introduzir seus novos processos e valores: "O que você está fazendo é legal, mas aqui está o que precisamos que você faça agora", assim como fizeram com a Arkane Lyon após Deathloop.

É gritante a diferença de design entre o conciso Deathloop e a bagunça de Redfall

O verdadeiro valor dos estúdios está em seus recursos, as pessoas que fazem os jogos, elas são os verdadeiros gansos dos ovos de ouro gerando riqueza constantemente. Para isso o estúdio precisa de um equilíbrio extremamente difícil de alcançar, muitas vezes gerado por fatores aleatórios ou através de tentativa e erro através dos tempos. Qualquer mínima interação externa pode ser o bastante para acabar com esse equilíbrio.

Vemos muito isso na forma como a Nintendo interage com estúdios menores em comparação com estúdios menores. A Nintendo força muito seus processos e valores a estúdios pequenos e constantemente os leva a sua destruição ou sucateamento, normalmente por pedir muitas alterações e mudanças nos projetos, aumentando o custo que para uma empresa pequena pode se tornar impraticável. Muitos estúdios pensam estar realizando um sonho ao trabalhar com a Nintendo, um ícone da indústria de jogos, e se metem em um pesadelo.

Alguns exemplos de empresas que foram tão prejudicadas pela Nintendo quando a Microsoft faz, foram alguns estúdios como a Rockstar (na época DMA Design), Silicon Knights (Eternal Darkness), Camelot (Golden Sun), Argonaut Games (Star Fox, Croc), Skip (Chibi Robo), Genious Sonority (Pokémon Colosseum), Kuju Entertainment (Battalion Wars), Vivarium (Odama), entre outras.

Uma das franquias mais criativas da Nintendo nos últimos anos desapareceu com a Skip

As empresas que não acabaram por completo se tornaram sombras de quem eram antes de trabalhar com a Nintendo. Estavam em ascensão com jogos cada vez maiores e mais ambiciosos e de repente começam uma queda para jogos mais simples ou títulos licenciados. Curiosamente ela não parece forçar tanto a barra quando trabalha com a Namco Bandai (Star Fox Assault), por exemplo, ou quando trabalhou com a Sega (F-Zero GX) ou Konami (Dance Dance Revolution: Mario Mix).

Apesar de haver muitos casos da Nintendo estragando companhias, há também casos em que ela as pega para criar e as endireitar com seus "Processos e Valores", como foi a Rare (Rareware), que saiu de uma empresa que trabalhava em jogos medíocres licenciados da LJN na época do Nintendo 8 Bits (NES) para uma potente desenvolvedora no Super Nintendo e Nintendo 64.

Eles também parecem se dar especialmente bem com a equipe da Namco Bandai que auxilia em jogos da Nintendo e fica com projetos como New Pokémon Snap e Pokkén Tournament. Há também casos em que ela parece ser neutra, como a Grezzo, onde a empresa não força seus "Processos e Valores", mas igualmente não ergue o estúdio para fora de sua mediocridade.

New Pokémon Snap é um jogo que valeu a tentativa, mas só me dá sono

Na Microsoft eu não consigo pensar em nenhum caso em que os "Processos e Valores" da empresa fizeram bem para qualquer estúdio que ela comprou. Isto que torna extremamente preocupante sempre que é anunciado que eles adquiriram uma nova empresa, pois provavelmente todo o seu valor será desmantelado em alguns anos. Ficam as franquias, perde-se tudo que as tornava fantásticas.

Quem parece lidar melhor com aquisições é a Sony e não sei dizer especificamente por qual razão, talvez por não ter filosofias tão fortes para forçar aos estúdios. É possível que internamente ela também acredite em dar liberdade pra seus estúdios, como parece acontecer em alguns casos, mas isso é apenas especulação.

É inegável a ascensão em qualidade nos jogos da Guerrilla Games (de Killzone para Horizon), Naughty Dog (de Crash Bandicoot para Uncharted e The Last of Us), Sucker Punch (de Infamous para Ghost of Tsushima), Insomniac Games (de Sunset Overdrive para Spider-Man), Housemarque (de Resogun para Returnal), entre outras.

É gritante o avanço de estúdios como a Housemarque com Returnal

Recentemente essa afirmação sobre a Sony também tem um asterisco pois a empresa teve um surto, junto com outras da indústria de games, de transformar várias franquias em "Jogos como serviço" e botou vários estúdios para fazer jogos multiplayer, até a Naughty Dog e a Sucker Punch, para fazer um multiplayer de The Last of Us e Spider-Man, hoje cancelados. Mas vamos ignorar essa parte mais recente da história.

A seguir vamos pensar quando realmente vale a pena comprar um estúdio. Primeiro, é preciso já ter algum tipo de relação com o estúdio, para que a tomada não seja considerada hostil. Em vários casos a Sony e a Nintendo realizam projetos em parceria com as empresas e começam a se familiarizar com elas antes de uma aquisição. Quando os "Processos e Valores" naturalmente se alinham, é possível que elas sejam absorvidas sem perdas de recursos como pessoal.

Não fazia sentido por exemplo a Nintendo querer fazer projetos simples com a Silicon Knights (remake de Metal Gear Solid), Camelot (Mario Tennis e Mario Golf) ou Rare (na época do Nintendo 64) que queriam realizar projetos ambiciosos. Os talentos desses estúdios provavelmente ficavam frustrados querendo fazer grandes projetos, mas obrigados a trabalhar apenas no que a Nintendo aprovava, até saírem ou perderem produtividade. Algo semelhante aconteceu na Retro Studios que constantemente tinha suas ideias de projetos abatidas pela Nintendo e hoje já faz 10 anos desde seu último jogo original lançado.

A Camelot era bastante ambiciosa antigamente e hoje só faz jogos de esporte do Mario

Um dos motivos que as empresas não fazem isso é que criar este elo demanda dedicação e tempo. Pense num paralelo com a primeira fase do MCU (Universo Cinematográfico da Marvel), lentamente construindo um universo com filmes do Homem de Ferro, Capitão América, Thor, para culminar em Vingadores. O que a maioria das empresas, como a Microsoft, faz é o que a DC Comics fez na época com o DCU (Universo Cinematográfico da DC), correndo e tomando atalhos como Batman vs. Superman para chegar logo à Liga da Justiça, sem fazer o trabalho de base.

Algumas pessoas poderiam pensar, por que a Microsoft compraria estúdios para destruir seu valor? Não faria sentido. Porém a Warner Bros. não tinha também a intenção de destruir seus filmes, mas seus "Processos e Valores", que provavelmente funcionam para a empresa como um todo, forçaram decisões que não funcionavam para aquele nicho de filmes. As grandes empresas são como gigantes desajeitados que às vezes não conseguem fazer nada, mesmo que bem intencionado, sem destruir por onde passam.

Outro ponto extremamente necessário para que os estúdios prosperem é dar um nível de liberdade para eles. A Microsoft apenas dá essa liberdade no início quando compra os estúdios, enquanto a Nintendo nunca dá. Nos últimos anos o canal Did You Know Gaming desenterrou vários dos projetos que a Retro Studios sugeria para a Nintendo e nunca eram desenvolvidos como Adept, Raven Blade, Thunder Rally, The Blob Game, Metaforce, Heroes of Hyrule, "Metroid Prime 1.5", Project X (com Sheik), Metroid Tactics, Star Fox Armada e mais. A Retro Studios teve tantas demissões que de 200 pessoas trabalhando lá passou a ter 50, logo, a maior parte de seus "Recursos" foram perdidos.

Um dos motivos que parece ajudar a Sony é que ela não adquire muitas empresas e parece dar um bom apoio para que elas experimentem com coisas diferentes, fornecendo liberdade, financiamento e outsourcing de trabalho para estúdios menores e especializados. A maioria dos estúdios provavelmente estava crescendo ao invés de diminuir, ao menos até essa recente onda de cortes de pessoal em 2024, muito por reflexo da pandemia e investimentos errados em jogos como serviço.

A terceira opção além de nutrir um elo com a empresa e dar liberdade é reconhecer suas capacidades únicas como um estúdio menor. Quando falamos de disrupção, trata-se de um processo sempre que vem de baixo para cima. A Nintendo nunca conseguiria criar um Minecraft porque seu interesse está em trabalhar com suas próprias franquias de sucesso. Minecraft só pode ser criado por uma pessoa buscando criar algo diferente para se destacar no mercado. Porém, nada impediria que a Nintendo fosse dona de uma empresa pequena que criasse Minecraft.

Desde que a grande companhia não force seus "Processos e Valores" em uma empresa pequena, ela pode permanecer hábil com a capacidade de fazer coisas que a empresa grande não é capaz de fazer, inclusive gestar uma disrupção dentro de seu próprio quintal. Um dos fatores que gera a disrupção é que as empresas ficam cegas apenas para as ideias que têm potencial de maior retorno, não se abrindo para pequenas ideias que podem dar retornos satisfatórios e, principalmente, que podem surpreender.

Por não ser um projeto de grande porte, ficamos sem Zangeki no Reginleiv no Wii no ocidente

Eu sou um grande defensor que Nintendo, Sony e Microsoft deveriam ter um selo de jogos menores liderado por uma empresa secundária com liberdade para tomar decisões e desenvolver seus próprios pequenos projetos. Uma empresa para desenvolver jogos originais, projetos bizarros, títulos de nicho, que não fariam sentido para as gigantes corporações.

Como o vencedor do Oscar de 2024 de Melhor Roteiro Adaptado, o escritor Cord Jefferson de "Ficção Americana", comentou em seu discurso: "Ao invés de fazer um filme de 200 milhões, tenta fazer 20 filmes de 10 milhões". Algo que vale também para jogos. É muito mais fácil ter crescimento através de vários projetos do que apostar tudo em grandes passos que custam milhões e anos de desenvolvimento.

Um estúdio desses na Nintendo já poderia ter nos trazido Mother 3 há muitos anos, traduzir jogos antigos que a Nintendo nunca lançou nos Estados Unidos, talvez até remasterizados ou remakes. Na Sony poderíamos ter o retorno de personagens como Parappa e Tomba e na Microsoft talvez finalmente um novo Banjo-Kazooie de qualidade.

A Nintendo já deveria ter lançado Mother 3 há muito tempo. Se um dia lançar, não merece aplausos.

Ao se retirar a obrigação desses jogos de serem projetos gigantes com uma lucratividade extremamente alta, se permite que eles ganhem em qualidade, que as empresas diversifiquem seus portfólios, que possam suprir nichos abandonados e talvez atingir bolsões de usuários desconhecidos. Como Christensen fala, não é possível medir um mercado que não existe, ninguém olharia para Minecraft antes e diria: "este é um mercado de bilhões de dólares".

Em resumo, só vale a pena comprar um estúdio se você estiver disposto a respeitar seus "Processos e Valores" para manter seus "Recursos" como pessoal. Ao adquiri-los apenas pelas franquias, sem pensar nas pessoas que as tornaram fantásticas, destrói-se todo o valor que o estúdio possuía.

segunda-feira, 22 de março de 2021

Review sem spoilers de Liga da Justiça de Zack Snyder

Liga da Justiça de Zack Snyder, também conhecido como o "Snyder Cut", é uma versão de diretor do filme Liga da Justiça lançado em 2017. A nova versão do filme visa restaurar a visão original do diretor Zack Snyder, o qual foi trocado no meio das filmagens por Joss Weadon de Vingadores e criou um bocado de polêmica. Porém, se tudo que Zack Snyder queria fazer era essa versão do filme... foi muito barulho pra nada. Confira mais a respeito na review abaixo sem spoilers.

Aviso: esse filme tem 4 horas

Vamos tirar do caminho o maior problema do filme: ele tem 4 horas. Muita gente já sabia disso, que ele seria relançado inicialmente como uma série e depois se reuniu novamente em filme. Mas meu amigo... a experiência de ver um filme de 4 horas... é cansativa. O pior de tudo é que não tem nada no filme que justifique ter 4 horas.

Toda a história contada no novo filme é basicamente a mesma do de 2017, porém mais esticada, com mais cenas, com histórias paralelas, inclusive várias novas cenas com o Cyborgue, que ganhou muito mais destaque no filme. Essas nova cenas, porém, parecem fora do lugar, como se estivéssemos vendo dois filmes ao mesmo tempo que de vez em quando se alternassem.

Para quem não conhece a história do original, o Superman morreu em Batman v Superman e aqui lembramos que boa parte dos problemas do filme Liga da Justiça vêm desde Batman v Superman e Homem de Aço. Não vimos realmente um Superman como super-herói nos outros filmes, por isso fica difícil aceitar que estão sentindo tanta falta dele como um símbolo, se nunca nos foi mostrado ele sendo esse símbolo. Porém, vamos tentar relevar isso e suspender nossa descrença.

Sem o Superman por perto, alienígenas resolvem invadir, mais especificamente um vilão chamado "Lobo da Estepe" que é um lacaio de Darkseid. No original ele era mais tratado como o vilão principal. Por um lado foi bom termos um pouco mais de Darkseid na história, o que melhorou o Lobo da Estepe como vilão individualmente, mas por outro não foi tão legal essa presença de um vilão maior constante sem fazer nada contra ele. Imagine se Thanos fosse mencionado ou aparecesse durante o primeiro Vingadores. Quando então derrotassem Loki, seria anticlimático.

O objetivo do Lobo da Estepe é juntar três "Caixas Maternas" capazes de destruir o planeta todo. Uma está com as Amazonas e é perdida logo no começo do filme, e uma com os Atlantes, a qual também é perdida. A última é defendida pela Liga da Justiça e a utilizam para tentar ressuscitar o Superman. Por mais que esse filme tenha 4 horas, ele conta essa mesma história do filme de 2 horas, porém muito mais demorada.

Algumas das cenas são feitas de uma maneira melhor, mas muitas são só diferentes. As cenas inéditas são em sua grande maioria as do Ciborgue e não adicionam à história principal, só tiram o foco dela. Curiosamente, não há muitas "Snyderices" no filme. Ele é um pouco mais escuro, porém não tanto. Não há um excesso de câmera lenta e nem excesso de referências cristãs. Tudo está bem sutil e comedido.

Liga da Justiça: A Era de Ultron

O Liga da Justiça original não era um filme tão ruim assim em seus dois primeiros atos, talvez um pouco lento, mas não absurdo, parecia um Vingadores: A Era de Ultron. A nova versão, por outro lado, anda em círculos, como se tivesse dois segundos atos e se perde um pouco nisso. Ambos os filmes têm problemas semelhantes no terceiro ato. Na versão de Weadon há muito vermelho, muitos cortes e se entende pouco a ação. Na versão do Snyder está tudo muito escuro, talvez com menos cortes, mas também difícil de acompanhar a ação ou se importar com ela.

Uma curiosidade sobre o terceiro ato é que a família russa que estava no filme original e é salva pelo Flash, está completamente ausente nessa versão. Eu não gostava daquela história paralela, daquelas cenas, mas eu entendia seu papel narrativo. Sem uma história humana para se espelhar, vira um confronto de deuses, pouco relacionável para os meros humanos.

Os personagens ganharam mais tempo de desenvolvimento em tela, mas isso não se traduziu exatamente em melhores personagens. Na verdade, a maioria deles parece muito rasa e não têm personalidades que se destacam. Cada personagem tem seu momento no filme, mas é tudo sempre muito equalizado, todos têm o mesmo peso, reações, funcionam como engrenagens e estão ali só pelo passeio, sem conflitos ou momentos individuais.

Inclusive o filme não tem um momento em que realmente se define. Enquanto no original a chegada do Superman ressuscitado é o ponto alto, na versão do Snyder há vários. Para o Snyder toda lança é tridente, pois ele não consegue focar em apenas uma ponta para ser o ponto alto do filme. Sempre que um persoangem faz algo grandioso, outro faz também e às vezes outro, o que deixa a narrativa mais longa e confusa, sem um pico.

Primeiro o Superman chega no final da batalha e você pensa que esse será o ponto alto do filme. Então o Ciborgue tem seu momento e você pensa que esse vai ser o ponto alto, para logo em seguida o Flash também ter seu momento e esse parecer o ponto alto. Após três picos de ação, a narrativa perde um pouco o sentido.

Sobre os efeitos especiais, eu esperava mais. O Lobo da Estepe ganhou uma nova armadura, porém ela não parece nada natural, parece um efeito computadorizado fraco que só enrola o personagem em alumínio. Darkseid também não está muito bom e parece um iimigo genérico de God of War... mas acho que isso até faz sentido se considerar que ele luta com Ares em um flashback.

Mais um ponto curioso é que o filme não precisava realmente ser classificação etária R nos Estados Unidos. Exceto por uma ou duas cenas que poderiam ser removidas ou atenuadas, o filme não tem excesso de violência. Não entendo por que Zack Snyder exigiu tanto que o filme fosse classificado como R se isso não é essencial em momento algum.

Conclusão

Liga da Justiça de Zack Snyder é o mesmo filme de 2017, mais longo e mais bem explicado, como uma versão estendida em Blu-Ray. No fundo o filme parece um capricho, tanto do diretor quanto dos fãs, como quando um amigo insiste que você precisa ver a versão estendida de um filme para realmente entendê-lo. Um minuto de silêncio pelos fãs do Snyder Cut que para o resto da vida terão que separar períodos de 4 horas quando quiserem revê-lo.

É irônico que o filme tenha sido apelidado de "Snyder Cut", um "corte" de diretor, quando o maior problema de Zack Snyder é não saber cortar nada. Ele não sabe quando menos é mais, não sabe quando tirar uma coisa para engrandecer outra e parece que no fundo não sabe a história que quer contar e conta várias ao mesmo tempo.

Parece um filme de 2 horas e 10 com um filme gêmeo xifópago de 1 hora e meia do Ciborgue (e seria um ótimo filme do Ciborgue que eu adoraria ter visto separado de Liga da Justiça) com um epílogo de 20 minutos que mais parece um curta de extra de DVD. Eu não gostei tanto do Liga da Justiça original, mas revê-lo com 4 horas de duração me fez gostar mais da versão mais concisa de 2017.

segunda-feira, 3 de agosto de 2020

Devolver Digital Direct na Não-E3 2020


Recentemente a Devolver Digital realizou sua apresentação "Devolver Direct 2020", uma paródia das apresentações da E3 que eles já fazem há alguns anos. O mais legal da conferência é que ela é caótica, cheia de humor e trazia um pouco de crítica às outras empresas maiores. Algo que era apenas um toque legal em meio a E3 se tornou exatamente o que precisávamos na ausência dela.

A conferência começa com a continuação do ano passado, de certa forma, na qual os empregados da Devolver Digital precisam impedir um futuro apocalíptico de acontecer: o Futuro do Futuro do Futuro. Para isso precisam desbancar a executiva malvada Linda e libertar a antiga executiva Nina Struthers de uma simulação virtual. Para entender o contexto é recomendado acompanhar todas as dos anos anteriores desde 2017, quando começaram essa loucura.


O primeiro anúncio de jogo foi Shadow Warrior 3, o qual acho que está realmente bem impressionante. Eu achei o reboot ok, um pouco repetitivo, mas com potencial, enquanto o segundo com foco em multiplayer e conteúdo gerado aleatoriamente não pareceu tão legal. Com o terceiro jogo eles parecem estar inspirados pela ação frenética de jogos como o reboot de Doom enquanto mantêm um estilo próprio. Há bastante potencial aqui. Será lançado em 2021 para PlayStation 4, Xbox One e PC.

Linda apareceu com algumas frases que eu adorei como: "Temos milhares de pessoas assistindo e eu quero enfiar tanto hype no crânio deles que suas intenções de compra vazem pelo traseiro". Até que foi avisada que não havia E3 e visivelmente chateada desdenhou: "Sem E3? Bem... pro inferno com eles. Eu não ligo para eventos ao vivo de videogame... eles são bobos... para idiotas... o futuro do futuro está em apresentações de alto conceito super focadas".


Um dos executivos da Devolver porém, apontou a saturação do mercado de Directs: "Todo mundo está fazendo apresentações digitais. Só na última hora houve 5 apresentações digitais com algo em torno de 200... a 350 e alguma coisa de jogos anunciados. ninguém consegue acompanhar isso. É uma total saturação do mercado.

"Coisas estão sendo anunciadas só por anunciar. (...) Eu assisti a Konami apresentar 2 horas de 4 novos jogos da série Metal Gear, durante as quais eles tiveram um evento surpresa para anunciar o cancelamento de 3 deles... durante a mesma transmissão! Isso é loucura!".

Linda então solta um insight: "Pessoas adoram marketing. Quanto mais melhor. O mundo roda por hype agora. Hype! E nada mais. Você acha que as pessoas ainda gostam dos jogos que elas jogam? Elas não gostam. Elas gostam dos anos de amontoados de teasers, trailers, primeiras impressões e revelações para dissecar. É a campanha. Cada pequenina screenshot, cada vazamento de loja. Os jogos em si são só um efeito colateral. Um estorvo. As pessoas ficam obcecadas por jogos por 2 anos e então em uma sentada eles os queimam como se fosse uma pizza de microondas".

Na sequência para falar de Fall Guys apareceu Shuhei Yoshida, que já foi presidente da Sony Worldwide Studios e hoje trabalha como chefe da seção de Indies do PlayStation. O mais legal é que Shuhei entrou totalmente na brincadeira junto com a Devolver, falou que não sabia que os caras do Fall Guys se devoravam se fossem deixados sozinhos e disse que ia mostrar um trailer do jogo que ele mesmo editou. Nina pergunta: "Sério?" e ele responde "Não".

Fall Guys é tipo um Battle Royale cômico de corrida para 60 jogadores que parecia legal mas não me parecia nada exatamente excepcional. Porém a beta do jogo para PC angariou impressões muito positivas e uma semana depois foi anunciado que ele estaria gratuito na PlayStation Plus de Agosto, mesmo mês que já nos deu Rocket League. Não entendo por que o anúncio não foi feito na apresentação, teria me impressionado mais. Fall Guys sai em 4 de agosto para PS4 e PC.


Logo depois tivemos a besta de Carrion, um boneco animatrônico, falando de seu jogo. Eu confesso que achei que Carrion já havia até lançado. Phil Spencer, chefe do Xbox, aparece para falar que o jogo estará disponível no Xbox Game Pass no lançamento. Ele sairá em 23 de julho para Xbox One, Nintendo Switch e PC, provavelmente só em 6 meses ou 1 ano no PS4 como costumam ser os acordos de exclusividade temporária.

Eis que surge então o apresentador Geoff Keighley no papel de "O Arquiteto", provavelmente uma referência a Matrix, o qual detém a chave para destruir toda a simulação. Enquanto isso Linda perde o controle e não liga mais se os jogos que vai anunciar existem de verdade e começa a revelar um monte de jogos falsos. Esse é o Futuro do Futuro do Futuro, apenas hype, apenas anúncios, sem jogos.

Tivemos uma participação especial de Bennett Foddy (Getting Over It) anunciando um jogo de dança que não existe: Getting Down with Bennett Foddy, e o pro player SonicFox anunciando Sonic Fox's Furry Fighters 4, apesar de não existirem nem os três anteriores. Um novo estúdio chamado Coolbeans apareceu dizendo que não tinha nada para anunciar mas abrindo as portas para contratar novos membros com um link para inscrição.

Quando parecia que eles já não tinham mais nada, eles chamam quem? "Meu tio que trabalha na Nintendo", um conceito que curiosamente é internacional e não algo que apenas se falava no Brasil. Ele comenta que Kirby teve um jogo cancelado porque está enrolado em um caso de divórcio no Canadá e que veremos Pikmin Battle Royale. Tudo para então revelar um jogo de verdade, Olija, um indie em pixel art um pouco parecido demais com outros tantos outros para Switch e PC. Não houve data, mas a demo já estava disponível.


O próximo anúncio me agradou bastante. Um dos caras sem cabeça de Serious Sam apareceu para falar sobre Serious Sam 4 para PC e Stadia em agosto de 2020. Infelizmente as versões para PS4 e Xbox One estão sendo seguradas pelo Stadia e só devem sair um ano depois. Eu gosto da série e acho que assim como Shadow Warrior 3 eles se inspiraram na parte frenética do reboot de Doom, com mais liberdade para serem exagerados.

Por fim finalmente é anunciado o jogo que liberta Nina da simulação: Devolverland Expo. Trata-se de um jogo de verdade que pode ser jogado no Steam gratuitamente. Um jogo sobre a E3 vazia com estandes para ver trailers da Devolver Digital, alguns não presentes na conferência, e desbloquear anúncios secretos. Simplesmente genial.

Nina fala: "Por anos você, idiota consumidor, com mais dinheiro para gastar do que bom senso, tem se reunido para ouvir pessoas poderosas de verdade como eu te dizer o que gostar, pelo que ficar animado, e mais importante, o que comprar. Você olha de maneira idiota para sua tela, babando, esperando por instruções... você implora por vazamentos sem fundamento, demos orquestrados de forma barata".

"Você engole primeiras impressões sem o menor pensamento sobre o que seria uma coisa real na vida real que você poderia realmente ter e realmente interagir. Chega! Chega dessa besteira! Você foi enganado! Feito de trouxa! Você fez um passeio de ônibus dirigido pela ganância e pagou por ele com seu dinheiro super suado! Você merece mais. Nós merecemos mais". E então o evento se encerra com uma música super anos 80, "Play the Game" do Stemage.


As conferências da Devolver Digital sempre foram muito divertidas, mas como uma distração em meio a E3. Agora que não temos a E3, toda essa energia caótica e críticas de verdade aos hábitos da indústria de jogos simplesmente parecem muito mais verdadeiros. Em uma época sem E3, nunca precisamos tanto de uma conferência da Devolver Digital como agora.

Por isso este ano eu vou dar à Devolver Digital o prêmio de melhor conferência da Não-E3 2020.

O que virá a seguir? O futuro.

sexta-feira, 24 de julho de 2020

Review de Superliminal


Superliminal é um jogo de quebra-cabeça que brinca com a ideia de objetos mudarem de tamanho de acordo com sua perspectiva e desafia jogadores a resolverem vários puzzles com esse conceito. A história segue um protagonista que viaja pelos seus sonhos em uma espécie de tratamento para problemas psicológicos mas que acaba virando uma jornada por sua sobrevivência. O jogo está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

Todo o jogo se passa nesse mundo dos sonhos no qual o protagonista tem vários sonhos dentro de sonhos (você por aqui, Nolan?) que abordam certas questões específicas. O que começa como um tratamento, no entanto, acaba virando um problema quando os responsáveis perdem o controle e o jogador fica à deriva em seus sonhos, com a chance de ter seu cérebro derretido, algo que já me aconteceu uma ou duas vezes... essa semana.

Os quebra-cabeças em si tem uma grande vibe de Portal com aquela sensação de salas de teste, porém com uma mecânica mais fácil de envolver sua mente do que portais. Pegar objetos e fazê-los ficarem maiores ou menores permite que eles se tornem plataformas, interajam com o cenário ou mesmo tenham suas capacidades ampliadas, como uma luz que pode se tornar mais forte se o objeto for maior.


Falar muito mais do que isso seria entregar demais o jogo. Ele vive realmente na surpresa de conhecer uma nova situação, levar um tempo para compreendê-la e então passar até com certa facilidade depois que encontra a solução. Nenhum dos quebra-cabeças é difícil demais, mas não costumam ser tão fáceis a ponto de você os resolver sem pensar.

A jogabilidade é um pouco estranha, não dá pra não reparar nisso. Objetos podem ser rotacionados no eixo horizontal, mas não no vertical, o que às vezes dificulta para que você consiga transpor exatamente o que está tentando fazer para os controles. Essa parte não chega a ser um problema, é algo que dá pra se acostumar.

De longe o maior problema da jogabilidade é a movimentação da câmera. Ela simplesmente não parece natural, ao menos no PlayStation 4, talvez seja diferente no PC com um mouse. Essa movimentação irregular aliada a poucos objetos fixos na tela pode causar enjoos por cinetose, o que não é muito legal.


Visualmente o jogo tem uma identidade bem definida com alguns corredores que parecem um hotel de luxo e áreas de bastidores com um certo tom sombrio, como se você não devesse estar lá, assim como em Portal. Há também momentos em que o jogo decide ficar bem louco e exibir visuais únicos que fazem você se perguntar "mas que diabos?".

A música é tranquila para servir de fundo dos quebra-cabeças e a maior parte do som vem através de narrações. Espalhados pelo jogo estão rádios nos quais o Dr. Glenn Pierce tentará se comunicar com o jogador para guiá-lo ou oferecer interessantes pontos de vista. Também há uma inteligência artificial que parece não entender a situação do jogador e até o atrapalha, porém seria injusto compará-la com Glados. Ambas as dublagens são boas e dão o ritmo da história perfeitamente.

Superliminal não é particularmente longo. Ele dura entre 2 e 3 horas de acordo com sua capacidade de resolver os quebra-cabeças, porém ele também não tenta se estender desnecessariamente. Por respeitar o seu tempo a história dele também não soa pretensiosa. Em nenhum momento os puzzles ficam repetitivos, há sempre novas ideias que levam alguns instantes para "clicar" e serem resolvidas, e quando não há mais ideias o game acaba sem tentar enrolar.


Após terminar o jogo é possível procurar alguns extras como troféus e colecionáveis, porém não há realmente tanto incentivo assim para jogar de novo e isso é algo que eu acabei sentindo falta. O conceito do jogo é interessante mas não super duradouro e Superliminal trabalha bem com o que tem mas imediatamente te deixa com fome de jogar alguma outra coisa.

Nota 7,5/10

segunda-feira, 20 de julho de 2020

Um Ubisoft Forward e dois para trás


Na semana passada a Ubisoft realizou seu evento "Ubisoft Forward" para substituir a falta de uma conferência na E3, porém o timing não poderia ser pior. A empresa estava lidando com acusações de abuso e três de seus executivos foram removidos de seus cargos como consequência disso. Não era um bom clima para um evento de jogos.

Antes do evento a Ubisoft avisou que era um evento pré-gravado e por isso não iria tocar no assunto dos abusos. Inicialmente me pareceu ok, no máximo uma oportunidade perdida, mas o analista Daniel Ahmad da Niko Partners me lembrou que várias empresas haviam adicionado mensagens pelo Black Lives Matter, então talvez não tivesse desculpa para não falarem sobre outra causa de grande porte.

É tão comum que empresas se comprometam a combater esses problemas e anunciem várias mudanças em suas estruturas e ainda assim as condições para os abusos continuem existindo que eu gostaria que a Ubisoft tivesse dado esse passo extra de anunciar em seu evento um compromisso maior. Como esse assunto é maior do que tenho capacidade de lidar, vamos voltar à parte dos jogos.


Antes do evento houve um grande pré-show de 1 hora com Trackmania, The Crew 2, Just Dance 2020, Trials Rising e Ghost Recon Breakpoint. Além disso foram apresentados também alguns indies por desenvolvedores e uma série que parece divertida chamada Mystic Quest: Raven's Banquet para Apple TV baseada em desenvolvimento de jogos. Também houve um pós-show com mais gameplay de alguns jogos. Não vou falar sobre o pré-show nem o pós-show, apenas da apresentação principal que começa por volta de 1 hora e 8 minutos.

O evento teve apresentação de Neelam Kumar, especialista em relações públicas da Ubisoft, e Youssef Maguid, especialista em comunicação da empresa. Eles apenas apareciam por poucos segundos para interligar os segmentos com informações de jogos. Já mencionei que sinto falta da Aisha Tyler? Acho que já.

A apresentação começou com Watch Dogs Legion em um novo trailer, sem grandes novidades sobre a jogabilidade. Se você ainda não está convencido pelo conceito de jogar com qualquer pessoa no mundo, está um pouco tarde para ser convencido. Obviamente essa variedade de personagens permite abordar missões de várias maneiras diferentes. A maior vantagem do jogo no entanto quase não é mencionada pela Ubisoft, que é o multiplayer cooperativo entre quatro pessoas. Com personagens tão diferentes é possível criar combinações bem interessantes para multiplayer. O jogo sai em 29 de outubro de 2020.


O trailer de Watch Dos Legion chamou mais atenção devido a uma polêmica, uma versão retrabalhada do poema anti-nazismo "E Não Sobrou Ninguém" do pastor Martin Niemöller, o qual muitas pessoas acharam de mau gosto. Eu acho que apesar de obviamente haver uma corporação capitalista por trás do desenvolvimento, o jogo ainda traz uma mensagem anti-fascista e conta como uma forma de arte contra a ascensão desses regimes nos últimos anos. Acho que como sociedade nunca precisamos tanto de lembretes sobre como evitar o fascismo.

Em seguida tivemos um pouco de jogos mobile com o anúncio de que Brawhalla chegará ao Android e iOS com Crossplay em 6 de agosto, um jogo que tem feito bastante sucesso entre jovens com seus crossovers de personagens. Um pouco de Might & Magic: Era of Chaos e um novo jogo multiplayer chamado Elite Squad com vários personagens da Ubisoft. Não houve nada particularmente interessante na área mobile da empresa.

Rainbow Six Siege aparece comemorando seu quinto ano falando de algumas novidades, mas logo dá espaço para o novo Battle Royale da Ubisoft: Hyperscape. Ele se passa em um mundo virtual estilo Jogador Nº 1 com algumas ideias interessantes como as habilidades serem aleatórias e encontradas pelo campo de batalha assim como armas.


Até achei Hyperscape um jogo interessante, mas o mercado de Battle Royale está saturado. Se a Ubisoft só quiser uma fatia do bolo, não vejo problemas em disputar com jogos como Apex Legends e conseguir lucrar por um tempo. No entanto, não o vejo ao lado dos líderes como Fortnite ou Call of Duty: Warzone.

Na sequência tivemos uma participação especial, Phil Spencer, chefe do Xbox para falar sobre os upgrades de jogos da Ubisoft do Xbox One para o Xbox Series X. A presença de Phil Spencer não teve tanto peso porque ele e Shuhei Yoshida, chefe de jogos independentes da Sony, já haviam aparecido no dia anterior na conferência da Devolver Digital. Normalmente eu cubro essas conferências em ordem cronológica, mas estou falando da Ubisoft Forward antes por motivos que ficarão mais claros depois.

Assassin's Creed Valhalla apareceu finalmente com um pouco de gameplay e pareceu bastante promissor como já se esperava. bom sistema de combate, belos cenários para explorar, tudo que se esperaria de um Assassin's Creed. Sem mais trailers e enrolações. O único problema é como os jogos da Ubisoft já estão um pouco formulaicos, algo que falarei a respeito a seguir.


Yves Guillemot, CEO da Ubisoft, apareceu para encerrar o evento e fazer um último anúncio: Far Cry 6, com o ator Giancarlo Esposito de séries como Breaking Bad e The Mandalorian. O anúncio já havia vazado anteriormente, no entanto, então não foi nenhuma surpresa. É a mesma história de sempre na qual o jogador precisa derrubar um tirano, mas agora em uma ilha semelhante a Cuba. Formulaico, mas funciona. Sai em 18 de fevereiro de 2021.

Após uma geração inteira de jogos da Ubisoft, a jogabilidade dos jogos da empresa já parece um pouco repetitiva demais, como se fosse uma formalidade anual. Funciona para quem quer apenas a mesma coisa, um público específico que os consome anualmente, porém para quem está de fora nem sempre faz sentido. Por exemplo, eu não joguei Far Cry 5, posso comprar o 5 no lugar do 6 e ter praticamente a mesma experiência. Gosto do conceito dos jogos e como eles são apresentados, mas não dá pra negar toda essa repetição.


Diria que a conferência da Ubisoft não foi de todo mal, mas faltaram surpresas. Basicamente apenas vimos mais de coisas já anunciadas, tudo sob uma sombra de um momento bem tenso da empresa. Teria sido um ótimo momento para ver algo mais alegre e esperançoso como Gods & Monsters ou mesmo algo leve e cômico como Rayman ou os Rabbids, algo que nos lembre no que a Ubisoft é diferente de outras empresas, não no que é igual. Principalmente nas atitudes.

quinta-feira, 16 de julho de 2020

Nintendo Treehouse de Paper Mario: The Origami King e... Bakugan?


Paper Mario: The Origami King teve uma apresentação da Nintendo Treehouse recentemente na qual foi apresentado um pouco mais de seu gameplay. A transmissão foi apresentada por três produtores e houve muito problema de interrupções entre eles, como se não tivesse sido pré-gravada, algo que foi meio incômodo. Alguns de meus maiores temores sobre Paper Mario: The Origami King se confirmaram nessa apresentação e por isso não o recomendo.


Pouca coisa nova foi mostrada durante a apresentação e acredito que esse seja um problema de falta de planejamento por conta da pandemia. Esta não foi uma típica demonstração da Nintendo, o nível de qualidade estava bem abaixo do normal. Algumas informações sobre o combate "vazaram" anteriormente e foram confirmadas na apresentação.

Uma novidade interessante que foi mostrada é a mecânica de "confete", na qual Mario joga confete para consertar áreas danificadas do mundo. O único problema é que parecem ter exagerado nisso, pois há muitas áreas danificadas e todas as coisas com as quais você interage no mundo parecem dar confete. É uma mecânica que na mesma apresentação eu achei interessante quando foi revelada e já estava enjoado dela antes de acabar.

O combate é de longe a minha maior decepção com o jogo. Adivinhem só, não há pontos de experiência. Ao vencer você apenas ganha moedas, uma grande quantidade delas aparentemente, e as utiliza para "pagar" a torcida de Toads que podem tornar as batalhas mais fáceis pra você. Em outras palavras, mais uma vez o combate se tornará decorativo, um mero quebra-cabeça de alguns segundos que interrompe a ação, algo completamente desnecessário assim como em Paper Mario: Sticker Star.


Ao começar uma batalha, Mario está no centro da tela e discos ao redor dele giram como se fosse o palco de Hamilton com inimigos. Você tem um certo número de giradas de disco que pode realizar antes do combate, alinhando-os para maximizar sua estratégia de dano, como colocá-los em linha reta para ir pulando um atrás do outro.

Perceba que aqui acontece algo semelhante ao que falei no artigo de Avengers, o combate se torna repetitivo e você tem que se virar para acabar com ele o mais rápido possível, porém aqui é uma desvantagem. Em um jogo como Avengers o combate e ficar mais forte são o objetivo. Em um RPG o mesmo poderia ser verdade, com pontos de experiências, enquanto em Paper Mario as lutas são meramente um incômodo. 

As lutas se tornaram meramente quebra-cabeças, como aqueles de deslizar peças para formar uma imagem. E nada exemplifica isso melhor do que os chefes. Enquanto na maioria das batalhas é Mario que está no centro, nos chefes o inimigo fica no centro e Mario precisa descobrir uma forma de vencê-lo ao girar discos. Na mais do que outro quebra-cabeça de andar com setas e apertar botões de forma que nem há mais elementos de RPG no jogo. Me pergunto quem ainda acha que Paper Mario fica melhor sem lutas de verdade.


Sabe o que eu não questiono? Os excelentes diálogos, situações, humor e identidade visual do jogo. Tudo isso é perfeito, desde Sticker Star e Color Splash. A questão é: dá pra um jogo se segurar só nessas coisas? Às vezes, sim. Mas se Paper Mario: Sticker Star me mostrou algo é que para a série Paper Mario simplesmente não.

Mudando de assunto, a apresentação teve uma decepção ainda maior no final. Já havia sido anunciado que após o gameplay de Paper Mario haveria a revelação de um novo jogo da WayForward para o Switch, e a Nintendo tentou segurar a onda dizendo que seria um jogo licenciado, pra ninguém imaginar que seria um jogo da própria Nintendo desenvolvido pela WayForward.

Então eles revelaram... Bakugan? Bakugan: Champions of Vestroia para o Switch pela WayForward. Foi... terrível? O jogo não tinha peso e nem era interessante, não é sequer como se fosse um Yokai Watch, era apenas um jogo muito desinteressante que a Nintendo estava fazendo o favor de promover para a WayForward.

  

Houve falta de tato da Nintendo, porque os fãs estão famintos. Não houve apresentação para a E3 e agora que Paper Mario: The Origami King já foi lançado, não há lançamentos para esse ano. Anunciar tão em cima da hora os jogos que ainda serão lançados nos próximos meses não é uma boa estratégia e não permite que os fãs criem hype pelo que está por vir, o que por sua vez prejudica vendas futuras.

Muito em breve devemos ter uma Direct e os fãs esquecerão como a Nintendo os deixa com fome e como odeiam essa sensação, mas eu não esqueço. Há muito tempo venho falando como esse método não é o ideal e os fãs apenas percebem no momento que estão com fome. Basta algumas migalhas para esquecerem rapidamente e voltarem a ficar na defensiva.

Parte do que está acontecendo é inevitavelmente a agenda atrasada da Nintendo em conjunto com a pandemia, que tem proposto novos desafios. Por exemplo, há com certeza jogos em produção no momento que ninguém sabe quando ficarão prontos, pois o desenvolvimento em meio a uma pandemia é mais complexo. Isso significa até mesmo que há a possibilidade de não haver mais grandes lançamentos para o Switch esse ano, algo que duvido, mas que poderia acontecer.

Review de SpongeBob SquarePants Battle for Bikini Bottom - Rehydrated


SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated é uma remasterização de um clássico jogo do Bob Esponja para o PlayStation 2 com algumas áreas nas quais chega a parecer um remake. O design do jogo em si ainda apresenta algumas limitações na jogabilidade e conceitos por causa do material de fonte, porém ainda é bem divertido. Ao menos no começo.

A história começa como se fosse um episódio comum de Bob Esponja. O vilão Plankton decide criar robôs para dominar a Fenda do Biquíni e acidentalmente perde o controle deles. Enquanto isso Bob Esponja e Patrick acreditam que eles mesmos criaram os robôs ao desejá-los através de uma concha mágica e sentem que precisam resolver o problema.

O jogador começa controlando Bob Esponja, indo em fases em busca de "Espátulas Douradas" que liberam novas fases. Devido à época, há uma forte inspiração de Super Mario 64 em seu design. Há aproximadamente dez fases diferentes e em cada uma delas há várias Espátulas Douradas para encontrar, as quais você apenas tem uma leve pista de como encontrar.

As Espátulas Douradas podem estar no meio das fases ou serem recompensas por realizar alguma missão para alguém. No início é fácil encontrá-las, porém as próprias fases não são como os grandes campos abertos de Super Mario 64. Há momentos em que elas ficam mais lineares como em um jogo de plataforma tradicional e outros em que ficam um pouco labirínticas demais e com localização pouco intuitiva. Muitas vezes é preciso acessar áreas novas que você nem sabia que existiam para poder encontrar as Espátulas Douradas.


Em alguns momentos da fase é possível trocar para Patrick ou Sandy, cada qual com suas próprias habilidades e Espátulas Douradas para obter. Não há realmente nenhum momento em que o jogador fique livre para explorar com os personagens, há sempre um objetivo para utilizá-los e Espátulas específicas para cada um deles.

Através das fases há diversos inimigos robôs para enfrentar e aqui realmente há uma boa variedade de inimigos. Até o final do jogo você ainda estará conhecendo novos tipos de adversários que se apresentam em combinações interessantes com os anteriores já apresentados. Todos os personagens têm um ataque básico de curta distância e Bob Esponja aprende alguns de longa distância durante o jogo.

A dificuldade do jogo é estranhamente bem alta, talvez difícil demais para uma criança ou jogador menos experiente. Inicialmente Bob Esponja possui apenas três "corações" que são na verdade cuecas. É possível aumentar esse número para quatro ou cinco ao encontrar cuecas douradas, porém elas não estão em locais óbvios e talvez não cheguem a quem mais precisa.

Algumas Espátulas Douradas também são especialmente difíceis de obter, seja pela dificuldade do jogo em si ou por mecânicas um pouco arcaicas da época do PlayStation 2. Esse alto nível de dificuldade poderia ser perdoado se o jogador não precisasse de tantas delas para terminar o jogo, porém é preciso reunir 75 para chegar ao chefão final. Jogando de uma maneira mais relaxada apenas havia conseguido 50.


Há Espátulas que são obtidas de maneira diferente também, como as que são dadas por Patrick e pelo senhor Sirigueijo. Patrick oferece um "Coçador de costas dourado" - "Espátula, Patrick" - "Eu não falo italiano" em troca de 10 meias sujas que estão escondidas pelas fases. Já o senhor Sirigueijo vende Espátulas em troca de objetos brilhantes, que são os principais colecionáveis espalhados pelas fases e como recompensas por matar inimigos. Elas poderiam ser uma forma de facilitar o jogo, mas são tão difíceis de obter quanto as outras.

Visualmente o jogo se divide um pouco. O original do PlayStation 2 era extremamente escuro e com texturas bem mortas, algo que era comum naquela época. A versão reidratada joga cores na sua cara sem medo e fazem parecer outro jogo. Há também a parte técnica, como a presença de grama e efeitos melhores, porém a principal diferença está simplesmente no uso de cores com verdes e rosas dominando, especialmente na primeira fase.

O problema é que ainda há fases mais escuras e elas são bem numerosas. Bob Esponja tem em sua maior parte essa vibe de alegria e cores berrantes, então faz pouco sentido que não haja mais fases que se aproveitem da beleza da Fenda do Biquíni. Não demora muito para estar em ambientes escuros e sombrios como o Cemitério do Holandês Voador, a Caverna do Homem-Sereio e o Laboratório do Balde de Lixo. Claro, é preciso haver fases mais sombrias em um jogo, porém a proporção não está muito adequada aqui.


No setor sonoro há também algumas decepções. Infelizmente não há dublagem em português, o que não é tão incomum mas faz uma enorme falta em um jogo com alcance infantil, ainda mais do Bob Esponja. Há dublagem até em polonês, mas não na nossa língua. As músicas foram remasterizadas, porém seus loops ainda são curtos demais e se tornam um pouco repetitivas. Também há algumas falas que se repetem muito através do jogo.

Uma novidade da remasterização foi a adição de um modo multiplayer local e online, porém realmente não valeu a pena. Trata-se de arenas nas quais o jogador enfrenta várias ondas de robôs. Em teoria isso até poderia funcionar, mas na prática é sofrível e não adiciona nada ao jogo. Poderiam ter colocado alguns minigames no lugar.

SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated é um jogo que gasta seus melhores momentos logo no início. As primeiras fases passam uma sensação de Spyro Reignited Trilogy, antes de começar a ficar exageradamente difícil e complicado, deixando um gosto meio amargo na boca. Há alguns bons momentos no jogo e o carisma de Bob Esponja segura um pouco, porém irá decepcionar fãs que comprem baseados apenas nas primeiras horas ou trailers.

7/10

Earth Defense Force 6 e EDF: World Brothers


Earth Defense Force 6 foi anunciado recentemente no Japão já para 2021 e como fã da série me preocupo que ele possa não passar pelo ocidente ou ir direto para a próxima geração, que não tenho intenção de comprar por enquanto. Além do sexto capítulo canônico foi revelado também um spin-off chamado Earth Defense Force: World Brothers que mistura um visual meio Minecraft à franquia.

Quem me conhece e sabe o quanto eu sou fanático por EDF e Minecraft deve pensar que estou pirando com ambos os anúncios, mas... não. Assim como quando EDF 5 foi anunciado, eu ainda não vi o que terá de novo no sexto jogo para garantir meu interesse. Uma grande diferença no entanto é que quando EDF 5 foi anunciado eu pensei que poderia ser a queda da série por se tornar repetitiva e na verdade foi o melhor capítulo de todos os tempos, então agora a Sandlot tem minha fé inabalável no próximo jogo.

Haverá alguns spoilers da história de EDF 5, então se você ainda não o jogou ou terminou... o que está esperando? EDF 6 será uma sequência direta do 5, o qual foi meio que um reboot. De tempos em tempos a série volta a um ponto inicial onde a Terra está sendo invadida pela primeira vez e de alguma forma diferente somos apresentados ao herói lendário Storm 1.


Em EDF 5 basicamente alienígenas chamados Primers invadiram e dizimaram a população da Terra, literalmente, sobraram apenas 10% de humanos. Lutamos contra um Deus alienígena e vencemos. Porém as coisas não ficaram tão tranquilas depois disso. Muitos alienígenas ficaram para trás e se assentaram na Terra, tomando cidades e continuando a luta. Dá pra ver pelos mapas que a Terra está em sua maior parte destruída.

A situação já começa bastante desesperançosa, mas eu quero saber quais novidades teremos em matéria de jogabilidade. Claro, deverá ser um jogo bem legal só com o básico que eles sabem fazer muito bem, mas quero saber como pretendem ir além. Isso ainda pode demorar um pouco para ver.

Já o spin-off será produzido pela Yuke, a mesma companhia de Earth Defense Force: Iron Rain, o qual eu não gostei muito. Não é tão ruim quanto outros spin-offs como Insect Armageddon, mas definitivamente a alma de EDF não está ali, é no máximo uma cópia mediana de algo muito maior do que eles conseguem enxergar com os olhos.


Apesar de à primeira vista o nome que se pensa para esse tipo de visual ser "Minecraft", pelos quadrados, o termo correto seria que são gráficos Voxels, muito utilizados em diversos tipos de jogos para dar essa aparência de um sprite em 3D. Um jogo recente que também usava esse tipo de visual é The Touryst para o Switch.

Uma coisa que vale a pena ressaltar é que esses blocos são apenas no visual, não há elementos de construção no jogo. Então fica a questão, o que ele oferece além de uma experiência simplificada de EDF? Pode ser bom para jogadores mais jovens, mas não me parece ter qualquer função de existir além disso, basta jogar EDF 5 ou 6.

Após o que aconteceu com EDF 5 apenas posso esperar, pois já vi que mesmo quando a empresa não divulga bem o que vai rolar no próximo jogo ainda pode vir com um produto arrasador. Não colocaria muita fé em EDF: World Brothers mas aguardarei por mais notícias de EDF 6.

Vingadores na Mesa de Guerra


A Square Enix e a Crystal Dynamics revelaram um pouco mais do jogo dos Vingadores em um evento chamado "Avengers War Table", no qual descobrimos quem é o vilão e tivemos novos trailers com a jogabilidade. Apesar de o visual dos personagens ainda não ser nada impressionante, acho que finalmente as pessoas estão começando a ver o potencial do jogo como mencionei um ano atrás.

O jogo será dividido em dois tipos de missão como já havia mencionado antes, mas agora com nomes oficiais: Hero Missions e War Zones. As Hero Missions são as missões voltadas para o single player, a campanha do jogo, focadas em narrativa e em jogar com personagens específicos. As War Zones são como arenas multiplayer onde você escolhe seu personagem e se reúne com amigos para completar objetivos.


Foi mostrada uma nova Hero Mission chamada "Once an Avenger" focada em como Thor retorna ao grupo. O personagem tem uma boa variedade de golpes e até convence. Algo que parece um problema aqui é que o combate é meio repetitivo e cansativo contra inimigos robôs que fazem mais ou menos a mesma coisa. A grande reviravolta é que isso é algo positivo.

Assim como em Earth Defense Force, onde tudo que você faz é matar formigas gigantes repetidamente, o foco em Avengers está no combate do ponto de vista do personagem. Você deve ser capaz de destruir dezenas de inimigos insignificantes, e rápido, para que você se sinta poderoso e eles não se tornem um problema. Não é sobre eles, é sobre você. O combate ser repetitivo coloca em você a responsabilidade de eliminar os inimigos rapidamente sem que fique chato.

A cooperação entre personagens diferentes também foi mostrada, como Thor pode dar uma carga indireta no Homem de Ferro e assim por diante. Este é o potencial para um grande jogo cooperativo surgir, algo que Overwatch poderia ter sido se quisesse, mas se contentou em ter quase nenhum conteúdo single player ou cooperativo.


O objetivo do jogo aparentemente é refazer as mesmas missões várias e várias vezes para obter equipamentos melhores, como em MMORPGs, algo que levou jogadores a sentirem semelhanças com Destiny. Enquanto Destiny funciona bem, a comparação é limitada pois ignora o tema e os personagens. É simplesmente muito mais legal ser um super-herói.

O sistema de "Gear" não é novidade pra mim, mas se ele se tornar o foco do jogo como em Destiny pode ser um pouco frustrante. Imagino que isso deve acontecer, pois é mais fácil para empresas venderem microtransações com equipamentos que oferecem grandes saltos enquanto os itens obtidos no jogo são mais fracos. Não chegará a estragar o jogo, mas o tornará mais cansativo de acordo com o equilíbrio escolhido pelos produtores, e principalmente por executivos.

Em Earth Defense Force você recebe armas progressivamente mais poderosas e nem sempre o aumento é considerável, mas sempre que a dificuldade aumenta você tem uma nova arma providencialmente provida pelo melhor equilíbrio manual possível, produtores que há anos trabalham em uma mesma série. Sem conta que você sempre podia ir pro online com uma ótima comunidade e eles te ajudarão a obter boas armas, como em um MMORPG, porém apenas com a parte positiva.


O potencial de Avengers só cresce a cada aparição, agora só resta fecharem o negócio e de fato realizarem todo esse potencial. Além de ser um bom jogo, um jogo de super-heróis que funcione tão bem poderá criar ondas e imitadores, poderemos entrar na nova geração com um novo paradigma de dar poder ao jogador, algo que saia da mesma estrutura estabelecida por Minecraft há mais de 10 anos de sobrevivência e crafting de itens.

O incerto destino de Pokémon Unite


Após a transmissão Pokémon Presents que apresentou New Pokémon Snap, Pokémon Smile e Pokémon Café, houve o anúncio que teríamos outra apresentação. Isso levantou expectativas erradas de que seria algo grande, como um remake de Diamond & Pearl para o Switch, quando na verdade era algo bem diferente. Pokémon Unite será um novo MOBA gratuito da Pokémon Company para Switch, Android e iPhone em parceria com a Tencent. Aqui entre nós, tenho certas dúvidas sobre o destino do jogo.

O público não reagiu bem ao anúncio, o que foi um erro da própria Pokémon Company de permitir que expectativas erradas fossem geradas. Se tivessem anunciado na transmissão anterior ou avisado que seria um jogo mobile, não teria causado tanto impacto negativo. Ao apresentarem Pokémon Unite, subitamente todos se esqueceram da satisfação anterior de New Pokémon Snap.


O jogo é basicamente um MOBA comum com skin de Pokémon. Dois times de cinco monstrinhos andam pelo mapa se enfrentando e capturando pontos específicos do cenário enquanto capturam pokémons pelo caminho e ficam mais fortes, até evoluindo durante a partida. Ao evoluir todos ficam mais fortes e ganham novos golpes, inclusive um "Ultimate" chamado de "Unite Move".

Esse é um ponto que me preocupa, o jogo não tem muita personalidade, não há nem mesmo vantagem de tipos que é algo comum em pokémon. Só colocar Pokémon em algo não é garantia de sucesso. Pokémon Duel, por exemplo, não caiu no gosto do público. Pokémon Masters que ainda é bem fiel ao elemento de batalha do jogo também nunca decolou.

O gênero dos MOBAs por si só já está bem saturado. Quem já está em uma posição confortável, como League of Legends, a mantém, mas todos que tentam pegar um pedaço do bolo não encontram mais aquela febre de pessoas dispostas a tentar algo novo. Apenas colocar uma skin popular não garante que muitos usuários irão querer jogar seu jogo, como aconteceu com Infinite Crisis, o MOBA da DC Comics que morreu em seis meses.


Essas preocupações me fazem pensar que o jogo possa ser um fracasso, pois em jogos online é preciso ter um grande sucesso para ter também um bom matchmaking. Se houver poucas pessoas jogando, há também poucas opções de pessoas para formarem seu time e o time adversário em um nível de habilidade próximo do seu. Mas então eu tenho várias outras dúvidas que podem sinalizar sucesso.

O jogo está sendo feito em parceria com a Tencent, que é uma força poderosa no mundo mobile, não apenas em uma questão de tamanho ou finanças mas de qualidade de desenvolvimento. Eles foram capazes de tornar PUBG Mobile melhor que o PlayerUnknown's Battlegrounds do PC. Não acredito que simplesmente lançariam Pokémon Unite como um jogo qualquer.

Apesar de o mercado de MOBAs estar saturado, não há MOBAs voltados para um público mais jovem e com simplicidade. Pokémon Unite poderia atingir um bolsão que não sabemos que existe e se tornar ainda mais popular do que se imaginaria, mas como não há indícios desse bolsão, não temos como saber até ser lançado.


Outro ponto está nas plataformas que ele irá cobrir: Switch e Mobile. O mercado está especialmente saturado no PC e um pouco menos no mobile. Porém, não há uma infinidade de mobas no Switch. Jogadores casuais vindos do Switch, que talvez nem saibam o que é um MOBA, poderiam retroalimentar as versões mobile devido ao crossplay e esse ambiente funcionar bem para que o jogo floresça. Felizmente lembraram de lançar pro Switch também e isso será um ponto forte para eles.

Dito isso, eu realmente estou na dúvida se Pokémon Unite será um fracasso ou um sucesso. Temos forças poderosas empurrando em ambos os lados e será um interessante caso de estudo depois que for lançado.